Hola, soy Zoe Flower — Directora de Diseño en Hellbent Games y Diseñadora de Narrativa para Wick nuestro juego de horror independiente. Tengo que admitir que nunca pensé que escribiría una oración que incluyera mi nombre con la palabra “horror”, ya que soy el más asustadizo allá afuera. Resulta que hacer un juego de horror es muy diferente a verlo o jugarlo.
Hace un año, estaba diseñando alegremente mundos de color y algodón e historias para los juegos LEGO (Tan lejos como puedan estar de un juego de horror). Pero al ser una desarrolladora independiente, necesita ser rápido para adaptarse. Así es que cuando un distribuidor nos preguntó por cómo nos sentiríamos trabajando en una importante franquicia de horror, nuestro Director Creativo — quizás el más grande fan del horror que puedan conocer — saltó de inmediato.
Algunos de nosotros estuvimos un poco más vacilantes…
Eso no quiere decir que odio los juegos de horror, tengo los nudillos blancos por todo mi trasegar en Silent Hill y Fatal Frame en mis épocas pasadas, incluso tuve mis ojos abiertos por mucho de PT (principalmente por respeto a Hideo Kojima). Pero pedirme que me sumergiera totalmente en el horror, fue una tarea intimidante — en parte por enfrentar lo que se esconde en la oscuridad y en parte porque no tenía las habilidades para crear algo que valga la pena para el género.
Pero, debajo de la superficie alegre de LEGO, aparentemente estoy lleno de malevolencia y oscuridad retorcida. Aunque no terminamos trabajando con ese distribuidor, estaba de repente enganchado en la creación de un juego de horror. El cual por su puesto presentó un problema inmenso para nuestro pequeño estudio. Casi todo el equipo se fue en producción, ahorraron un par de codificadores y diseñadores de un grupo de 20. Pero hay algo hermoso en el reto de construir juegos con parámetros ajustados, y empezamos la lluvia de ideas cuando fue posible con el pequeño equipo e incluso con la ventana de tiempo cada vez menor para construir algo. Teníamos un mes para crear el prototipo de algo significativo…
No fue difícil vendérselo al equipo. Como cualquier otro estudio, lanzan un reto imposible y, después de escuchar “¡No se puede hacer!” y “Los diseños son imposibles!”, al final de la semana usualmente tienen una multitud de soluciones posibles ante ustedes. Inicialmente, nos vimos obligados a crear una rica y pesada historia de aventura — Wick era casi un Simulador de Niñera de los 80 (Si ustedes nacieron en los 80 seguramente pueden recordar ese horror en particular).
Eventualmente, limitamos nuestro enfoque a un concepto más pequeño. Necesitaba ser un entorno con una gran tensión mecánica que ofreciera rejugabilidad. Estudiamos el cuerpo de trabajo que es el género de horror (¡Hola, insomnia!) — particularmente Creepypasta y otros éxitos independientes como FNAF. Vimos un patrón emerger, con una sorprendente cantidad de experiencias operando sobre rieles y de vez en cuando tras las puertas para maximizar la claustrofobia.
Amamos la idea de estar afuera en un bosque (inserte broma canadiense acá) pero construir horror sin mantener al jugador por un solo camino presentaba un reto único. ¿Podíamos hacer un juego donde se movieran como les gusta pero el horror aún los encontrara? ¿Y por qué están asustados en primer lugar? Afortunadamente para nosotros, los humanos tendemos a tener temores comunes y todos estuvimos de acuerdo en que estar perdidos en el bosque con temibles fantasmas era definitivamente combustible para una pesadilla. Pero un entorno, para andar libremente, horror impredecible con una gran tensión mecánica pronto se vuelve un reto “imposible”.
Por una semana sólida batallamos con el “No puede hacerse” hasta que nuestro programador Neil llegó con un concepto de mantener encendidas las velas para crear espacios seguros en un nivel. La mecánica tenía un atractivo instantáneo y el primer concepto para Wick había nacido.
