“Oh Dios mío,” Joe Madureira exclama antes de meditar la inesperada pregunta por un segundo. “Sabíamos que queríamos que fuera una especie de referencia de RPG, ya que esos son los tipos de juegos en los que queremos trabajar.”
El co-fundador de Airship Syndicate está recordando el momento cuando su equipo dio con un nombre para su estudio independiente. La inspiración RPG no es sorprendente (“Airship era algo que amábamos — su imagen visual y el sabor a RPG”) dado que el fan de los cómics, que luego se convirtió en creador de juegos, es gran seguidor del género. El ejemplo perfecto: al dejar Marvel Comics en 1997 para co-fundar Cliffhanger, el debut de su creador-propietario, Battle Chasers, vestía con orgullo sus influencias de RPG fantasioso.
Es una serie y un mundo a los que él abandonó — en un cliffhanger, nada más ni nada menos — en 2001. Él será el primero en aceptar que nunca esperó regresar a ella 15 años después a través del lente del entretenimiento interactivo. “Tuve algo así como el sentimiento de que deberíamos estar haciendo algo nuevo,” recuerda. Al comienzo hubo un coqueteo con hacer un Metroidvania side-scroller, pero últimamente Airship Syndicate eligió a un RPG para ser su primer proyecto. Sin embargo el “dónde” era mucho más difícil de elegir que el “qué.”
“Entre más trabajábamos en él, más pensábamos que Battle Chasers tenía muchas de esas cosas y era mucho más atractivo.” El creador admite sentirse nervioso con la adopción, sin embargo acepta que dada la adherencia de las series a los arquetipos de los RPG clásicos, se prestó perfectamente al género. Al final, Battle Chasers ayudó al perfil del juego cuando se lanzó en un Kickstarter el año pasado. “A la gente que nunca había escuchado de él les pareció un juego entretenido. Los seguidores del libro estaban muy entusiasmados de que estuviera de regreso. Así es que todo terminó siendo una gran decisión.”
Hay paralelos extraños entre las dos carreras de Madureira. Así como abandonó una de las compañías de libros de cómics más grandes del mundo para co-fundar su propio sello, también creó un pequeño estudio de desarrollo con compañeros y antiguos empleados de Vigil Games después de que cerró debido a la liquidación del distribuidor THQ.
El equipo de 12 personas (respaldado por una docena de contratistas remotos) está alojado en un pequeño estudio. El trabajo fluye, el creativo revisa una cuestión al ver un monitor y da una opinión en vez de esperar por semanas de reuniones (“Literalmente puedo verlos haciéndolo ahí mismo. Es el instante,” dice Joe. Todos “usan muchos sombreros”, y la misión no oficial al parecer se reduce a “si una idea es fabulosa, la implementaremos, sin importar quién la aportó.”
Todos tienen libertad de traer lo que quieran a la mesa, pero la necesidad de todos por un juego-A es una constante. En parte por las consultas casi continuas de los patrocinadores del Kickstarter, en parte debido a las inversiones propias del equipo para tener el juego listo para su debut en el crowd-funding. “Los mantiene responsables y nos recuerdan de forma regular que hay un reloj corriendo,” reflexiona el CEO. “Tenemos una inmensa necesidad porque el juego salga, como todo el mundo.”
Se espera que el título se lance en 2017 (“En este instante tenemos a todos los sistemas trabajando. Estamos construyendo contenidos en este punto”) y el diseño del juego refleja la época en que se lanzará. Hace dos décadas hubiera sido fácil imaginar el producto finalizado siendo una oda a Diablo muy conectado a las batallas basadas en turnos de Final Fantasy. Inspiraciones que sin duda aún están codificaciones en el ADN del juego hoy en día: el gameplay hace énfasis en los recorridos de calabozos y un sistema de combate que parece ajedrez.
Pero también se notan más tendencias actuales. Los calabozos se generan aleatoriamente, y diferentes carreras basadas en dificultad evocan cosas como Spelunky a títulos móviles de alto puntaje. El ataque de los enemigos diferirá, las capas de los calabozos se alterarán, los cofres de tesoro lanzarán botín aleatoriamente. Ciertos jefes solo aparecerán en ciertas calificaciones de estrellas.
Podrán jugar con su equipo (tres por partida de una elección de seis personajes), crear armas (habrá pieles raras para personaje que se desbloquearán y también Huevos de Pascua) y progresar en la historia (“Totalmente nueva, auto sostenible” y ubicada después de las series del cómic). Madureira habla de un esquema como el de Castlevania de horror-fantasía, que se desarrolla en una isla invadida por los no-muertos.
En el día moderno Final Fantasy deja de lado los sistemas basados en turnos en favor del combate en tiempo real, Nightwar, será de interés para aquellos hambrientos por el estilo clásico del ayer.
Pueden contar a Joe Madureira como uno solo. Véanlo en el diseño de sus personajes (hay más que un pequeño Cloud Strife en el gigantesco ex soldado Garrison quien empuña la espada), sus personalidades (Red Monika es una cazarecompensas bochornosa). Pero ninguno es una pobre imitación, como tampoco son eco de glorias pasada. Y como otros titanes de la franquicia persiguen la vanguardia al prever guerras futuristas y mecánicas homogéneas, un título con estricta adherencia a la forma del género clásico podría ser un bienvenido viaje al pasado.
Como el propio creador admite, vuelve a la pasión. Trabajando en lo que aman. Madureira reflexiona brevemente sobre el nombre del estudio que él y el equipo volvieron a asentar. “Si no son gamers es una especie de compañía que suena raro. Pero como sea. Somos nerds y nos encanta.”
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