El veterano de Mafia, Roman Hladik, da una mirada atrás a los 15 años de historia de la serie.
Mi nombre es Roman Hladik y, desde el principio, me vi atrapado en “la vida”. Me corté mis dientes con Tommy Angelo en Lost Heaven. (Trabajé en la dirección de arte de los personajes en el primer juego de Mafia). Estuve al lado de los movimientos de Vito en Empire Bay (fui el director de arte de Mafia II)… y me até a él en New Bordeaux (director de arte en Mafia III). he estado trabajando en la franquicia de Mafia desde el principio. Si me dijeran que he estado mirando atrás a un juego en el que trabajé hace 15 años, no les creería. ¿Y si me dijeran que trabajaría en la misma franquicia por tanto tiempo? Diría que están locos. Y eso es exactamente lo que sucedió. En este momento, les contaré un poco de cómo llegamos acá.
La Cortina de Hierro en Checoslovaquia apenas había caído, y logré convencido a mis padres de que compraran una Commodore 64. Así descubrí el mágico mundo de los videojuegos de computadora y el software para dibujar. Confíen en mí, intentar dibujar usando solo un joystick es una disciplina que demanda bastante. Después de trabajar, y jugar, en videojuegos en la universidad, eventualmente me uní a Illusion Softworks para trabajar en un nuevo proyecto.
Al comienzo, solo éramos cinco, los equipos de desarrollo no eran tan grandes en ese entonces. Empezamos a desarrollar un juego RPG de fantasía, pero después de una feria de videojuegos, decidimos cambiar la dirección. Juntamos nuestras cabezas. Habíamos estado pensando en los juegos que jugábamos y cómo combinar todas estas diferentes mecánicas de juego. Si éramos honestos, nuestra misión se convirtió en diseñar el juego que queríamos jugar.
Nuestras inspiraciones fueron clásicas películas de gángsters e intentamos capturar esa atmósfera en un videojuego. Si recuerdo correctamente, se suponía que originalmente los jugadores fueran un policía, pero cuando Daniel Vávra estuvo a cargo del guión, cambió los roles y ya no había vuelta atrás.
Ese fue el comienzo de Mafia.
Ninguno de nosotros se dio cuenta de lo grande que era ese reto en aquel entonces. El desarrollo del primer juego tomó casi cinco años, mientras que el equipo creció a casi 40 personas. Ya que éramos tan cercanos al juego, no sabíamos qué esperar cuando saliera a la venta, pero obviamente esperábamos que le gustara a la gente lo que habíamos hecho. La reacción de los jugadores y las críticas de aquellos que amaron el juego original de Mafia hizo que todo valiera la pena. Fue un juego con una historia fuerte y atmósfera tipo película, lo que era algo inusual en 2002.
Después del éxito del primer juego, queríamos trabajar en una secuela. Así es que Daniel ya se encontraba trabajando en el guión del segundo juego de Mafia. Pensamos: “Acabamos de lanzar un gran juego, la secuela debe ser una pieza maravillosa, ¿cierto?
Bueno, un salto en generación de consolas se estaba dando, así es que tomamos la decisión de desarrollar el juego más allá con un motor interno que habíamos creado para otro juego de Illusion Softworks y nos preparamos para una nueva generación de hardware. Las únicas cosas en las que debíamos seguir eran: el guión, varias imágenes de concepto y un nuevo motor de juego que seguíamos construyendo. A la vez, estábamos aprendiendo cómo trabajar con shaders y qué hacer con el nuevo hardware que venía en camino.
Por supuesto, nuevas tecnologías significan una mayor demanda de la calidad. En el punto más alto del desarrollo, el equipo de Mafia II tenía casi 200 personas en dos estudios en Praga y Brno.
El trabajo en Mafia II fue más intenso para mí, porque en el juego original de Mafia, fui el responsable de los personajes. En la secuela, estuve a cargo de la dirección de arte para todo el juego. El objetivo: darles a los jugadores una experiencia intensa y auténtica, y me gustaría pensar que fue lo que hicimos. De nuevo, creamos una historia, y un juego, del que estuvimos orgullosos en su lanzamiento.
Tomamos un pequeño descanso y nos lanzamos al tercer juego de Mafia. Teníamos la misma convicción que al comienzo del segundo Mafia por mejorar la calidad. Nuestra necesidad de mejorarla coincidió con otro cambio de ciclo de consolas (¡es divertido cómo la historia se repite de nuevo!) Así es que decidimos cambiar a un nuevo hardware otra vez (planeando que Mafia III aparecería en PS4).
Anidado en el auténtico entorno de New Bordeaux, tuvimos una nueva visión, brindar una visión más cruda y menos romántica del inframundo de América. Justo como las dos historias previas, la tercera está basada en una historia muy fuerte, además, ofrece un mundo más abierto y más grande que el de los títulos previos.
Mafia III acaba de completar su DLC de pase de temporada, así es que pueden tener ya toda la experiencia de New Bordeaux en PS4. ¡Me encantará saber de sus experiencias en Empire Bay y New Bordeaux!
Y para aquellos de ustedes que han estado con nosotros y han jugado nuestros juegos, quiero aprovechar esta oportunidad para darles las gracias. Estoy agradecido con todos los que me han permitido ser parte de esta asombrosa serie y, por encima de todo, a mis padres por no haber dudado en invertir en un Commodore 64 hace 28 años.
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