En su forma primaria, Wick fue un juego lento de velocidad de tensa estrategia, retándolos a localizar velas nuevas y ponerlas alrededor del nivel para crear zonas seguras donde los enemigos no pudieran alcanzarlos. Pero esta itinerancia presentó numerosos retos de diseño — como por ejemplo cómo definir el radio de seguridad, qué hacer cuando los jugadores se esconden en las esquinas o cómo prevenir una muerte barata desde atrás. También era aburrido y o asustaba..
Para resolver esto, diseñamos un nivel orgánico bastante horripilante en el bosque para crear el ambiente adecuado para el horror (fue diseñado por Chris Mair, nuestro CEO con solo un poco de conocimiento en diseño de nivel incluyendo De_Train de Counter-Strike). Los bosques en Wick son laberintos inquietantes de continuos giros y turnos haciendo que fuera difícil obtener su dirección correcta. Lo extra con un espacio donde pueden andar libremente es que jugar se convierte en algo impredecible — una piedra angular para crear una gran experiencia de horror.
Cuando empezamos a explorar nuestro bosque en primera persona, la mecánica de las velas cambió drásticamente. Lo único seguro sería la luz de la vela en su mano, haciendo una experiencia en solo mucho más intensa que soportaba mejor la historia de que están solos en el bosque con solo la luz de una vela. De hecho salimos he hicimos pruebas durante la noche en el bosque solo con una vela. Es verdaderamente una experiencia desgarradora principalmente porque no pueden ver nada más allá de su luz, así es que frecuentemente se topan con objetos contundentes. Wick utiliza un poco de licencia poética.
El siguiente paso fue habitar el bosque con velas para que el jugador se anime a seguir moviéndose. De nuevo, esto sonaba bueno en la teoría, pero en la realidad realmente no tienen idea dónde están o dónde están las velas (se generan procesalmente en cada partida) así es que tienden a correr en círculos hasta que mueren por algo en las sombras. Los diminutos destellos en la niebla era una adición brillante al juego — haciendo alusión a que una vela nunca da su ubicación exacta.
Al trabajar en la mecánica de la vela, teníamos que enfrentar el problema más imposible de cómo traer los miedos a un jugador que se está moviendo impredeciblemente a través del nivel. No podíamos garantizar que ellos cruzarían cualquier umbral físico para atacar a un enemigo o evento. No podíamos ofrecer ninguna narrativa si no sabíamos dónde y cuándo sucederían las cosas. Seguro, teníamos un nivel horripilante lleno de velas, pero el gameplay aún estaba solo en mantenerse ocultos en las sombras.
Fue nuestro programador Stephen Spanner quien se soñó la solución y construyó lo que se convertiría en el corazón de Wick. El tipo tiene una gran pasión por el diseño de sistemas y Dark Souls — y ambos influenciaron fuertemente el diseño final. Wick puede ser altamente estresante y castigador, gracias a un sistema inteligente que toma una variedad de medidas de su estilo de juego, y entonces decide con qué aterrorizarlos a continuación.
El sistema de eventos de Wick les garantiza que probablemente nunca tendrán el mismo recorrido dos veces. También garantiza que se sentirán aterrorizados sin importar a donde vayan. La luz de las velas provee seguridad y los mantiene asustados — pero las velas se acaban rápidamente. El cuánto corran, cuánto tiempo se mantengan en la oscuridad, y qué tan rápido enfrenten a sus enemigos son factores en los que el juego los pondrá. El poder del sistema de eventos cambió el juego para nosotros. Con una aproximación sistemática, encontramos que era más fácil diseñar eventos y ataques que recompensaran — y estresaran, aterrorizaran, castigaran y asesinaran — al jugador basado en cómo se aproximaba al juego.
¡En un mes teníamos un núcleo sólido para el juego! Pero no había descanso para los malvados — aún no teníamos idea de quién o qué se escondía en nuestro bosque.
