La historia visual de cómo el distinguido dueto luchador pasó de ser un concepto a una realidad armada gracias a la colaboración de varios equipos.
Varios aspectos de Deathloop se modificaron desde que empezamos con este proyecto, pero durante todo el proceso tuvimos a nuestros personajes principales, Colt y Julianna, como nuestros referentes. Desde las primeras etapas del desarrollo supimos quiénes queríamos que fueran y cómo queríamos que actúen y reaccionen. Creamos sus personalidades, peculiaridades y defectos. Y, por supuesto, les creamos diseños completamente fantásticos.
Recordar de dónde venimos
Lo primero en lo que pensamos cuando comenzamos a investigar para un nuevo proyecto es qué cosas queremos mantener de nuestros títulos anteriores y qué otras queremos cambiar. Mucha gente nos conoce por la franquicia Dishonored y su exclusivo e identificable arte. Nos esforzamos por evolucionar y madurar constantemente nuestro arte, mientras que al mismo tiempo mantenemos lo que lo hace único y del estilo de Arkane.
En el caso de Deathloop queríamos mantener un fondo y una anatomía estilizada, pero también queríamos introducir proporciones más realistas e impulsar el realismo de nuestra anatomía. Queremos que nuestros personajes sean parte del mundo. Tienen un pasado y cargan con historias fuertes. Nuestro estilo apunta a resaltar las personalidades de nuestros personajes, al mismo tiempo que idealiza ciertas proporciones. Mantenemos formas claras y líneas legibles y evitamos el ruido visual, las altas frecuencias y los detalles innecesarios. Normalmente invertimos varios meses en las primeras etapas del proyecto en encontrar el equilibrio perfecto entre lo estilizado y lo realista en cuanto a volúmenes, texturas y materiales. Queremos que los personajes se puedan identificar a distancia, pero detallados y sofisticados cuando te les acercas.
Ver los años 60 desde la perspectiva de Arkane
Cuando el director de arte Sebastien Mitton sugirió basar Deathloop en los años 60, el equipo se identificó con la idea de inmediato. Habíamos pasado una década en la era victoriana con la serie Dishonored y esto era un cambio innovador para el estudio. Veíamos los años 60 como un patio de juegos fantástico para desarrollar nuevas ideas visuales. Sin embargo, cada uno de nosotros tiene su propia visión cultural y entendimiento de los años 60. Nos llevó un tiempo y varias interesantes conversaciones entender cómo queríamos diseñar una toma de Arkane en los años 60.
Recolectamos cientos de referencias y observamos a figuras importantes del mundo de la moda de los años 60. La ropa de Courrèges, los brillantes colores de Pierre Cardin, los característicos peinados de Vidal Sassoon y muchos, muchos más. Desarrollamos algunos tipos de materiales específicos representativos de los años 60, como el material con purpurina que puedes ver en algunas armas y personajes, o el plástico translúcido de algunas de las esculturas presentes en la isla.
El nacimiento de Colt y Julianna
Julianna y Colt nacieron como un distinguido dueto luchador. Sabíamos desde el comienzo que los personajes tendrían mucho diálogo e interacciones entre sí, y queríamos que ambos lucieran igualmente elegantes y cautivadores.
El atuendo principal de Colt es sencillo e inmediatamente te demuestra parte de su historia. Sabíamos desde temprano que queríamos que fuera un piloto veterano de las fuerzas armadas. Usa una antigua chaqueta de cuero que adora (o lo haría si recordara por qué la está usando) y guantes de cuero gruesos. Gracias a su experiencia, sabe cómo manejar armas de fuego y cómo comportarse en un campo de batalla. Incluso a pesar de su amnesia, sus reflejos de entrenamiento militar salvarán su vida más de vez.
Debajo puedes ver un ejemplo de un concepto antiguo con una chaqueta de piloto, pero nos decidimos por la de cuero, que fue elegida por unanimidad por todo el equipo.
La chaqueta de Julianna es deliberadamente suelta y demasiado grande. Usa unos pantalones de elastano apretados para moverse libremente, lo que implica que es rápida y ágil. Los guantes que usa están inspirados en guantes de arquería para evocar el hecho de que es una cazadora. Su vincha y sus aros le agregan un buen elemento pop de los 60 a su imagen general. El atuendo de Julianna mantiene el ruido visual al mínimo, ya que decidimos juntar la mayoría de los detalles complejos en su arma específica: la Sepulchra Breteira.
Todo cuenta una historia
Creemos que cada pequeño detalle agregado a un diseño tiene que comunicar deliberadamente la situación, intención y acción del personaje. Cada parche, insignia y prendedor de la chaqueta de Colt se creó junto con los equipos de narración, concepto y arte de personajes. Si miramos a Colt y Julianna en detalle se nos revelarán algunas de sus motivaciones y su historial. Quisiéramos invitar a los jugadores a tener el placer de descubrir cosas por sí mismos. Estos son algunos ejemplos:
Jean-Luc Monnet (Asistente de dirección de arte y artista conceptual principal) y su equipo de arte conceptual produjeron muchas opciones de atuendos diferentes antes de decidirse por los modelos finales que ves en el juego, especialmente para Julianna. Cada uno contaba una historia sobre quiénes son estos personajes y algunos nos gustaron tanto que decidimos usarlos como atuendos alternativos de los personajes.
Por ejemplo, el aspecto unitardo de Julianna refleja el hecho de que es ágil, atlética y veloz, con una pequeña atmósfera de los Ángeles de Charlie. Su aspecto de vestido azul trabaja en contraste: luce educada y cortés, pero de hecho es tu oponente más feroz en el mundo de Blackreef. Esta dualidad resuena muy bien con la forma en la que habla. Siempre es ingeniosa y se burla todo el tiempo de Colt. Aunque no usamos ninguno de esos aspectos como su apariencia principal, sí le incorporamos algunos elementos de ambos.
Con las skins de Colt, diseñamos para una variedad de estados de ánimo. Desde un asesino súper elegante con su traje dorado italiano hecho al medida, hasta el héroe auto-tatuado que hace referencia al thriller de pérdida de memoria, “Memento”. Al igual que con Julianna, cada uno de sus trajes destaca uno de sus rasgos de carácter.
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