La próxima semana, los jugadores enfrentarán los duros e implacables parajes de la Stone Age (Edad de Piedra) en Far Cry Primal en PS4. Esta maravillosa aventura de mundo abierto sigue a un cazador desesperado en la búsqueda de su gente perdida, mientras trata de mantener a raya a los hambrientos animales salvajes.
Para celebrar el próximo estreno de Far Cry Primal, nos pusimos en contacto con Jean-Christophe Guyot, su director creativo, para aprender más sobre el proyecto más reciente de Ubisoft y cómo se diferencia de las entradas anteriores de la serie (revelación: es muy diferente).
P: Describe Far Cry Primal en una oración
R: En el mundo prehistórico de Oros, aprenderás a cazar y domesticar a la megafauna, mientras asciendes la cadena alimentaria salvaje con el fin de convertirte en el máximo depredador.
P: Si nunca antes jugué la serie Far Cry, ¿me sentiré perdido cuando comience Primal?
R: Cada entrega de Far Cry se destaca por sí misma, por lo que disfrutarás de Far Cry Primal independientemente de si has jugado los anteriores juegos de Far Cry. Definitivamente, esperamos que te pierdas como nunca antes en el salvaje y majestuoso mundo de Oros.
P: ¿Qué separa a Primal del resto de la serie, además de su entorno único?
R: Hacer caer jugadores al fondo de la cadena alimentaria con sólo herramientas rudimentarias para iniciar su viaje nos permitió explorar un ángulo muy diferente de la experiencia de Far Cry. La naturaleza es salvaje y peligrosa, la noche da miedo, y la caza de animales desempeña un papel importante para sobrevivir en la Edad de Piedra, por no hablar de la defensa de tu territorio contra otras tribus.
El conjunto de herramientas del jugador es completamente nuevo, con énfasis en su elaboración e incluye la capacidad de domesticar animales salvajes y utilizarlos para el combate y la caza.
P: ¿Cómo ha abordado el equipo de diseño un cambio tan drástico en el tono, desde modernas armas balísticas hasta herramientas de la Edad de Piedra?
R: En Far Cry se trata de crear situaciones dinámicas interesantes en el mundo y dar a los jugadores una gran cantidad de juguetes para enfrentarlas en la forma que quieran.
Debido a esta mecánica, nuestro enfoque era asegurarnos de que el mundo fuera más dinámico que nunca, con sistemas chocando de manera inesperada. En primer lugar, hemos introducido la megafauna, animales gigantes que ya han desaparecido de la superficie de la Tierra. En segundo lugar, tenemos dos tribus diferentes que luchan por el lugar que también tú deseas reclamar. Con el fin de cazar las bestias y acabar con el enemigo, le hemos dado al jugador un conjunto de herramientas completamente nuevo que va desde armas brutales como lanzas, palos, y arcos hasta trampas arrojadizas, y un nuevo sistema que dará al jugador la posibilidad de domar a los animales salvajes.
¿Quieres acechar a tus enemigos? Ten un felino a tu lado que pueda eliminar en silencio a tus objetivos. ¿Quieres precipitarte al ataque con rabia brutal? Envía tu oso gigante de las cavernas para atraer la atención del enemigo. Hay 17 animales diferentes para domar, entre ellos el infame Badger.
P: ¿Qué permitió hacer el entorno al equipo de desarrollo que antes era imposible, ya sea técnicamente o desde una perspectiva de diseño?
R: Domar a las bestias y la densidad de la vida salvaje realmente vienen a la mente. Pero el énfasis en sobrevivir en un mundo peligroso también es algo que funciona bien con el entorno.
P: Far Cry 4 tenía un elemento místico en su historia. ¿Veremos algo similar en Far Cry Primal?
R: Uno de los personajes que encontrarás en Far Cry Primal es Tensay, un Shaman (Chamán) loco que crea brebajes que alteran la mente. Tendrás varias oportunidades de probarlos y ser testigo de sus efectos. Aparte del aspecto refrescante y exótico, también queríamos explorar cómo una tribu chamanística abordaría la conexión mística con el mundo.
Q: ¿Cómo creas personajes interesantes e identificables que están tan lejos de nuestra realidad moderna?
