Sucker Punch Productions nos cuenta cómo se hizo el título de bonificación de este mes de PlayStation Plus.
Hola a todos. Mi nombre es Darren Bridges, y soy el jefe de diseño del modo cooperativo de Ghost of Tsushima: Legends. Para celebrar la inclusión de Ghost of Tsushima: Legends como juego de bonificación en la lista de este mes de PlayStation Plus, quería compartir con todos ustedes nuestro proceso y filosofía de desarrollo.
Para mí, el viaje comenzó en 2016, cuando Nate Fox me mostró la primera reunión de Ghost of Tsushima y me preguntó si me gustaría estar a cargo del diseño del modo cooperativo. Era algo emocionante… ¡e intimidante! Sabía que sería un desafío.
Arte conceptual de nuestros héroes jugables
Acepté la propuesta con mucha felicidad, y mi primer objetivo fue asegurarnos de que teníamos la flexibilidad para tomar decisiones que permitirían crear una experiencia cooperativa fantástica. Muchas de las decisiones que funcionan en el modo para un jugador no se adaptan bien al contenido multijugador (y viceversa). Después de varias reuniones, apareció una idea que tuvo un gran impacto: el modo cooperativo debía desarrollarse en un mundo de relatos sobrenaturales contadas por un narrador excéntrico que Jin conoce durante sus viajes. Este marco de “Legends” nos dio la libertad de diseñar y optimizar la experiencia para que sea atractiva, desafiante y entretenida para muchos jugadores, sin perder la conexión temática con el mundo y los personajes de Ghost of Tsushima.
Una experiencia divertida… con amigos (¡o gente nueva!)
Una vez que habíamos establecido un cimiento versátil, la siguiente pregunta era: ¿qué es lo divertido de un modo cooperativo? Hay muchas respuestas buenas, pero hay tres elementos principales en los que nos enfocamos:
#1: La diversión del modo cooperativo está en jugar con otras personas
Esto parece una obviedad: ¡si no hay otros jugadores, no es cooperativo! Pero muchas de las decisiones de diseño pueden facilitar o dificultar el juego conjunto. Queríamos crear una experiencia fluida y evitar decisiones que pudieran separar a los jugadores o estorbaran el emparejamiento. Estas son algunas de las características que facilitan el juego colectivo:
Breve tutorial: La misión de entrenamiento lleva unos 10 minutos, y después pueden empezar a jugar con amigos de inmediato.
Amplia disponibilidad: Uno de mis primeros mantras durante el desarrollo era “La mejor característica que podemos agregar al modo cooperativo son sus amigos”. Antes del lanzamiento, tomamos la decisión de que el modo debía estar disponible para todos los que tenían Ghost of Tsushima en lugar de venderlo como un DLC
Buscador de jugadores enfocado y progreso abierto: Diseñamos nuestra estructura de dificultades y el sistema de Partida rápida para minimizar la cantidad total de grupos de emparejamiento. De esta forma, es fácil jugar el tipo de contenido en el que están interesados y se minimiza el tiempo de espera para una partida. Además, si otros jugadores se desconectan durante una sesión, pueden volver a activar el buscador de jugadores para ocupar su lugar y seguir jugando.
Un desafío nuevo que se expande: A medida que vuelven a jugar misiones en dificultades más altas, verán la introducción de mecánicas, reglas, objetivos y enemigos nuevos. Esto ayuda a que el contenido sea novedoso y sorprendente, y también fomenta la necesidad de trabajar en equipo en etapas más avanzadas.
Prototipo inicial de los acertijos cooperativos
#2: Es divertido ser un héroe con público
Se siente genial realizar un contraataque con desvío perfecto o un tiro a la cabeza, pero es mucho mejor cuando saben que alguien los vio hacerlo. El modo Legends les da a los jugadores muchas oportunidades para que los jugadores sean el “héroe del momento”.
Muerte desde las alturas: Mi momento heroico favorito del modo cooperativo es saltar de desde un punto elevado a una pelea y asesinar a un enemigo justo delante de mis aliados. Me hace feliz cada vez que lo hago, y me causa risa cuando otros lo hacen frente a mí.
Movimientos definitivos: Uno de nuestros diseñadores señaló desde un principio la importancia del sonido en los movimientos definitivos. Sin importar lo lejos que estén, pueden escuchar el grito de batalla de otro jugador cuando usa su ataque definitivo… Y cuando están tirados en el suelo y necesitan ayuda, es el mejor sonido del mundo.
Hablando de estar tirado en el suelo, lo opuesto a ser un héroe es cuando reciben ayuda de sus héroes aliados. Si bien soy un jugador decente de Legends, todavía cometo errores tontos. Cada vez que acabo herido durante la primera oleada de una partida de Supervivencia, no puedo evitar reírme cuando alguien tiene la amabilidad de venir a darme una mano. Si tan solo supieran que están ayudando al jefe de diseño… probablemente sacudirían la cabeza decepcionados.
Cuatro héroes listos
#3: Es divertido trabajar en equipo
En nuestras primeras pruebas de juego cooperativo, les hacíamos dos preguntas a los jugadores: “¿Sintieron que hicieron un aporte para el triunfo del equipo?”, y “¿Consideran que otros jugadores aportaron al éxito del equipo?” No queríamos que Legends se tratara simplemente de un jugador haciendo lo que quería con otros jugadores cerca. La esencia de la cooperación es el trabajo en equipo, y queríamos que el juego invitara a los jugadores a colaborar en todo momento.
Comunicación simple: Es fácil trabajar juntos si ustedes y sus amigos tienen micrófonos, pero el sistema de marcadores permite que los jugadores coordinen acciones sin necesidad de hablar.
