Cómo las pruebas de arte dieron lugar a un título diseñado para darte hambre.
¿Qué tipo de expresión explosiva se puede esperar de un creador que está implacablemente decidido a romper con lo mediocre y mundano? Decidimos preguntarle al diseñador de videojuegos y artista digital TJ Hughes, que crea bajo el alias Terrifying Jellyfish y actualmente está trabajando en la aventura estéticamente ascendente Nour: Play with Your Food.
En este perfil, hablamos con TJ Hughes sobre Nour, cómo trabaja con su equipo, su historia de origen y los consejos que les daría a los desarrolladores que esperan dejar su huella en los juegos. El primer proyecto de Hughes, Feesh, que presentaba un juego de arcade microscópico y efectos visuales vibrantes, mostró el impulso de TJ para romper el molde en un espacio de trabajo igualmente microscópico, ya que fue concebido y completado dentro de un atasco de juego Ludum Dare de 48 horas. Sin limitaciones de tiempo, está magnificando el color y la alegría con su segundo proyecto, Nour: Play with Your Food.
PlayStation Blog: ¿Qué inspiró a Nour: Play with Your Food?
Nour se describe como “un juego experimental de arte culinario diseñado para hacerte sentir hambre”, dando a los jugadores un espacio para jugar con su comida como un niño, pero sin ningún desorden que limpiar. Un testimonio más de la diferencia en el trabajo entre Nour y Feesh, el proceso de desarrollo de Nour fue lento y metódico, sin un “eureka”.
“Estaba aprendiendo a hacer sombreadores, y estaba haciendo una lluvia de ideas sobre el mejor tema para probar la emulación”, explica Hughes. “Estaba empezando a viajar y comer alimentos más diversos, así que pensé que era el tema perfecto. Comencé a subir mis bosquejos a Twitter, donde la gente me decía cómo las imágenes les daban hambre. Intrigado por esa respuesta, comencé a probar más cosas, como usar el concepto de arte tecnológico de dispersión subsuperficial para simular el material de los fideos y usar la mezcla de profundidad para imitar la oscuridad del té con leche. Comencé a desarrollar una biblioteca de trucos de arte tecnológico para hacer que algo se vea apetitoso”.
Hughes eligió una experiencia basada en la física, ya que “proporciona un sandbox para ser tan caótica y ridícula” como quiera el jugador, “sin el desperdicio de comida o desorden”.
“Cuando se nos presenta un juego basado en la física, a menudo tenemos uno de dos objetivos: organizar las cosas lo más ordenadamente posible, o hacer un lío tan grande como podamos. ¡Creo que los mejores juegos de física deberían permitirte hacer ambas cosas!”
El equipo de Nour
Como líder, ¿cómo motivas y animas a tu equipo?
Ayuda tener un equipo que comparte tantos intereses y fascinaciones. Hace que relacionarse entre sí y estar de acuerdo en los diseños sea tan fácil. Muchos de nosotros también somos amigos antes que compañeros de trabajo, aportamos mucha de esa confianza al proyecto. Cualquier miembro del equipo puede sugerir cualquier cosa, lo que crea un ambiente donde incluso se consideran las ideas más obtusas. A todos nos encanta la comida también, me di cuenta de que antes de las reuniones, a menudo terminamos diciéndonos lo que vamos a comer o planeamos cocinar, si la reunión no es en persona en un restaurante ya.
Orígenes e inspiración
¿Cuál es tu primer recuerdo de enamorarte de los videojuegos?
“Sonic the Hedgehog 2 es probablemente mi primer recuerdo de amar los videojuegos”, dice Hughes cuando se le pregunta sobre su primer recuerdo de juego. “Siendo el hermano menor, generalmente era jugador 2, lo que significa que pude jugar como Tails. Solo podía ayudar recogiendo anillos y golpeando enemigos para mi hermano. Tails tenía vidas infinitas, lo cual fue genial porque no era demasiado bueno en los videojuegos cuando era niño. Engrasaríamos las peleas de jefes enviando a Tails a atacar, mientras que Sonic solo se enfoca en esquivar a los enemigos. Compramos este libro lleno de códigos de trucos para juegos populares y descubrimos el truco del modo de debug, que te permite generar cualquier cosa y atravesar paredes. Esto provocó una fascinación por cómo funcionaban los juegos bajo el capote, pasábamos horas jugando con el juego hasta que inevitablemente crasheaba por la cantidad de objetos que generábamos”.
