Al serme asignado un juego de Goosebumps, estaba entusiasmado de sumergirme de nuevo en el mundo del horror. También me ilusioné cuando WayForward propuso que el juego fuera de apuntar y hacer clic en primera persona, similar a Shadowgate, un clásico de MacVenture.
A pesar de que no está catalogado como un juego de terror, Shadowgate fue uno de los primeros juegos que encontré aterrador. Había una pesada atmósfera en su mundo, y cosas como tu antorcha agotándose y la forma en que la música se transformaba dejaban una impresión.
La licencia de Goosebumps y el estilo de juego de apuntar y hacer clic en primera persona nos obligó a tomar un enfoque diferente de lo que hemos hecho tradicionalmente en WayForward. Afortunadamente, era un enfoque que engranó muy bien con los principios del horror y con la historia que estamos tratando de contar.
En el diseño de un juego de plataformas (territorio habitual de WayForward), ls mecánica del juego se decide, implementada en estado bruto, y luego los diseñadores de niveles pueden comenzar a experimentar y construir niveles en torno a las habilidades del jugador. Por supuesto, tienen temas y objetivos, pero muchas cosas se pueden barajar y cambiar con base en las pruebas del juego, cambios en la estructura del juego, o lo que sea.
La mayoría de los géneros de juegos se construyen de una manera similar y se lleva a cabo un ensayo y error orgánico. A menudo, pequeñas secuencias toman forma como piezas para la fase general; algunas áreas de aprendizaje, algunas pruebas de habilidad, y una trama o dos, todo lo cual se baraja en torno al desarrollo.
Sin embargo, las interfaces de apuntar y hacer clic en primera persona se componen de un número muy concreto de habitaciones (nuestros recursos permitían alrededor de 60), así que no sólo tienes que planificar todo el juego por adelantado, sino que las habitaciones a menudo tienen que servir una doble función. La mayoría de ellas podrían tener una atmósfera como componente, un acertijo o dos, pistas para un acertijo totalmente diferente, y algunos elementos de narración incorporados. Para complicarlo aun más, no queríamos forzar a los jugadores en una secuencia lineal del punto A al punto B, sino permitirles que vagaran. Si quedaban atascados en un acertijo, queríamos que otros ocuparan su tiempo mientras su subconsciente desenredaba el primero.
Por último, habíamos determinado usar arte dibujado a mano para nuestros fondos, por lo que cada habitación en el juego podría tener la misma apariencia que las cubiertas de los libros emblemáticas de Goosebumps, es decir, una vez que dibujamos objetos en una habitación era muy difícil moverlos a otro lugar si no funcionaban. En un juego en 3D es cuestión de sólo mover el objeto y reposicionarlo. Para nosotros, sin embargo, “reposicionar” significaba volver a dibujar desde cero, y a mí realmente no me gusta perder tiempo.
Estaba claro que tendríamos que planificar cada habitación por adelantado. Así que corrí a la tienda de suministros de oficina y compré algunas cartulinas, tarjetas de notas y tiras de velcro, ya que esto pedía hacer un poco de manualidades…
La ilustración muestra nuestra primera zona, el Neighborhood (Barrio). Como se puede ver aquí en nuestro modelo final, tiene un código de colores: verde para habitaciones simples, azul para los cuartos con una interacción de algún tipo, rojo para los cuartos con monstruos que pueden matarte y, por último, púrpura para “cuartos de casos especiales”.
En las primeras etapas cada habitación era blanca, hasta que determinamos el flujo y la forma general de la zona. En ese momento coloqué tiras de velcro adhesivas, lo que permitía dar vuelta a las habitaciones para revelar sus detalles escritos en el reverso de cada tarjeta, incluso artículos pertinentes, sonidos y efectos visuales para establecer la atmósfera, y cualquier característica especial para esa habitación. Hacer esto (con un trozo de papel de borrador para seguir un inventario) nos permitió “jugar” Goosebumps como un juego de mesa.
