Mientras hacemos la cuenta regresiva para el lanzamiento de Horizon Zero Dawn el 28 de febrero, Guerrilla Games reflexiona sobre la creación de su RPG de acción, y nos comparte historias sobre los ritmos clave que dieron forma a su nuevo juego. El Director de Juego Mathijs de Jonge, el Director de Arte Jan-Bart van Beek, el Diseñador Líder David Ford, el Diseñador de Combate Troy Mashburn y el Director Gerente Hermen Hulst explican la creación de sus ya icónicas máquinas y seleccionan sus favoritos.
Incluso la emocionante iconografía más temprana de Horizon Zero Dawn podría dividirse de manera pareja en dos: por un lado, está Aloy la heroína de pelo rojo, con arco tenso y listo para luchar. Por otro lado, el diseño abrumador, inmediatamente intrigante de una máquina animalista.
Estas amenazas mecanizadas, tan intrínsecas al ecosistema del mundo y su misterio general, ya son icónicas. El ágil Watcher de las primeras muestras se ha convertido en un elemento esencial de cosplay de PlayStation, mientras que el enorme Thunderjaw ha sido inmortalizado en las fantásticas obras de arte del juego.
Creando el concepto de las máquinas
“No sabíamos qué tan animalísticas debían ser las máquinas“, confiesa Mathijs de Jonge, director de Horizon Zero Dawn. “Hicimos modelos crudos y maquetas en una etapa muy temprana.”
Sorprendentemente esto puede ser dado que la historia de fondo del juego es la regresión de la humanidad a una cultura primitiva e intenta sobrevivir a una especie agresiva y dominante, pero los “dinosaurios” no fueron la dirección creativa inmediata para el equipo.
“Hicimos algunas máquinas que eran más como escorpiones”, explica Mathijs, “pero nos dimos cuenta de que dispararles era realmente problemático … las piernas eran tan delgadas que apenas tenían ninguna superficie para golpear.” El director del juego Jan-Bart van Beek (JB) coincidió desde una perspectiva visual. “Nos alejamos de ellos porque dieron al juego una sensación completamente diferente. Es diferente disparar a máquinas que parecen extraterrestres en comparación con dinosaurios robot, lo que cambia la jugabilidad. Visualmente no funcionó tan bien en comparación con ver grandes dinosaurios robot!”
Y con grandes superficies y componentes clave de mecanización, le permitió a Guerrilla Games entretener la idea de animales de múltiples capas con componentes de colección a los que podría dispararse. Las fantásticas bestias de Horizon Zero Dawn, y su creador, habían encontrado su inspiración, aunque Mathijs se apresura a señalar que ninguna criatura mecanizada es un paralelismo de un mundo real, extinto o no. “El Watcher en el juego”, lo utiliza como ejemplo. “Es animalista, pero no se puede decir exactamente qué tipo de animal es, lo cual es lo que buscábamos, debería parecerse a una combinación de animales, pero no es una traducción literal de uno en singular”.
Dicho esto, hubo un tipo particular y familiar que se intentó, pero se convirtió en un callejón sin salida creativo: animales metálicos parecidos a conejos. Mathijs los despide con una carcajada. “¡Se veían muy extraños!”
Hueso y carne versus hierro y cable
Notarán un juego más pequeño, gansos, jabalíes, por ejemplo, vagando por las tierras salvajes mientras exploran, lo que vincula a la ficción de la caza de las tribus en busca de pieles y carne. Pero Mathijs aborda la decisión de no incluir animales de carne y sangre más grandes en la reserva digital, señalando su efecto en el juego.
“Inicialmente pensamos en tener animales depredadores más grandes como leones de montaña y osos, pero pensamos que podría ser un poco extraño, ya que entrarían en conflicto con las máquinas y tendrían estas extrañas peleas entre ellos”, recuerda riéndose.
Además, Aloy tiene suficiente para lidiar con los seres humanos, cuyas historias tanto el Diseñador de Combate Troy Mashburn como el Director Gerente Hermán Hulst comparten felizmente. El primero recordaba cómo un grupo de personas que era perseguido por una máquina corría en otro mecanizado. Siguió una “batalla épica”. “No estaba programado para que sucediera, simplemente sucedió.”
Del mismo modo Hulst recuerda prepararse para un encuentro entre máquinas. “¡De repente tuve una pelea mucho más intensa de lo que pensaba tener! Ese tipo de cosas suceden todo el tiempo.