A partir de ahí, Hughes le diría a cualquier adulto que escuchara que quería ser diseñador de juegos. Afortunadamente, no tuvo que ir muy lejos de casa para encontrar inspiración o apoyo. Hablando de sus padres, que eran artísticamente expresivos a su manera, Hughes dice que lo que hace “es una verdadera mezcla entre sus pasiones; el arte del lado de mi madre, la tecnología del lado de mi padre”.
“Ambos apoyaron lo que quería hacer, lo cual fue increíble para mí para tener confianza”, agrega.
Al hablar sobre su recorrido, también le da mucho crédito a Carol Mertz, Ben Valenti y Dana Valenti de Rampant Interactive, quienes le dieron su primer trabajo en juegos y lo expusieron a la industria.
“Hay tantas experiencias que no habría tenido si no fuera por ellos, incluido mi primer viaje a San Francisco para la conferencia de desarrolladores de juegos”, dice. “Joey Paniello, quien hizo ese mismo trabajo conmigo, me enseñó la mayoría de las técnicas de código que uso hasta el día de hoy. ¡Estoy muy contento de estar trabajando en Nour con él!”
Consejos para los desarrolladores de juegos: ¡Mantenlo simple y comparte tu trabajo!
Con su primer juego Feesh, Hughes se topó con un obstáculo donde percibió una falta de contenido. Pensó que su título de arcade necesitaba absolutamente el modo multijugador, pero, después de investigar más, se dio cuenta de que simplemente no tenía las habilidades o la experiencia para implementarlo.
“Me había dicho a mí mismo, es mi arte, y el juego es un reflejo de dónde estaba en mi carrera”, dice. “Elegí lanzar el juego en lugar de ser demasiado ambicioso”. Con un precio de 99 centavos porque era un proyecto pequeño en el que no esperaba ningún tipo de retorno, terminó siendo la decisión correcta, ya que aprendió mucho de la experiencia y puso sus proyectos personales en el mapa. “¡A pesar de que no fue nada lujoso, el corazón del juego brilló y fue bien recibido!”
Dos observaciones centrales de esa experiencia enmarcan el consejo que quiere que los desarrolladores de juegos se lleven cuando lean esto: Comparte en lo que estás trabajando y mantenlo simple.
“¡Ten conversaciones profundas sobre [tus proyectos] con personas en las que confías! Es mucho mejor que trabajar en algo en completo aislamiento”, dice Hughes. “Un juego es una comunicación constante entre tú y el jugador, ver cómo reaccionan tus jugadores es vital para ida y vuelta”.
“El desarrollo de juegos puede ser mucho trabajo y puedes encontrarte asumiendo una carga de trabajo más alta de la que puedes hacer. No tengas miedo de mantener las cosas simples”, dice. “Tómalo con calma y no trabajes demasiado, solo haz lo que puedas. Los desarrolladores independientes tienen que usar muchos sombreros para comenzar sus negocios, priorizarse a sí mismos y, a medida que pasa el tiempo, tratar de organizar las cosas de una manera que suponga menos trabajo para ti. También busca TikToks sobre ser propietario de una pequeña empresa y cómo hacer tus impuestos y todo eso correctamente. No ignores esas cosas”.
Conclusión
Panic Inc es el editor de Nour, una relación que Hughes dice que ha sido monumental para hacer realidad este proyecto único. “Este es el proyecto más grande de mi vida y tener un editor de tan buena reputación respaldándolo me pone increíblemente emocionado de mostrar a todos el producto final”.
Cuando se trata de Nour o cualquier proyecto, en última instancia, ¿qué hace que un juego sea un juego de “TJ Hughes”?
“Lo sabrás cuando notes un pequeño detalle visual que parece que alguien pasó demasiado tiempo en él”, dice. “¡También me han dicho que mi uso del color es bastante marca registrada! Me inspiran juegos como Mirror’s Edge que juegan con la iluminación de una manera única para lograr una cierta fidelidad, una que está fuertemente inspirada en el realismo, pero empuja el límite en solo una o dos áreas para lograr una estética completamente nueva. Arrancar solo unos pocos controles deslizantes más allá de 10 puede ser suficiente para darle a tu trabajo un aspecto especial”.
¿Y qué viene después?
“Quiero hacer más juegos/proyectos que interactúen con los espacios y pongan excusas para reunir a la gente en persona”, explica Hughes. “En este momento estoy realmente fascinado por el concepto sociológico del tercer lugar; un entorno comunitario en el que puedes pasar el rato que no es el hogar, ni un lugar de trabajo. Para mí, no hay suficientes lugares para pasarla bien sin tener que gastar dinero. Me encantaría que los juegos pudieran proporcionar un lugar así, o traer más personas de ideas afines a esos espacios”.
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