SkyGoblin revela la motivación detrás de este intenso juego donde apretar botones nunca fue tan divertido.
¡Hola a todos! Les habla Theo, diseñador y artista del estudio sueco de tres personas, SkyGoblin. Como pueden verlo en nuestro nuevo y brillante tráiler de arriba, Hellfront: Honeymoon resultó ser un juego muy intenso, y estoy acá para decirles cómo llegó a este estado.
Imaginen pasar ocho años seguidos desarrollando un juego de ritmo lento y narrativa relajada, y empiezan a entender todo el impulso reprimido por un juego veloz, con gameplay orientado a la acción que nuestro estudio estaba sintiendo en el momento que se creó Hellfront. Cuando terminamos la producción de The Journey Down, nuestro anterior juego, nos lanzamos de inmediato, como una jauría de lobos salvajes, al desarrollo de Hellfront. ¡El juego explotó en nuestras manos!
Nos convertimos en algo así como jugadores sociales durante nuestro ciclo de desarrollo anterior, salíamos con nuestros amigos y jugábamos títulos con cooperativo local y PvP, pero sentimos que algo hacía falta. Queríamos combate intenso. Queríamos un caos que cubriera toda la pantalla con explosiones, como los buenos viejos tiempos con Smash TV y títulos similares que jugábamos con nuestros amigos después del colegio. Queríamos un juego para sillones y pubs, un juego que involucrara a la gente y pudieran jugarlo sin conocimiento previo o cualquier otro tipo de inversión intelectual.
Hemos tenido este estudio durante 13 locos años llenos de altibajos, pero una cosa que este camino lleno de baches nos ha enseñado (aparte de las cicatrices que deja desarrollar videojuego) es un fuerte sentido de quién hace qué. Entonces, una vez que empezó el desarrollo de Hellfront, todos teníamos nuestros roles resueltos, así que el concepto tomó forma a la velocidad de la luz.
Sumaríamos nuevas características al juego en la mañana, pasaríamos la mayor parte del día jugando con ellas y luego, en más casos, lanzaríamos las nuevas funciones antes de que terminara la jornada laboral. Con la firme convicción de que la mecánica principal de juego era sagrada y que si una nueva característica no se alineaba con ella al 100%, no pertenecía al juego, terminamos con un bucle de juego extremadamente ajustado, digno de basar todo un juego en él.
Y así nació Hellfront: Honeymoon, probablemente el título de estrategia de acción de doble palanca más intenso del mundo.
Durante la fase final de nuestra producción anterior escuchamos mucha música de onda sintética para mantener en alto el ritmo del trabajo, por lo que buscar una onda similar como banda sonora para el próximo juego era una opción obvia. Nos acercamos al increíble artista de onda sintetica Megadrive, y una vez que pusimos sus pistas en el juego, fue obvio que el caos de su música, cargado de adrenalina, era una combinación hecha en el cielo para Hellfront.
Nuestra intención original era hacer un juego PvP, y simplemente poner los modos cooperativo y para un solo jugador como un medio de práctica, pero rápidamente resultó que jugar cooperativo contra la computadora era mucho más divertido de lo que esperamos. Además, cuando agregamos tablas de clasificación, se agregó una nueva dimensión al juego, y nos encontramos llegando a la oficina cada mañana presumiendo de haber superado las puntuaciones más altas de cada uno. Por lo tanto, sin tener la intención, ¡parece que también hemos creado un juego muy divertido de alta velocidad!
Hellfront: Honeymoon estará disponible en PlayStation Store el 19 de diciembre, así que asegúrense de marcar la fecha. ¡Nos vemos en el Hellfront!
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