Hola a todos, soy Dan Pinchbeck de The Chinese Room. Quizás nos conozcan por el juego del año pasado Everybody’s Gone To The Rapture en PS4. Rapture contaba la historia de cómo un evento apocalíptico afectaba a una pequeña villa inglesa y la gente normal que quedaba atrapada en ese extraordinario evento. Cuatro años antes de Rapture, lanzamos Dear Esther, un juego que tendría un gran impacto en cómo creamos nuestros juegos.
Esta historia de una desolada isla escocesa empezó como un mod de Half-Life 2 antes de tener un lanzamiento comercial en PC para 2012. Desde entonces, Dear Esther se ha convertido en el título original que para algunos jugadores ayudó a dar inicio a una ola de juegos de ‘simulador de caminar’. A raíz de esto, queríamos traer nuestro juego a un nuevo hogar en PlayStation con nuevas funciones para los jugadores de consola – así es que creamos Dear Esther: Landmark Edition. Landmark Edition muestra la isla remasterizada en Unity con comentarios del director y todos esos importantes trofeos también.
Una pregunta que siempre nos hicieron fue: “¿Qué es exactamente Dear Esther?” Sencillamente la historia de Dear Esther es difícil de describir. Es acerca del amor, la pérdida, la redención, es acerca del choque de un carro, un ermitaño, y una isla que puede ser real o solo un sueño. Porque cada fragmento de la historia se elige al azar, cada jugada ofrece nuevos puntos de vista, pero levanta más preguntas. Los remotos lugares que exploran puede que no sean una amenaza, sin embargo están embrujados. Escucharán una voz leyendo fragmentos de cartas mientras se aventuran en los acantilados azotados por el viento, verán formas en la distancia que estarán ahí un momento y al siguiente ya no. Tienen que encontrar el significado de todo esto a través de señales y símbolos que están esparcidos a lo largo de la isla. Es una narrativa no lineal que se deja abierta para que piensen en ella y la interpreten a su propia manera.
Para nosotros, Dear Esther fue un proyecto para explorar los límites de lo que un shooter en primera persona podría ser, y tomamos inspiración de Doom y System Shock. Soy un gran fan de estos dos en particular – son precisos, saben la filosofía de su diseño y enganchan extremadamente bien. Le apuntamos a eso pero a nuestra manera con Dear Esther, intentando crear algo en el mismo espacio de diseño como los shooters. Queríamos que fuera tan preciso e inmersivo como el mejor de ellos, incluso si carecía de armas. Es la misma filosofía que tuvimos con Everybody’s Gone To The Rapture.
Regresar a Dear Esther ha sido una experiencia extraña. Como desarrolladores estamos especialmente centrados en completar y despachar nuestros juegos actuales, no tenemos tiempo para pensar en nuestros juegos previos, dicho eso, ha sido honestamente un placer regresar a Dear Esther, realmente estamos orgullosos de lo que hemos hecho y es maravilloso ver cómo influenció lo que hemos creado desde entonces. Estamos muy contentos de traer Dear Esther: Landmark Edition a PS4. Esperamos que los ponga a pensar acerca de las oportunidades creativas que están fuera de las reglas establecidas por los géneros de los videojuegos. Pero lo más importante, esperamos que disfruten la experiencia.
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