R: Todo viene de pensar desde la perspectiva de la Edad de Piedra y buscar esas aspiraciones y temas que se traducen bien en las narrativas modernas. Por ejemplo: recuperarse de una pérdida, luchar para asegurarse de que las personas que quieras sobrevivan y sacar fuerzas de esas personas. Estos son algunos de los elementos que damos al jugador cuando se embarcan en su nuevo viaje.
P: ¿Cómo decidiste qué animales incluir y cuáles dejar fuera?
R: Siempre se trataba de dar a los jugadores buenas oportunidades para jugar e interactuar con el mundo y divertirse. Muchos de los animales fueron considerados al principio, y luego pensamos en ellos en términos de que fueran aptos para jugar.
El principal interés de los animales de la megafauna en lo que respecta a que fueran aptos para jugar proviene de los nuevos comportamientos que les hemos dado para este propósito. Por ejemplo, cuando se enfrenta a una amenaza, el alce irlandés comienza huyendo, pero si le lesionan demasiado se pondrá furioso y luchará contra su atacante. Esto puede dar lugar a un sorprendente giro de acontecimientos para el jugador o para un paquete de IA enemigas que lo estaba persiguiendo. El mamut gigante vendrá al rescate de los más jóvenes y más pequeños, lo que también puede dar lugar a una reacción en cadena muy interesante. Y así sucesivamente.
P: ¿Asumió el equipo de desarrollo algunas libertades creativas con la construcción del mundo y el diseño de las criaturas?
R: Cuando se trata de la construcción del mundo, tratamos de ser lo más auténticos posibles. Así que nos reunimos con una gran cantidad de especialistas para aprender acerca de la Edad de Piedra. Por supuesto, también hay un montón de cosas que no conocemos y vacíos que llenar, pero nos enfocamos en hacer que nuestro mundo se sienta real y primitivo.
El territorio donde queríamos tomar algunas libertades era en la forma de jugar. Incluso si los temas generales están concatenados con el período, empujamos sus límites para dar al jugador más cosas divertidas que experimentar. Por ejemplo, los seres humanos domesticaban a los lobos para ayudarlos a cazar mamuts… probablemente nunca domaron a un tigre con dientes de sable.
P: ¿Qué desafíos enfrentó el equipo al escribir la IA y los comportamientos de estos animales?
R: Tener animales como el mamut más viejo, que es cerca del doble de tamaño del mamut regular, nos forzó a ajustar los sistemas de navegación utilizados por la IA, y también tuvimos que adaptar la estructura de la flora y los árboles para asegurarnos de que tenían suficiente espacio. Aparte de eso, los animales de la megafauna, como todas las entidades de nuestro mundo de juegos, son IA sistémicas. Esto significa que son totalmente parte de nuestro ecosistema de juego y se adaptarán de forma natural a su entorno con respecto a peligros, otros animales, el fuego, amenazas, rutas de navegación, etc.
Y, por supuesto, van a reaccionar ante las acciones del jugador. Esa es la ventaja de tener un enfoque de sistema en tu juego: puedes dejar que la megafauna viva su vida en su mundo y se adapte a él de forma natural.
Q: ¿Cómo marca Primal el paso de los jugadores en un mundo abierto? ¿Qué parte del contenido es dirigida y qué parte es emergente o abierta?
R: Todo lo que sucede en el mundo en lo que respecta a sistemas que chocan entre sí no está dirigido, y tengo que decir que los jugadores pasarán una gran cantidad de tiempo viendo cosas extrañas cuando interactúan con ellas u observan el mundo y sus ecosistemas. Por supuesto, tenemos grandes cinemáticas que están escritas, pero incluso la forma en que preparamos la narrativa depende de que el jugador le haga frente a su propio paso.
P: ¿Para ti, cuál es el momento más memorable que pasaste en Far Cry Primal?
R: Una vez estaba caminando por la noche y una banda de lobos vino por mí. De pronto se detuvieron y se fueron. Y pensé: “Dios mío, realmente estoy aprendiendo de esto”. De repente, escucho un rugido y un oso raro y gigantesco de las cavernas estaba detrás de mí. ¡Los lobos corrían por el oso, no por mí!
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