La historia detrás de su reinterpretación de un raro prototipo de juego de arcade inédito, que se lanzará la próxima semana.
Jeff Minter es un desarrollador de videojuegos muy respetado que ha desarrollado una reputación por crear una marca de juegos coloridos, caprichosos, irreverentes y desafiantes durante sus más de 40 años de carrera. Se le atribuyen más de 75 juegos, y no nos sorprendería encontrar algunas gemas inéditas escondidas en su computadora.
Jeff ha estado lanzando juegos en dispositivos PlayStation durante una década, incluyendo PlayStation Vita, PlayStation VR, PlayStation 4, y con Akka Arrh ahora PS4 y PS5. Akka Arrh está lleno del sentido del humor de Jeff, su amor por el color psicodélico y la luz, y su capacidad para crear juegos que son un placer de jugar.
Con el lanzamiento de Akka Arrh, tuvimos la oportunidad de hablar con Jeff y aprender más sobre el nuevo juego.
Q. ¿Por qué Akka Arrh?
He estado interesado en Akka Arrh desde que escuché por primera vez la historia de este juego de arcade increíblemente raro que se mantuvo en secreto durante 30 años por un coleccionista y cómo la ROM fue “liberada” para que todos pudieran probarlo.
Cuando tuve la oportunidad de jugar, me gustó su naturaleza abstracta, la forma de flor de las plataformas. También pensé que la división de niveles entre arriba y abajo era interesante, al igual que la iluminación de las secciones del nivel de arriba para “electrificar” a los enemigos entrantes. El original tiene algunas ideas geniales, pero no encaja del todo de una manera que me pareció placentera. Así que cuando Atari me preguntó con cuál de sus IPs de juegos estaba más interesado en trabajar, lo vi como una oportunidad para explorar las ideas del original y hacerlas funcionar.
Q. A pesar de la controversia de la ROM, Akka Arrh todavía no es conocido. ¿Cómo describirías el nuevo juego?
El original me pareció casi un juego de estrategia en tiempo real, así que he empujado un poco en esa dirección y he hecho los niveles casi como una serie de rompecabezas. Puedes disparar fácilmente con bombas y pasar un nivel sin problemas, pero para conseguir la mayor cantidad de puntos, debes estudiar los patrones de ataque y aprender a ser eficiente.
Es casi como un cruce entre un shooter y un juego de rompecabezas. Un amigo lo describió como “cerebral”, que no es algo que nadie diría normalmente sobre mis tonterías de disparos.
Q. ¿Cómo abordaste el diseño del juego?
Para mí, el proceso de diseño no es algo que haces al principio y luego codificas según una especificación, es algo que evoluciona continuamente a medida que lo creas. Hubo mucha evolución y algunos callejones sin salida antes de que terminara donde sentía que debía estar. Hubo momentos en que estaba bastante desesperado porque pensé que nunca conseguiría que el juego funcionara bien. Así que es un proceso muy iterativo.
Q. Notaste que el original era genial, pero la jugabilidad no era tan satisfactoria. ¿Qué hay de esta nueva versión que crees que satisfará a los jugadores de PlayStation?
Cambié más cosas del diseño original de lo que lo haría si hubiera estado trabajando con un clásico más conocido. Tuve que hacerlo pasar de “interesante pero un poco meh” a “interesante y divertido”, lo que me llevó más tiempo de lo que esperaba.
Quería introducir una mecánica de puntuación en cadena en la que aniquilar enemigos sucesivos incrementaría un multiplicador de bonificación, y para eso quería algo que funcionara durante un período de tiempo en lugar de instantáneamente. Así que creé las “ondas de choque” de campo a distancia en las superficies que se expanden con el tiempo, por lo que una vez que disparas a un enemigo, el impacto crea una onda de choque que se propaga a otros enemigos. Estas reacciones en cadena son realmente agradables cuando las logras. Cada nivel tiene sus propias formas y patrones, y si aprendes a trabajar con ellos, puedes desencadenar una extinción masiva del sonido y el color.
Q. ¿Qué más has introducido en el juego?
Quería que los enemigos tuvieran una misión más visible que simplemente “bajar las escaleras y hacer daño por un momento y luego huir”, así que inventé algunas “cápsulas de energía” que tienen que robar. Pierdes el juego al perder todas las cápsulas. Algunos enemigos bajan allí, arrebatan las cápsulas y suben las escaleras con ellas para arrastrarlas; puedes interceptarlos y recuperar las cápsulas. Más tarde hay enemigos que simplemente bajarán las escaleras y se sentarán allí comiendo cápsulas a menos que intervengas. Hay otros que pueden llevarse las cápsulas a través de vigas de tracción sin bajar las escaleras.
Q. ¿Tienes algún consejo para los jugadores?
Es básicamente un juego de defensa de torres donde “tú” eres la torre. Enjambres de enemigos atacan tu torre; y tú intentas destruirlos antes de que se acerquen demasiado. Si logran alcanzarte, bajan las escaleras e infligen daño. Depende de ti ir allí y encargarte de ellos antes de que huyan.
Tienes dos tipos de disparos: bombas y balas. Las bombas crean una onda de choque muy destructiva, pero usar una restablece el multiplicador de puntuación a cero, y por cada enemigo que destruyas con la onda expansiva, el multiplicador de bonificación aumenta. Puedes disparar balas y estas no restablecen el multiplicador, pero son un recurso finito: obtienes más balas por destruir enemigos en ondas de choque.
Entonces, idealmente, debes comenzar lanzando una bomba para comenzar una cadena para aumentar el multiplicador de bonificación y acumular balas, luego usar la menor cantidad posible de esas balas para superar el nivel con la puntuación más alta posible.
Algunos niveles se pueden conquistar por completo con una sola bomba, ya que una reacción en cadena destructiva consume todo el nivel y otorga las puntuaciones de bonificación más altas.
Q. El Akka Arrh original usaba un trackball, que no es un control común en la mayoría de los hogares. ¿Cómo adaptaste la jugabilidad para trabajar con los controles modernos?
El juego funciona bien con un stick analógico. He ampliado el armamento para que puedas disparar desde el propio cursor, así como desde la torreta, lo que abre la jugabilidad y se adapta bien a cómo funcionan los sticks analógicos en el control. Pero puedes usar el panel táctil en los controles de PlayStation.
Q. Muchos de tus juegos son conocidos por su música. ¿Qué pueden esperar los jugadores?
No sabía muy bien qué tipo de música iba a poner en el juego. Estaba interesado en crear algún tipo de música semi-generativa. Así que rebusqué en una gran bolsa de muestras de audio que he estado acumulando durante décadas… cosas que me interesaban y a las que me aferraba, incluyendo algunas muestras de mis propios juegos anteriores y una vieja voz en off de una señora diciendo varias cosas. Luego construí un pequeño secuenciador muy simple que reproduce muestras de instrumentos y esta bolsa de sonidos basada en lo que está sucediendo en el juego. Crea una secuencia tonal generada por los enemigos y por tus acciones mientras disparas a los enemigos. Cada nivel tiene su propio “tema” tonal que ayuda a que cada nivel se sienta distinto. Al final, creo que “música” es una palabra demasiado grandiosa, pero en realidad me gusta bastante el resultado.
¡Los fans del increíble juego de arcade psicodélico esperan el lanzamiento de Akka Arrh el 21 de febrero!
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