Conoce cómo el equipo de desarrollo incorporó los comentarios para cambiar el juego para bien.
Con el lanzamiento de Moving Out mañana (puedes probar el demo si no te aguantas) pensé en hablar del acercamiento en nuestras pruebas de juego. Podría parecer una sencilla parte del proceso de desarrollo pero al empezar temprano y hacer este enfoque ayudó a darle forma de muchas maneras para bien a Moving Out.
A lo largo de todo 2019 condujimos más de 150 diferentes sesiones de prueba de juego de Moving Out con amigos, vecinos y seguidores, son más de 120 horas de pruebas grabadas. Esto no incluye más de 1000 horas de sesiones en varios eventos como el PAX.
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Lo que empezó como una forma casual de compartir pruebas entre varios estudios en Melbourne, Sydney, DevM en Suecia y Team17 en el Reino Unido, se convirtió en un gran bucle de parte del control de calidad del juego y comentarios del diseño. Esto también nos llevó a decidir incluir un “Assist Mode” en el juego el cual es un elemento importante para la accesibilidad del mismo.
¿Cómo encontramos suficientes probadores del juego?
Este fue el mayor reto. Encontrar jugadores “nuevos” pero luego encontrar jugadores que pudieran regresar para repetir las pruebas para conquistar los niveles más retadores. Programamos diferentes sesiones de pruebas de juego regulares utilizando Calendly y tratamos de llenar 2 a 4 sesiones por semana. Mantuvimos estos martes y jueves para tener el tiempo de actualizar el juego basados en los comentarios de las sesiones previas.
Acudimos a las escuelas locales y luego a grupos de Facebook de las varias plataformas. Con el ofrecimiento de jugar un título aún no lanzado y dulces pudimos encontrar suficientes participantes dispuestos a ayudar. Creo que entregamos unas 200 bolsas de dulces. Así que si quieres hacer esto, ten la seguridad de tener presupuesto para los dulces. 🙂
Abajo tenemos una típica “propagación” de los testers. Las sobras las consumimos nosotros.
Este es mi hijo viendo algunos testers durante el fin de semana. En las últimas etapas de las pruebas necesitamos grupos de cuatro que pudieran venir muchas veces. Este grupo que reclutamos de un grupo de Facebook solo podía hacerlo los fines de semana.
Además, también teníamos a Team17 brindando sus propias pruebas de usuarios con el equipo interno de diseño, varios departamentos y “carne fresca” local.
Mantenlo “simple”
El proceso fue P.L.A.Y ( Playtest -> Learn -> Action -> verifY ). Esto lo hice para esta publicación, pero me gusta y así podemos pretender que hemos tenido este sistema patentado por mucho tiempo.
Capturamos el gameplay y grabamos a los jugadores a través de webcam utilizando Xplit. De esa forma podíamos ver y escuchar lo que decían y sus reacciones mientras jugaban.
Un gran consejo era tener números de compilación visibles en el juego. Por lo tanto, cualquier material capturado y capturas de pantalla podrían estar directamente vinculados a una compilación específica.
Luego subiríamos estos videos a YouTube y los compartiríamos con todo el equipo. Con el desarrollo dividido entre el equipo principal de desarrollo en Melbourne, Jan de DevM en Suecia, Team17 en el Reino Unido y yo en Sydney, YouTube fue la forma más rápida de compartir los archivos.
Luego haríamos múltiples vistas a cada prueba de juego, y así ese video se vería muchas veces a lo largo del estudio.
Para el control de calidad es más fácil detectar un problema, marcarlo y registrar un ticket de soporte. Ese ticket tendría un video del bug en acción o una pantalla del video. Para nuestro primer juego Death Squared, nos sentamos en las sesiones y tratamos de detectar un bug y tomábamos rápidamente las notas. Cuando capturamos el video no capturábamos a los jugadores. Esto hizo más difícil de entender si un jugador estaba teniendo problemas basados únicamente en el gameplay.
