¡Hola! Soy Steve Bowler, diseñador jefe de Gemini: Heroes Reborn, y estoy aquí para compartirles más detalles de nuestro juego (que se estrena esta semana para PS4) y cómo lo diseñamos.
La interfaz debe ser tan natural que no lo notes
Gémini tiene lo que los diseñadores llaman una interfaz de usuario (IU) diegética. Lo que significa es que esta IU “tiene una razón para mostrarse en el mundo del juego”. Cuando empezamos el proyecto, el mercado de los accesorios que se llevan en el cuerpo para medir el estado físico estaba en auge. Así que hicimos un prototipo de lo que “Apple Glasses” podría parecer como la principal interfaz de usuario visual del jugador.
Imaginé burbujas de texto en SMS como forma de realizar el subtitulado, aplicaciones de salud funcionando en la esquina podrían vigilar tus signos vitales, etc. Terminamos con algo que es discreto y que comunica de manera eficaz los datos del juego al jugador. También es genial cómo el jugador se encuentra con la interfaz del juego. Es natural y sucede de una manera que se suma a la emoción del momento cuando surgen ante ti. No todos los días podemos empatar la IU con la mecánica y la narrativa del juego, así que esto fue un experimento muy divertido.
Es como Portal + Bioshock Infinite + Mirror’s Edge
Has visto la serie de Everything is a Remix, ¿verdad? Nadie inventa algo 100% original, por lo que cuando la gente pregunta lo que influyó en las decisiones de diseño, me gusta ser sincero. No queríamos ser un juego de poderes causantes de daños directos, sean armas de fuego, rayos láser, fuego por respiración, etc. Para destacarnos, no debíamos competir con otros de los mejores juegos de combate en primera persona.
Entorno de navegación: un Mirror’s Edge más ligero
Odiamos cuando el jugador se encuentra con uno de esos espejismos del juego que le hacen creer que “podría sobrepasar fácilmente este obstáculo en la vida real”. Y no estoy hablando sólo de los pasamanos. Si hay una pared de 6 pies de alto, cualquier persona remotamente atlética debe ser capaz de alcanzarla y salir adelante. Nuestra solución fue “estudiar” Mirror’s Edge (uno de nuestros favoritos) para ver cómo resolvían la búsqueda de bordes para la navegación del jugador.
Utilizaron un sistema sin margen de rayos y rastros de cajas para encontrar los bordes del mundo real, y si el jugador tropezaba con uno de la forma correcta, el juego levantaría al jugador. ¡Nos burlábamos de un sistema similar y nos encontramos enseguida escalando contenedores de carga y agarrando anaqueles peligrosos con nuestras manos!
Desplazamiento temporal: Sí, son Portales
Para diferenciar a Gemini de otros juegos basados en superpoderes utilizamos una habilidad de Time Travel (Viaje en el tiempo). Cuando los jugadores que juegan por primera vez se desplazan desde la ubicación Present (Presente) en ruinas al prístino Past (Pasado), todo el mundo queda sin aliento. Definitivamente deja una impresión. También nos permite elaborar algunos estupendos elementos del rompecabezas que los jugadores probablemente no han experimentado todavía.
Por ejemplo, hacer que regresen en el tiempo a un punto donde una puerta bloqueada en el Presente fue dejada abierta en el Pasado. También permite una retirada rápida cuando sea necesario. Obliga a los jugadores a pensar espacialmente, y temporalmente, de forma similar a cómo las personas jugarían Portal. Detente. Piensa a dónde quieres ir y cómo te gustaría llegar allí. Entonces ejecuta el plan.
Manos Bioshock; Lágrimas de Elizabeth
Cada vez que la mano de nuestro jugador se levanta para realizar una habilidad, todo el mundo señala “así, como Bioshock, ¿eh?”. ¡Sí! Mira, Bioshock no inventó el movimiento de la mano frente a la cara del personaje que juega el jugador, sino que lo llevó a un nuevo nivel de comunicación. Así que nos apoyamos en lo que ellos empezaron y seguimos a partir de allí.
También hemos tomado prestado de Bioshock Infinite. Nuestra capacidad para Time Scout te permite mirar a través del tiempo para que puedas “mirar antes de saltar.” Infinite tiene esto con Elizabeth’s Tears. Sin embargo, lo de ella sucede en un punto explícito del nivel y la narrativa. La nuestra es una mecánica de juego que se puede utilizar siempre y cuando la desees, no en un punto de la trama narrativa. Por ejemplo, sigue a un guardia que está caminando en el Pasado, mientras estás en el Presente, con el fin de calcular el tiempo para tu salto.
No, no puedes utilizar armas. ¡Y es a propósito!
Desde el primer día decidimos tomar una decisión consciente en el diseño del juego: el jugador no puede usar armas. Y punto. Si de repente tuvieras súper poderes increíbles que te permitieran falsear la realidad, detener el tiempo, agarrar las balas, y tirar objetos del tamaño de máquinas expendedoras usando tu mente, no deberías tener la necesidad de usar armas. Están muy por debajo de ti en la escala de poderes. Y si fueras un estudiante universitario que va diariamente a clases como nuestro personaje, ¿podrías incluso utilizar una de manera eficaz?
Esta no es nuestra primera Ronda de Superhéroes
Nuestro deseo de tener un intento de jugador y mecánica de juego (contra Narrativa) dirigiendo la elección del jugador minuto a minuto se debe a nuestro linaje. Cuando estábamos en Midway Games trabajamos en un proyecto llamado Hero, que fue cancelado cuando la compañía se declaró en quiebra. Después de fundar Phosphor Games decidimos probar y volver a crearlo como ‘Project Awakened’. Era un juego con adaptación de los personajes heroicos y con opciones para las habilidades. Pues resulta que Tim Kring lo vio y se acercó a nosotros para hacer Gemini.
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