Este proceso se convirtió en nuestra fase de “ensayo y error”, lista antes de que cualquier arte fuese programado. Si pensamos en un lugar mejor que el de la tarjeta, eliminábamos la más vieja. Si se necesitaba cambiar un elemento de la habitación, lo reescribíamos en la nueva tarjeta. Si una sección necesitaba más amenazas, cambiábamos una de las tarjetas existentes por una roja. Este proceso era esencial, y nos permitió programar el resto del desarrollo con confianza en nuestra experiencia general del usuario. Yo diría que el juego final sólo se diferencia en un 10% de nuestros modelos de papel, a lo sumo.
Este enfoque (o uno similar) es algo que he defendido durante años para cualquier persona que hace un título de terror. El punto principal de un juego de terror es el control de la atmósfera y el estado de ánimo del jugador, de forma que puedas organizar con eficacia los momentos de miedo. Muchos desarrolladores crean un juego entero de acción y luego esperan adornar con “cosas de miedo” la parte final del mismo durante la fase de pulido, lo que resulta en un ambiente suave, de sustos fallidos, y una sensación general apresurada. Finalmente, me alegré por esquivar el debate en su totalidad al construir un juego de terror en esta estructura de habitación por habitación. Todo estaba planeado y puesto para realizar; sabíamos exactamente lo que necesitábamos construir. Fue refrescante ver a nuestros elementos de “miedo” unidos sin problemas.
Así que la planificación se hizo. ¿Cómo comunicamos todo esto de una manera funcional a los artistas que darle vida?
Goosebumps, como serie, se apoya en gran medida en la juventud y la infancia como temas. Los libros están escritos para los niños, por supuesto, para fomentar la lectura y para darles poder: los protagonistas son siempre niños que sobreviven a los fantasmas o monstruos de los libros, son más astutos que ellos o los superan de cualquier otra manera. Ya que estábamos continuando con este tema, miré mi propia infancia para inspiración, y nuestra primera zona está inspirada en mi recorrido desde la casa a la escuela, que incluía atajos a través de una pequeña zona boscosa.
Como pasaba el Día de Acción de Gracias (Thanksgiving) cerca de mi antiguo barrio, pasé por allí y tomé instantáneas de referencia para enviar a nuestros artistas. Así que, al menos la primera zona fue fácil de comunicar con fotografías acompañadas de descripciones detalladas de la zona y elementos necesarios.
Por supuesto, no crecí en una casa encantada o en otro lugar espeluznante (a pesar de esos rumores molestos), por lo que necesitaba otro enfoque para el resto del juego. Después de unas cuantas rondas de quisquillosa básqueda con varios artistas, nuestro Director de Arte, Dan Burke, encontró un programa que permitió un modelado en 3D de forma rápida. Cambió nuestra secuencia lineal para comenzar con sus rápidas configuraciones 3D, lo que nos permitió encontrar los ángulos espeluznantes correctos para cada habitación, y un lugar escabroso para objetos importantes, salidas, y así sucesivamente. Los artistas recibirían entonces esas habitaciones vistas con anterioridad y continuarían sin preocuparse de que yo les dijera que desechaba la mitad de su trabajo.
Así que esto describe cómo crear un juego de apuntar y hacer clic en primera persona con un horror eficaz. Pero, ¿dónde encaja Goosebumps en todo esto? ¿Acabamos dándole la espalda a la licencia de un libro/película sobre el juego en el último momento? ¡Por supuesto que no! La exactitud de la marca y fanservice son cosas que siempre pongo por delante en mis juegos, lo que se remonta a mis localizaciones para Atlus, en Rocket Knight y Contra 4 de Konami, y ahora en WayForward con franquicias como Adventure Time, TMNT y Goosebumps.
No estoy satisfecho si el juego tiene meramente el sabor de Goosebumps, o de la marca. No podría dormir si el juego se siente como algo menos que un producto Goosebumps auténtico con todas las características que ello conlleva. También ayudó que pudimos visitar Sony Pictures para proyectar antes la película, lo que ofreció inspiración y visión de la dirección en que iba la película y ayudó a configurar su historia.
Arriba mencioné la infancia como un tema. Buscamos otros temas recurrentes en los libros, y encontramos cosas como grandes casas espeluznantes, padres que parecían ajenos a lo que estaba sucediendo, hermanos mayores, adultos más inteligentes, desconfianza de extraños, etc. Estos ayudaron a darle forma a nuestras decisiones con respecto al flujo del juego y las áreas que podrías visitar.