Éxito compartido: En lo posible, tratamos de diseñar el juego para que se ajuste a los objetivos de los jugadores. El uso de un Don de los kami en el modo Supervivencia beneficiará a todos (y si se coordinan correctamente, le sacarán mayor provecho). Si golpean un tambor sanador, los sanará a ustedes y a todos los que estén cerca (y pueden marcarlo antes para avisarles a los demás que están por activarlo).
La purificación de objetos de equipo maldito otorga una recompensa de monedas para ustedes y todos los que terminen la partida.
Diseño de enemigos y encuentros: Muchos de los enemigos y mecánicas que encontrarán en Legends están especialmente diseñados para fomentar la coordinación. Los enemigos enlazados deben ser derrotados al mismo tiempo para evitar que vuelvan a la vida. Los enemigos con armaduras armonizadas se pueden derrotar más rápido si antes los golpea un jugador con una espada con la armonización correspondiente o les dispara un jugador con un Arco espiritual. Incluso el diseño de los encuentros alienta estas estrategias: no hay nada más satisfactorio que emboscar a dos enemigos desprevenidos en equipo y eliminarlos antes de que se den cuenta de que ustedes están ahí.
Uno de nuestros primeros bocetos de las posibles clases
Clases legendarias
Siempre planeamos tener clases de héroes para facilitar la cooperación, pero la complejidad mecánica y el estilo estético evolucionaron con el paso del tiempo. Nuestra primera evaluación del equipo fue similar al sistema para un jugador de Ghost. A medida que el modo creció, decidimos cambiar a un sistema basado en los botines conseguidos, que se ajustaba mejor a la rejugabilidad que estábamos construyendo. También agregamos árboles de tecnologías específicos de clase, movimientos definitivos únicos y objetos de equipo característicos. Con cada decisión, las clases y sus estilos de juego se volvieron más particulares y atrapantes.
En un principio, las clases de héroes no tenían un aspecto distinguible excepto por la máscaras que usaban y el ícono de clase sobre su cabeza. Los jugadores no podían distinguirlos, así que cambiamos nuestro enfoque y asignamos objetos decorativos específicos a clases específicas. Más adelante, también agregamos diálogos específicos de clase para darles más personalidad.
Estilo monstruoso
El estilo visual de Legends permaneció indefinido durante mucho tiempo, la mayor parte se implementó durante los últimos 9 meses de desarrollo. Nuestro primer avance fue el arte conceptual de la villana principal, Iyo. Habíamos solicitado algunos bocetos de villanos, y el equipo conceptual creó dos variantes muy diferentes pero que eran ambas fantásticas: una mujer de tamaño humano prístina y elegante, pero muy perturbadora, y un monstruo enorme con una máscara aterradora. Las dos opciones eran tan fascinantes que decidimos transformarlas en un jefe con dos formas, que luego se convirtió en la piedra angular de todo el contenido de Legends: desde las misiones en el modo Historia hasta los Asaltos, e incluso el diseño del título.
Arte conceptual de Iyo, nuestra villana
Este patrón se aplicó en el Asalto en general. Significó una gran inversión, pero los beneficios se extendían más allá de la misión misma. Desde el principio creímos que el desarrollo de Legands necesitaba de una estrella guía para los jugadores, una finalidad que justificara y recompensara todos sus esfuerzos por mejorar su equipo y habilidades. Así, el Asalto se convertiría en la experiencia más difícil para los jugadores, pero también en la más cooperativa. Para las misiones de los modos Historia y Supervivencia, las mecánicas cooperativas son mayormente opcionales, pero en el Asalto podíamos hacer que las vidas de los jugadores dependieran completamente de la colaboración con los aliados. Nuestra concepción del Asalto era “una sala de escape, pero con enemigos que hacen todo lo posible por matarte”.
La batalla contra el jefe final llegó muy tarde, tanto que tuvimos miedo de tener que eliminarla o demorar su implementación. Pero sabíamos que era vital para el concepto general del juego, así que reorganizamos nuestros recursos para poder ejecutar la idea, y definitivamente valió la pena. La batalla final resultó ser todo lo que queríamos para la experiencia cooperativa, y a la vez les dio a los jugadores la posibilidad de enfrentar a Iyo cara a cara.
Prototipo inicial de la plataforma cooperativa
Espíritu de cooperación
Trabajamos para desarrollar una experiencia cooperativa en el juego, y ha sido muy gratificante ver el crecimiento del espíritu cooperativo en la comunidad. Estos son algunos de los aspectos más destacados:
Ayudas desinteresadas: Un jugador ha estado completando el modo Supervivencia en Pesadilla solo (lo cual ya es alucinante), y después activaba el buscador de jugadores para incorporar tres jugadores al azar justo antes de completar la misión para que ellos reciban recompensas instantáneas.
Aliados amistosos: Es común ver publicaciones en redes sociales donde los usuarios hacen preguntas o solicitan ayuda. Y vemos montones de jugadores dispuestos a ofrecer respuestas y guiar a los demás en las partes más difíciles.
Respeto silencioso: Personalmente, he jugado muchas partidas en el modo Historia para 2 jugadores con un jugador aleatorio donde trabajábamos juntos de principio a fin, completábamos la misión y nos despedíamos con una cortés reverencia. Es un sentimiento hermoso, y es exactamente lo que queríamos alentar desde el principio del proyecto.
Conclusión
Ha sido un desafío increíble, pero también un privilegio increíble haber participado en el desarrollo de Legends. Todo el equipo de Sucker Punch trabajó muy duro para hacerle justicia a nuestra visión, y estamos felices de que el contenido esté disponible para una audiencia mucho mayor. Gracias a todos los que ya han jugado y a todos los que van a probar el modo este mes. ¡Puede que incluso juguemos una partida pronto!
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