Personalmente vi los videos a velocidad 1.5x lo que me ahorró muchas horas vs sentarme en el cuarto. Esto llevó a una sensación extraña que cuando los veíamos a velocidad 1x todos parecían estar hablando lentamente. Hice tantas veces esto que ahora no puedo ver YouTube a una velocidad normal. 🙁
Para los diseñadores de nivel, ellos podían ver y escuchar cómo los jugadores se enfrentaban a cada nivel. ¿Estaban haciendo lo que esperábamos? ¿Enfrentaron el nivel de maneras que no esperábamos? Sí notamos ciertas tendencias entre varias pruebas de juego de cómo los jugadores se enfrentaban a las cosas.
Un ejemplo sencillo es en la primera versión del diálogo el “jefe” dice: “El cliente pidió no romper sus cosas”. Lo que estaba escrito como una línea irónica ya que, por supuesto, no quieren que rompas las cosas. El problema que encontramos es que los jugadores lo tomaron muy en serio. Así que agregamos la línea “Solo bromeo. Pagan por un seguro de mudanzas. Rompe todo lo que quieras”. Es sutil pero establece el tono del juego. Queremos que los jugadores abracen el caos y se diviertan rompiendo cosas. Casi lo negamos con un línea de diálogo.
Grabar a lo jugadores también nos permitió ver si las bromas causaban efecto. Y tener el audio de la gente riendo y gritando entre ellos sobre tu juego es algo que realmente sube el ánimo de una forma extraña. Así que es algo que vale la pena.
Navegando el área gris del diseño de los videojuegos
Para cualquier cosa que no fuera un bug claro la describíamos en un Google Doc y hacíamos revisiones semanales como equipo. Luego creábamos un ticket si necesitaba ser accionado o ignorado. El diseño de los videojuegos es un proceso donde muchas veces no hay una respuesta correcta o equivocada. Por lo tanto, discutir las cosas de la experiencia del usuario con todos los que tienen el video para hacer referencia hacen este proceso bastante sencillo.
Impacto en el diseño de niveles
Pasando a Dave y Brodie que lideran el diseño de nivel para el juego:
Tener a la gente jugando el juego delante de ti permite una rápida iteración y validación de ideas. Esto puede ser tan sencillo como “¿Los jugadores navegaron los niveles de la forma en que esperábamos? o ¿Probaron alguna ruta no esperada?” Esto nos permitió sentirnos con más confianza sobre nuestras ideas y tuvimos menos suposiciones.
Una de las mecánicas destacas del juego que nació a través de las pruebas de los usuarios fue el co-lanzamiento. En una de las pruebas de juego, los jugadores trataron tirar una fotocopiadora por un lado del balcón. En esta etapa, solo dejábamos que los jugadores lanzaran objetos pequeños, pero estas pruebas nos abrieron a la idea de que podríamos tratar un lanzamiento cooperativo. Al trabajar juntos para balancear artículos de gran tamaño y lanzarlos en el momento adecuado, podríamos permitirles a los jugadores arrojar objetos pesados por los balcones, piscinas e incluso en camiones llenos. Esta simple idea cambió el juego rápidamente.
El Tutorial: No queríamos tener contacto con los testers y permitir pruebas consistentes a lo largo de múltiples oficinas lo que llevó al desarrollo del tutorial en el proceso incial de prueba. Esto quería decir que todo tester tenía la misma experiencia introductora y luego podíamos comparar las sesiones para tomar mejores decisiones informadas.
Y ahora pasamos a John, el productor del juego:
Impacto en la producción
A veces el flujo de los datos de usuario fue abrumador. Estamos iterando sobre mecánicas que no habíamos terminado o que habían sido puestas en el juego esa mañana y que los diseñadores no habían notado por completo. Fue retador mantener el enfoque y las prioridades a través del proceso. Como ejemplo, nuestro documento de comentarios que lista puntos de discusión o problemas en forma de viñetas tiene más de 260 páginas.
Las pruebas de usuario reiteraron que estábamos en el camino indicado y que el juego era más divertido cuando se jugaba con dos o más jugadores. Ver a los usuarios trabajando juntos, comunicándose y riendo fue muy alentador. También se destacó que el single player necesitaba más trabajo y avanzamos para agregar algunas funcionalidades que verás en el “Assist Mode” como ‘Elementos 2P más ligeros’ y también una nueva forma de jugar llamada ‘Dual Move Mode’ donde un single player puede controlar dos personajes con un control. ¡Trayéndote ambidestreza y dominio hemisférico en igual medida!