Los creadores eligen sus máquinas favoritas de Horizon Zero Dawn
Troy Mashburn, Diseñador de Combate: “Los Shell Walkers tienen una variedad de cosas que se les pueden hacer. Son divertidos mientras planean cómo atacarlos, establecen trampas y quizás los deshabilitan pieza por pieza, o tal vez lanzan unas granadas explosivas y los debilitan”.
David Ford, Diseñador Líder de Misión: “El Scrapper se parece a una hiena, tiene más puntos débiles pero no un único punto débil crítico. Eso presenta un desafío diferente. Tienen este asustadizo ataque de proyectiles desde su boca y son muy buenos para flanquear y atacar en enjambres, pueden ser letales en grupos “.
Mathijs De Jonge, Director del Juego: “The Watcher fue una de las primeras máquinas que construimos en prototipo en animación, hace unos cinco años. No tenía Inteligencia Artificial en ese momento, sólo animación, pero de inmediato se sintió tan real “.
JB, Director de Arte: “El Thunderjaw, la gigantesca máquina de T-rex, es una de las favoritas. También porque fue la primera que hicimos y fue nuestra prueba de concepto; si pudiéramos hacer que ella funcionara entonces podríamos hacer que el juego también”.
Guerras de Máquinas: Maestros de la Tierra
JB acuña el término “máquinas de guerra antigua” como una descripción adecuada de los temibles enemigos de Aloy. El Diseñador Líder de Narrativa John Gonzales los llama “Los maestros de esta Tierra”.
“Son las estrellas del espectáculo”, dice Hermen Director General. “Me gusta lo diferentes que son las máquinas unas de otras”, tocando el impresionante número de especies, 25 únicas, que recorren el mundo en el que se encontrarán. “Hay una ecología entera que se siente natural, algunos se comportan para tratar y pegarse a un rebaño, así que si atraen a uno lejos todavía intenta tener esa mentalidad de rebaño “.
David Ford, Diseñador Líder de Misión. “Si son tácticos sobre desde dónde le están disparando (a las máquinas) pueden hacer mucho más daño. Si están disparando a los lados o al blindaje de un Watcher, por ejemplo, eventualmente bajará, pero durante ese tiempo sus compañeros pueden enjambrarlos y abrumarlos”. Ford señala al ojo del Watcher como el lugar para apuntar si quieren una muerte instantánea. Sin embargo, saber los puntos débiles de una bestia no disminuye la emoción de la caza, sean ustedes el cazador o la presa. “Es una experiencia increíblemente satisfactoria porque nunca llegan al punto en que son triviales”.
Hulst hace eco de un sentimiento similar. “Incluso como jugador experimentado de Horizon, encuentro un tipo diferente de diversión jugando con cuatro o cinco Watchers al mismo tiempo, ¡mientras que al principio en el juego apenas uno es duro! Y a veces se van a encontrar uno que tiene una actualización con algunas habilidades que no tenían al comienzo del juego, así es que ellos se desarrollan con ustedes.”
“Me gusta cómo, como jugador, podemos aprender [sobre las máquinas] escaneándolas y encontrando sus puntos débiles y patrones de comportamiento”, continúa. “Hay tanta historia que se expresa a través de la jugabilidad. Realmente tenemos que cambiar las cosas dependiendo de qué máquinas se van a cruzar a la vez. Y el equipo de sonido hizo un gran trabajo trayéndolas a la vida “.
Puedo atestiguar la ferocidad de las máquinas y los sonidos icónicos. Incluso luchando contra un solo Watcher hasta tarde en un evento de vista previa reciente me sorprendió su astucia y el respeto de su poder. Un ataque de cola tumbó a Aloy en el claro de las ruinas de la ciudad en la que estaba luchando y le quitó la mitad de su salud. Mientras me preparaba para atacar de nuevo, un súbito gemido agudo detrás instintivamente me hizo salirme del camino. Una fracción de segundo más tarde otro Watcher se lanzó al lugar que acababa de desocupar. Me había encontrado en medio de un ataque de Watcher sin otro recurso que luchar para encontrar mi salida.
JB resumió mejor mis sentimientos del encuentro. “Todas las máquinas tienen que ser impresionantes, amenazadoras y abrumadoras”, una sensación de presencia que cada criatura, grande y pequeña, lleva. “Queríamos retratar una sensación de majestuosidad, queremos que miren estos paisajes y se queden sin aliento”.
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