De máquina a monedas a Coin Crew: Dando el salto de las experiencias físicas a las digitales.
Antes de Escape Academy, Coin Crew Games producía experiencias de entretenimiento en locales como escape rooms y maquinitas. Wyatt Bushnell y Mike Salyh se conocieron cuando produjeron un escape room llamado Space Squad, lo que los encaminó hacia la creación de Coin Crew Games.
El objetivo original del estudio era diseñar experiencias de arcade informales para la competencia entre grandes grupos de amigos. Estos primeros gabinetes de arcade tomaron la forma de la máquina de carreras con licencia de Hot Wheels: King of the Road y el primer título original de Coin Crew Games, Battle Bowling.
Battle Bowling pone a hasta cuatro personas enfrentadas que deben girar frenéticamente un gran orbe para navegar una peligrosa pista y tumbar la mayor cantidad de pinos. Te “bowlará” la cabeza.
Durante el desarrollo de nuestro tercer gabinete, comenzó la pandemia, forzando el cierre de los espacios físicos de entretenimientos. Pensamos en cómo podríamos traducir nuestro talento y experiencia en un título digital. Esta exploración nos dio la idea de traer la experiencia del escape room al espacio digital.
¡Y así nació Escape Academy!
La diferencia entre físico y digital y cómo hacer la transición
A diferencia de la mayoría de los títulos, las experiencias físicas van de 3 a 60 minutos, así que un componente esencial es asegurar que el juego se pueda entender inmediatamente sin ningún tutorial. Las personas necesitan entender el objetivo con solo mirar el gabinete. La extensa práctica en simplicidad fue un componente clave en hacer que Escape Academy fuera accesible.
En el caso de Hot Wheels: King of the Road, el objetivo es simple. Conduce más rápido que tus amigos y termina en primer lugar.
Con respecto al diseño de puzle, un componente esencial es construir pistas y modos en los que la gente deduzca la solución. En los escape rooms de la vida real, todo es una pista posible a primera vista, así que las personas pasan gran parte de la experiencia inspeccionando objetos para determinar su relevancia en los acertijos. Para recrear eso digitalmente, cada objeto en el entorno debe estar programado como un “interactuable”, lo que presenta un desafío con respecto a la magnitud.
Esta limitación de ingeniería nos obligó a seleccionar mejor qué piezas del entorno se usarían para interactuar, lo que nos dio más control para guiar el camino del jugador a través del cuarto. Este fue un modo crítico que equilibró nuestros cuartos y garantizó que todos los acertijos permanecieran accesibles en lugar de ser abrumadores. Por supuesto, este proceso de “equilibrio” necesita un poco de ensayo y error. Sin embargo, Coin Crew Games ya había establecido una rigurosa prueba de juego para sus experiencias físicas, lo que era otra parte esencial del proceso que necesitaba digitalización.
Antes, observábamos a la gente que jugaba y anotábamos cómo se movían por el espacio, sus posturas y cuántas monedas ponían en la máquina. La digitalización evolucionó y se ejecutaron de dos a seis conjuntos de pruebas de juego, mientras las pantallas de los jugadores compartían su vista de juego y los miembros del equipo observaban los patrones de juego. Recomendamos a nuestros jugadores de prueba que discutan sus procesos mentales mientras resolvían los acertijos para reunir las pistas engañosas.
El arte y el entorno
Al operar en el espacio digital, ganamos una inmensa latitud en el diseño del entorno, ya que no había leyes de la física, límites de espacio ni molestas normas de seguridad que nos limitaran. Sin embargo, debíamos establecer ciertos pilares en nuestro diseño de entorno para que apoyen la jugabilidad y mantengan las cosas enfocadas.
El principio más importante que establecimos fue que la configuración de cada cuarto permitiera una variedad de acertijos, pero temáticamente consistentes. Si pones un cifrado binario computacional en la cafetería, no parecerá bien temáticamente, y si pones todo un nivel de escape dentro del armario del limpiador, no tendrás una amplia variedad de acertijos.
Arriba se ve el nivel “Artista del escape”, que tiene el tema de una clase de arte, desbloqueando la habilidad de utilizar el razonamiento espacial y otros acertijos visuales.
Otra pieza del diseño de escape room en la que los entornos digitales brindan flexibilidad son los cuartos cronometrados, donde existe una razón para que haya un límite de tiempo. Cosas como una torre que se está inundando o una biblioteca que se está incendiando son cronómetros que solo son posibles en los videojuegos. Después de confirmar que el tema de un cuarto es adecuado para proporcionar un espacio de diseño, narrativa y acertijos, los equipos trabajaron juntos para establecer problemas emocionantes que se puedan representar en el nivel a través de arte, sonido y la historia.
Repetición y expansión
Otra ventaja importante que tienen los títulos digitales es la posibilidad de actualizar, repetir y responder a los comentarios dentro del mismo producto; y es algo que hemos tratado de aprovechar al máximo de muchísimas formas. En el caso de nuestro próximo DLC, Escape from de Past, estamos contando una precuela enfocada en un “quién fue” en la Academia que le da al jugador control sobre el misterio en sí.
Si los jugadores no pudieran resolver el caso en el nivel, temíamos que el “quién fue” no sería gratificante. Este desafío nos obligó a llevar nuestra mecánica de escape room al límite.
Exploramos distintas formas de darle a nuestros jugadores cierto control del misterio y enredar la narrativa aún más con los acertijos para acercarse a la premisa. Al final, escondimos pistas relacionadas por todos los niveles, permitiendo a los jugadores que identifiquen al culpable. También desarrollamos una nueva mecánica que presenta una secuencia que se ramifica en el nivel final que lleva a los jugadores por un camino de acertijos diferente, dependiendo de qué miembro de la facultad ellos acusen de ser el culpable.
No nos vamos a ninguna parte
Luego de lanzar nuestro primer título digital, el equipo de Coin Crew Games quedó encantado con la cariñosa recepción que recibió en la escena del desarrollo indie. Las interacciones con los jugadores, desarrolladores y el equipo de PlayStation Indies han sido fantásticas, y no vemos la hora de seguir trabajando con todos para crear experiencias digitales emocionantes que se beneficien de nuestros antecedentes físicos.
No olvides checar las noticias sobre Escape Academy: Escape from the Past, que se lanza el 19 de junio, y otras noticias de Escape Academy en el futuro.
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