Un bit por píxel. Dos colores. 800x450 píxeles de renderizado 3D de alta resolución.
Finalmente, un juego que desata el poder total de PlayStation 4. Ahora que Obra Dinn llegará a su sistema de videojuegos favorito, pensé que sería interesante mirar hacia atrás a cómo se dio el estilo visual del juego y cómo evolucionó con los años de desarrollo.
Llamado a 1987
Una Mac Plus y algunos de los juegos que jugué de niño.
La motivación original para Obra Dinn fue sencilla: quería hacer un juego moderno en 3D que se viera como los viejos juegos de 1-bit que jugué en el Macintosh Plus de mi familia mientras crecía. Ese sistema tenía un pequeño pero nítido monitor de 9” a blanco y negro con 512×342 pixeles cuadrados. Siempre amé cómo se veían los juegos en ese Mac, y después de acabar Papers Please en 2014, mi primer pensamiento fue llevar las cosas a 1987 y experimentar con 3D en 1-bit.
A: Maqueta de pantalla de título, implementación en Unity y resultado inicial en el juego. B: Pruebas de estilo y geometría de escenas 3D tempranas.
Usando Unity, las cosas se unieron rápidamente al comienzo. El título de la pantalla fue lo primero, en la que aprendí a utilizar técnicas de difuminado para hacer que el alto contraste de los pixeles en blanco y negro se viera como sombras de gris más graduales. Para el estilo 3D, decidí darle prioridad a la legibilidad sobre todo lo demás. Aunque la inspiración llegó de la limitación de 1-bit, quería hacer un juego completo y todo lo posible para evitar que los jugadores pensaran que esta limitación era solo un exceso molesto. Enfocarme en la legibilidad significaba dos cosas: 1) contornos en formas geométricas y 2) tramado cuidadoso.
A: La misma escena con y sin contornos. B: imagen original en escala de grises y salida difuminada.
Contornos en Formas Geométricas
Los contornos limpios sobre geometría como este hacen que la comprensión del espacio 3D sea mucho más fácil. Esto no les gustaría si quisieran oscurecer las cosas fuera algo importante, o si la distancia de dibujo fuera lo suficientemente lejana como para que los contornos en objetos distantes abarroten la vista. Afortunadamente ninguno de estos problemas tuvo que ver con el tema del juego, o los espacios de entorno en el Obra Dinn.
Tramado Cuidadoso
El tramado de imágenes de 1 bit para que parezcan tener más sombras es una técnica bien conocida, pero me topé con algunos matices importantes desde el principio. Primero, diferentes patrones de interpolación son buenos para diferentes cosas. Los patrones de Bayer tipo cuadrícula reproducen un rango con mayor precisión y los patrones de ruido azul al azar se sienten más orgánicos.
Sin embargo, lo más importante que me di cuenta es que la baja resolución del juego (originalmente 640×360), cuando se extendía a pantalla completa, entraba en conflicto con los mecanismos que hacen que el tramado funcione. El tamaño de cada píxel individual era tan grande físicamente que mis ojos tenían problemas para combinar los patrones difusos del blanco y negro en tonos de gris. Finalmente, la parte más importante del uso del tramado fue usarlo lo menos posible.
Y así seguí desarrollando el juego con estos puntos en mente.
B: lo que representa el motor, antes y después del procesamiento. A: progreso de la cubierta superior. Un par de años entre estos cuadros.
Avance Veloz
Cuatro años más tarde, en 2018, construí la mayor parte del contenido para el juego y parecía que la cosa podría terminar pronto. Después de trabajar en cosas no gráficas durante tanto tiempo, me tomé un momento para reflexionar sobre lo que tenía con las imágenes.
No era nada grandioso.
En una pequeña ventana, las imágenes funcionaron bien. Pero estirado a una pantalla completa de 27″ a dos pies de mi cara, era exactamente lo que temía: un caso sólido para nunca hacer un juego completo de baja resolución de 1-bit. Los píxeles grandes, colores de alto contraste y efectos de tramado fueron demasiado incómodos durante largos períodos de juego. Si alguna vez han jugado un título de realidad virtual ligeramente apagado, entonces conocerán la sensación.
En ese punto, el lado del contenido y el diseño del juego estaba demasiado avanzado para renunciar a todo, así que en lugar de eso, concentré mis esfuerzos en resolver este problema de pantalla completa. El primer intento fue experimentar con patrones de tramado más estilizados.
Experimentos de patrón de tramado
Se veía genial, pero divergía tanto de la visión original del juego que sentí que debía haber una mejor manera. Después de más experimentación, me decidí por una nueva técnica de interpolación que intentaba unificar la cámara 3D con los patrones de interpolación 2D del juego, logrando que la salida sea menos parpadeante sin afectar el estilo.
Tramado mapeado en pantalla estándar (izquierda) y tramado mapeado en esfera más estable de Obra Dinn.
Junto con un ligero aumento de resolución a 800×450, el juego finalmente se sintió lo suficientemente bueno como para ser enviado. Un par de meses después, eso fue exactamente lo que sucedió y el juego se lanzó en computadoras de escritorio.
Y ahora, un año después, está llegando a PS4. El crédito por incluirlo en el sistema va para el talentoso equipo de Warp Digital Entertainment, que hizo todo el trabajo técnico de portar el juego y, por supuesto, para Unity Technologies por su fantástico motor multiplataforma.
Si lo juegan, espero que lo disfruten. Sí, tiene un trofeo de platino.
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