Como desarrollador siempre te enfrentarás a bugs y problemas que deben solucionarse. Los que consumen más tiempo son los que no son reproducibles. Afortunadamente para nosotros teníamos montañas de videos de pruebas de usuario. Un problema que encontramos fue que los jugadores no podían terminar un nivel porque una caja movible al parecer había desaparecido. No estaba en el camión y tampoco en el nivel. Resultó que al volver a ver el video notamos que la caja no se había regenerado después de ser lanzada al agua porque otro objeto de física había sido ubicado en el sitio inicial de regeneración de la caja. Esto nos llevó a crear un sistema de regeneración más complejo que incluía un aviso de interfaz de usuario cuando algo está bloqueando que algo aparezca en el mundo del juego.
Como resultado. las pruebas de usuario nos permitieron mantener el juego estable, jugable y sin errores serios a través del desarrollo no solo porque destacaba los errores en el juego sino porque siempre había otra construcción que debía hacerse para el próximo grupo de usuarios que vendría a jugar el día siguiente.
¿Impacto en el arte?
Jon, director de arte de Moving Out dice: “Uno de los grandes beneficios de muchas pruebas de usuarios es que pudimos ver dónde los elementos particulares de la comunicación visual no estaban optimizados para que los jugadores los leyeran rápidamente y en rango de distancias. En un juego donde el cuadro de la cámara puede acercarse significativamente para encapsular la posición de hasta cuatro personajes, asegura que el jugador pueda cortar el ruido visual y comprender que el espacio de juego debajo es de primordial importancia.
Algo valioso que aprendimos como resultado directo de las pruebas de usuario fue que agregar un tinte de color uniforme al tratamiento del muro y piso de una habitación, lo hizo no solo mas fácil de identificar como una zona distintiva debido a la cohesión agregada, sino que también construyó el vocabulario para que los jugadores pudieran coordinar entre ellos. Los espacio en general se sintieron más unificados y los jugadores pudieron decir que estaban limpiando el “cuarto púrpura” en su lugar, llevando a un mejor conjunto de herramientas de cooperación”:
Impacto general en el juego
El mayor impacto en el juego fuera del apartado diseño del gameplay es el “Assist Mode” del juego.
Estábamos en una encrucijada en lo difícil que fue hacer el juego. ¿Lo ajustaremos para que sea más fácil o quitamos algunos de los obstáculos que estancaban a los jugadores regularmente? Con las sesiones de prueba podías ver a la genre atascándose pero aún así seguían divirtiéndose. Aprendieron de los sitios donde generalmente fallaban, y en el segundo o tercer intento, tenían éxito. Pero algunos jugadores seguían sintiéndose frustrados. Estos eran jugadores totalmente capacitados que se quedaron atrapados y se podía ver su frustración. ¿Qué pasa con los jugadores con menos habilidad o menos paciencia?
Queríamos que Moving Out fuera divertido y no frustrante
La solución fue el “Assist Mode”. Podíamos brindar una variedad de funcionalidades para permitirles a los jugadores ajustar el juego a sus necesidades. Con el “Assist Mode” puedes extender el tiempo de los niveles, eliminar peligros, hacer que los elementos sean más livianos, eliminarlos a medida que se agregan al camión y saltar el nivel si fallas en él. Las extensas pruebas de juego no solo nos informaron qué funcionalidad deberíamos permitir que se ajustara, sino también que era una idea válida. Se convirtió más en un enfoque de accesibilidad para nosotros, ya que nos dimos cuenta de que esto podía ayudar a más personas a disfrutar el juego.
Ahora que el juego está finalizado, es bastante interesante recordar cuánto ha progresado el juego desde la primera sesión de prueba.
Si eres un desarrollador de juego te alentamos a que grabes tantas pruebas de juego como puedas. Es rentable y el tiempo que lleva configurarlo se ahorra muchas veces. Y si eres es un jugador, comunícate con los desarrolladores independientes locales y mira si necesitan a alguien que los ayude a probar su juego y comer sus dulces.
Esperamos que los cientos de sesiones de prueba hayan valido la pena y que todos disfruten del juego. Tenemos un demo gratuito para probar con una pequeña muestra de los 50 niveles disponibles en el juego.
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