Diseñar una leyenda urbana creíble es un proceso único. Crecí en los bosques del Great White North y ningún viaje de campo o paseo en canoa se dio sin rumores de un fantasma/asesino en serie/criatura del lago/cabaña encantada/niño desaparecido, así es que tenía mucho material para dibujar. Pero por supuesto, no teníamos tiempo o recursos para producir animación compleja, o actuaciones profesionales. Y aún así las mejores cinemáticas no pueden hacer justicia a los horrores en su propia mente. Así es que usamos eso a nuestro favor.
Realmente amo la escena de apertura de Wick. Puede que no parezca mucho — una pantalla negra con letras en blanco para sugerir un archivo de un oficial de policía, jóvenes hablando mientras van a jugar un juego llamado “Wick”, y entonces van directo al juego, sin tutorial o explicación. Mientras que la escena se siente simple, es altamente efectiva al sugerir una historia sin necesidad de contar una.
Una vez en el bosque, empiezan a ver y escuchar las migas de pan de una historia más oscura. Hay capas de la historia por explorar si no están muy ocupados tratando de estar con vida (¡gracias, Dark Souls!). Usando un estilo “found footage” con muchas notas y objetos extraños — todos acompañados por un diálogo y sonido horripilantemente enganchador — trajimos nuestra leyenda urbana a la vida.
En cuanto a todas las voces que escuchan a través del juego — sobornamos, prestamos y rogamos a nuestro personal (y sus familia.. y amigos… e incluso algunos estudiantes de drama de colegios locales) para que leyeran para nosotros. Chris — el mismo tipo que es CEO y diseñador — hace múltiples voces en el juego. El formato también fue tan efectivo que su hijo Maceo tomó la antorcha en nuestro capítulo extra “No Way Out” — grabando más de 800 líneas de audio para “TBubber”.
Por supuesto, no podíamos hacer un juego que solo se apoyara en la imaginación del jugador. Diseñar a los enemigos fue de lejos el reto más grande en Wick. La historia se estaba poniendo más oscura y oscura para ese día, mientras hacía girar historias de niños en peligro y gemelos diabólicos (extraño porque yo tengo dos hijos y son adorables). Mientras escribíamos los personajes era fácil, crear la apariencia y la funcionalidad para cada niño se convirtió en una pesadilla de balance y diseño. Nuestro sistema de evento principal era potencialmente ilimitado pero cada evento — fuera audio, animación, encuentro, o ataque — tenía que ser cuidadosamente pensado para asegurar que trabajaría en cada escenario en el que el jugador pudiera ponerse.
“¡No se puede hacer!” hizo un regreso en la oficina esa semana.
Wick se juega por las horas mientras intentan sobrevivir desde la media noche a las 6 de la mañana. Inicialmente, intentamos solo a un enemigo por hora. Entones intentamos aumentar su número cada hora culminando en un difícil nivel “sobreviviendo a todos”. Pero la rampa hizo que el juego se sintiera muy repetitivo. Eventualmente dimos con una idea de mezclar y combinar diferentes niños juntos cuyas mecánicas se balanceaban entre sí de maneras únicas. Empezaban a jugar con Tim y más tarde se volvían a ver con él pero ahora estaba en el bosque con Tom, o quizás con Lilian, creando una nueva estrategia de cómo ustedes jugaban esa hora. Incluso construimos eventos personalizados donde los enemigos trabajaban juntos con encuentros y ataques comunes.
Después de solo cinco meses, encontramos un balance y finalizamos el juego. El bosque es rico en atmósfera (¡amamos la niebla!) y el audio crea la sensación perfecta de misterio y terror. Los enemigos los acosan y cazan sin piedad y hay caminos claros para tener éxito si pueden averiguar la estrategia. El juego castiga fuertemente y es altamente rejugable.
Wick no es un juego largo. Tampoco es perfecto. Pero es un juego impredecible de horror para andar libremente donde los miedos vienen a ustedes. Prueben y sobrevivan a la noche empezando el 1 de noviembre en PS4. Sin embargo les avisamos… quédense en la luz. Y como un tributo para superar los imposible, los retamos a que desbloqueen el contenido extra en nuestro capítulo No Way Out .
¿”No se puede hacer”, decían?
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