En realidad, no había visto crecer a Goosebumps (tenían un año o dos después de mi tiempo), pero no quería simplemente investigar la serie en wikis y Netflix. Fui directamente a la fuente, busqué en una pila de libros y leí como si mi vida dependiera de ello. Scholastic nos proporcionó varios, y compré unos cuantos más que sonaban interesantes.
Nuestro último paso antes de que el desarrollo pudiera finalmente avanzar a toda máquina fue decidir los monstruos que se iban a utilizar. La trama de la película, que es lo que sigue nuestro juego, se centra alrededor de monstruos que se liberan de sus libros y aterrorizan a la población. Pero, ¿qué monstruos debemos utilizar? Yo quería una buena mezcla de criaturas de la película, junto con monstruos de los libros que no habían recibido publicidad en el cine.
Realmente tratamos de hacer que el juego se sintiera como su propia historia independiente, en lugar de sólo una copia de la película, de esta manera los fanáticos de Goosebumps pueden disfrutar de ambos de forma individual. Hice una lista de todos los monstruos de Goosebumps, junto con algunas características que pensé serían interesantes en un juego, o poderes que pudieran tener, o cómo podrían representar una amenaza de peso para el jugador.
A partir de aquí eliminamos monstruos muy similares para que cada encuentro se sintiera único (lo siento, fanáticos del lodo, no había espacio para el Monster Blood y el The Blob that Ate Everyone). Luego examinamos nuestros lugares, los acertijos que queríamos ofrecer, y así sucesivamente, circulamos a los monstruos que trabajaban mejor para el juego y les dijimos adiós a los que simplemente no encajaban. Finalmente, esto nos condujo a nuestra lista final de más de 20 bestias. De las cuales no voy a decir nada. Sin embargo, puedo compartir una imagen de mi segunda o tercera pasada a la lista general.
¡Superada esa fase de planificación detallada, era el momento para realmente empezar a hacer el juego! Lo que para mí personalmente significaba escribir. Escribir muchísimo. Prácticamente todo lo que había que escribir. En realidad, esa fue la razón más importante para mí de atiborrarme de todos los libros de Goosebumps en lugar de sólo hacer algunas búsquedas en Google, aprendiendo de la voz de la franquicia. Todos los libros están escritos por R.L. Stine, por lo todos suenan de una determinada manera. Su elección de palabras y la forma en que los personajes piensan/hablan son parte integral de las historias que cuentan, y yo también quería tener una idea del nivel de susto y (no) violencia presentado en los libros, para que el juego sonara auténtico.
En caso de que no lo hayas adivinado, este fue el último aventurado “triunfo” en nuestra elección del género. Los juegos de apuntar y hacer clic tienen increíblemente mucho texto, y también son libros reales. Por su propia naturaleza, el juego se sentía como una experiencia auténtica de Goosebumps, porque los dos son acerca de la lectura, y permiten que la mente del lector/jugador llene los espacios en blanco dejados por una descripción cuidadosamente redactada. ¡De esta manera sus propias pesadillas se echan sobre el juego, y quedan enganchados! Al menos esa era la esperanza que me hizo pasar dos meses escribiendo todo el texto de la descripción, diálogo, y varias palabritas basada en letras utilizadas en el juego. En conteo final, escribí 50.000 palabras para el texto de nuestro juego. ¡Eso es equivalente a un total de 2 novelas de Goosebumps! Eso … parece una locura.
Y esa es nuestra historia hasta el momento. ¡Si quieres saber cómo termina, por favor busca el juego! ¡Tuvimos mucha suerte de que la primera elección que hemos hecho para Goosebumps –en género– diera tan buenos frutos durante todo el desarrollo, y nos dejara diseñar cuidadosamente el flujo y las batidas de terror del juego, creando una fuente de información eficiente para nuestros artistas, y la garantía de una experiencia auténtica a lo Goosebumps! Espero que incluso los nuevos aficionados a la franquicia (sean 10 o 110) le den una oportunidad y abracen el escalofriante pavor de Goosebumps.
¿Eres un fanático de Goosebumps? ¿Hay algún monstruo que esperes encontrar cara a cara en el juego? ¡Pon al descubierto tus temores en los comentarios!
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