Con casi dos décadas de historia PlayStation, PlayStation All-Stars Battle Royale, forma un roster legendario de peleadores a través de los anales de la historia de la compañía. Los desarrolladores SuperBot Entertainment, han invertido mucha sangre, sudor y lágrimas en los escenarios del juego, cada uno mezcla dos marcas clásicas de PlayStation en un sólo lugar.
“Tenemos un gran equipo de diseñadores, artistas y programadores trabajando en los personajes, pero también tenemos un equipo casi igual de grande trabajando en los niveles” nos dijo el director del juego Omar Kendall en una nueva entrevista, “es un trabajo enorme ya que los niveles tienen mucho peso”
La inspiración para fusionar dos mundos que no están relacionados, llegó muy temprano en el desarrollo del juego, con el ahora ya conocido nivel de Hades sirviendo como ejemplo, “Teníamos esta idea de un Hades gigante causando destrucción en el escenario, cuando de repente una música feliz entra y los Patapons llegan a peleas contra él” recuerda Kendall “ una vez que tuvimos esa idea, sabía que habíamos logrado algo”.
El gameplay se mantiene firme en cada escenario, “Comenzamos por sentarnos en una mesa, un montón de diseñadores y artistas, tratando de pensar en un espacio de combate interesante para pelear” a veces esto se manifiesta en una interacción específica en el sistema de juego, como en el nivel Dreamscape, basado en LittleBigPlanet, o en el scroll vertical de Alden´s Tower, un homenaje a la última escena de inFAMOUS.
“Algunos personajes son muy buenos contra enemigos que se encuentren frente a ellos, otros arriba o abajo” explicó Kendall, “así que creamos espacios que sacaran ventaja y desventaja de estas situaciones” Por ejemplo el nivel de Chop-Chop Onion está diseñado para tener un estilo de pelea claustrofóbico, mientras que Metropolis es mucho más abierto.
“Técnicamente, el proceso puede ser complicado debido a las ideas que tenemos, así que los niveles que tenemos son únicos, creamos tecnología para construír un espacio y después deshechamos todo para construir otra nueva experiencia para el próximo nivel”
Y aunque es ineficiente, este método está trayendo grandes resultados, tal es el caso de este nivel que es una mezcla entre UNCHARTED 3 y Bioshock Infinite, “Cuando vimos el demo de Columbia, quedé impactado y pensé en cómo incorporarlo a uno de nuestros niveles” el avión cargo de UNCHARTED 3 entró a escena y el resto es historia.
En otras ocasiones, un concepto visual interesante puede ser la chispa para la inspiración, Time Station comienza en el universo de Ape Scape, a mitad de la pelea, un error en la teletranspotación te trae al universo de Resistance 3 al ambiente, incluyendo un monstruoso Widowmaker.
Estáte al pendiente de nuestro video para conocer los procesos que usa SuperBot para crear estos escenarios en PlayStation All-Stars Battle Royale..
Los comentarios están cerrados.
2 Comentario
Loading More Comments