Hablando de tácticas con el director creativo de Ghost Reacon Breakpoint, Eric Couzian
A menos de dos meses del lanzamiento de Ghost Reacon Breakpoint, el 4 de octubre, Gamescom fue el terreno ideal para una de las funciones más anticipadas del shooter táctico, el modo PvP multijugador, llamado “Ghost War”.
El PvP fue una adición tardía a Ghost Recon Wildlands, por eso el director creativo Eric Couzian explica que el equipo ha aprendido mucho de esta experiencia, así como a escuchar lo que la comunidad de Ghost Reacon pide. Después de probar unas cuantas partidas cuatro contra cuatro, Eric arrojó más luz sobre cómo Breakpoint lleva el juego táctico a un nuevo nivel.
Todo se trata del trabajo en equipo
Al ser un juego de Tom Clancy, no sorprende que las tácticas, el trabajo en equipo y la comunicación sean la clave para hacer caer al otro equipo. Eso no solo significa hablar por el micrófono, aunque un chat sólido de escuadrón hace que la partida salte a la vida, sino de usar las herramientas que tienen a disposición. Detectar al enemigo y marcarlo para su equipo, usando drones para tener vista de águila de la zona del conflicto, y ser los ojos y oídos, si los han sacado, indicando las ubicaciones de los enemigos en el mapa, todo juega un gran papel.
Su clase es completamente personalizable
Breakpoint PvP trae un sistema de clases familiar, dejándolos jugar como Assault, Sharp Shooter, Panther (una clase de explorador) y Medic. Pero a diferencia de la mayoría de otros juegos, las clases no están atadas a un pequeño conjunto de armas específicas para elegir, la armería está abierta para todos.
“No hay diferencias de armas entre las clases” explica Eric. “Queríamos darles a los jugadores libertad competitiva, que pudieran personalizar las clases como quisieran y usar cualquier arma o adjunto para cualquier clase, es algo que la comunidad de Wildlands ha estado pidiendo.”
Cada clase sigue jugando un papel importante
A pesar de poder equipar cualquier clase con cualquier arma (un Medic que dispara, por ejemplo, o un francotirador que quiere llevar una AK-47) sigue habiendo una buena razón para elegir su clase cuidadosamente.
“Cada clase tiene una habilidad especial que otras no,” dice Eric.
“Por ejemplo, el Medic tiene un artículo que ponen en el piso y cura compañeros de equipo y les da una parte extra de vida. También revive más rápido que los demás como habilidad pasiva, y puede usar un dron que envía para revivir compañeros a distancia. Ninguna de las otras clases puede hacer eso. Y cada clase tiene un conjunto similar de habilidades especiales activas y pasivas.”
No lo llamen un regreso
Si han sido tomados por la oposición, no todo está perdido. Todos en su escuadrón de cuatro hombres puede revivir y regresar al juego para seguir luchando, y no hay temporizador que corra en contra.
“Ustedes no se regeneran,” dice Eric, “así que deben ser muy precavidos y cubrirse. Pero a la vez, nunca son eliminados, solo deben esperar a ser revividos por sus compañeros.”
Si su compañero de equipo llega a ustedes, pueden ser revividos con la mitad de salud. Pero mientras esperan, en vez de quedarse varados en el campo de batalla esperando a ser salvados o morir, se convierten en los ojos de su escuadrón, cambiando entre los luchadores que quedan y vigilando su espalda, alertando las posiciones de los enemigos cuando los detectan.
Lo que hacen en la campaña se transfiere al PvP
El compartido sistema de progresión en Ghost Reacon Breakpoint significa que los Fantasmas que han subido de nivel y equipado en la campaña principal están ahí para ustedes para llevarlos a las luchas multijugador. Eso no quiere decir que los nuevos jugadores serán enfrentados contra los imparables juggernauts; se ha invertido mucho en equilibrar los equipos y los enfrentamientos.
“Primero que todo, necesitábamos asegurarnos de que nadie tuviera una gran ventaja” explica Eric. “El mayor elemento para la progresión en la campaña es su nivel de equipo.
“Así que en ese modo, si tienen una AK-47 nivel 100, eso es muy poderoso. Pero en PvP, eliminamos ese puntaje de equipo, así que aún tienen el arma que han estado usando o su arma favorita, pero nunca tendrán poder de más.
“Las armas más únicas tienen beneficios y bonus, como resistencia a las lesiones o les dan más fuerza, pero no es nada que los vaya a hacer inestables. Así que si un nuevo jugador es táctico y listo, no estará en desventaja contra alguien que haya jugado 100 horas,”
Hay versiones día y noche de cada mapa
Cuando la noche cae, las gafas infra rojas aparecen y un nuevo elemento es traído a cada uno de los mapas. Marcar a los enemigos se hace más vital y los drones pueden convertirse en el valor más cómodo en el campo de batalla.
“En cada mapa pueden jugar diferentes veces y con clima diferente. En algunos casos, eso realmente cambian la forma en que se puede jugar el juego, particularmente de noche necesitarán las gafas y gadgets. Pueden ser mucho más astutos.”
Hay elementos battle royale, hechos al estilo Ghost Reacon
Breakpoint toma prestado el sistema de encogimiento de mapa que ha traído intensidad de último minuto a otros juegos. Esto garantiza un resultado incluso en las partidas más arriesgadas y tácticas lideradas por francotiradores, en vez de generar una constante presión, el mapa empezará a cerrarse sobre los jugadores restantes si la partida continúa el tiempo suficiente.
“Siempre queremos incentivar el movimiento sobre el campamento, y es importante para cada juego tener un final satisfactorio,” explica Eric.
“Así que eventualmente, la zona de combate que se encoge los empujará al conflicto sin importar el por qué. Pero en la rondas regulares, todo está listo para empezar tarde; usualmente, no lo encontrarán. En Wildlands, encontramos que el tiempo de ronda promedio era de cuatro minutos. Acá, el mapa que se encoge se dispara a los cuatro minutos y medio.”
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