Ghost of Yōtei: Así es como Sucker Punch eligió a Hokkaido para ambientar el juego

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Ghost of Yōtei: Así es como Sucker Punch eligió a Hokkaido para ambientar el juego

Detalles sobre los viajes de recolección de referencias que ayudaron a darle vida a la representación ficticia de Ezo del estudio.

La mejor parte de trabajar en Ghost of Tsushima y Ghost of Yōtei fue haber tenido la oportunidad de viajar a Japón en busca de información. Como estadounidense, la mayor parte de lo que conocía sobre el país provenía de las maravillosas películas clásicas sobre samuráis. Pero haber viajado personalmente, sentir el viento en la cara, el olor de los bosques de pinos, conocer a los habitantes… Fue todo una gran inspiración. Todas las personas de Sucker Punch que participamos de esos viajes de investigación volvimos al estudio con la apasionada determinación de hacer que nuestra representación ficcional de esos lugares se sienta lo más auténtica posible. Nos esforzamos por crear un paisaje original que capture la esencia de la realidad para que los jugadores lo exploren a gusto y en total libertad, según lo que les llame más la atención.  

Pero, por sobre todas las cosas, los viajes fueron una experiencia reveladora. Recuerdo a la perfección cuando estuve en la playa de Tsushima, la misma playa en la que 80 samuráis murieron en defensa de su hogar ante una invasión mongola.  Las personas que estuvieron en ambos bandos de ese conflicto fueron reales. Todos en Sucker Punch quisimos hacerle justicia a la historia real de Tsushima, a pesar de que sabíamos que íbamos a contar una historia de ficción que transcurriría en una versión digital de Tsushima que no iba a ser una recreación exacta de la isla. Nos pareció que escuchar a nuestros asesores culturales y profundizar nuestra propia investigación nos iba a permitir ofrecer una representación respetuosa de lo que hacía que Tsushima fuera tan especial. Para que los jugadores disfrutaran de nuestra historia ficcional con autenticidad y credibilidad. 

De cara a Ghost of Yōtei, tomamos la misma decisión.  

Entonces, ¿cómo elegimos dónde situar el juego nuevo? Fue fácil: Hokkaido tiene una belleza sin igual, y en 1603 era la frontera del imperio japonés. En aquel entonces, se llamaba Ezo, una isla misteriosa ubicada al norte, apenas poblada por unos pocos wajin (japoneses) que tenían la valentía necesaria para construir su vida en el marco de una naturaleza helada. Esta combinación de belleza y peligro nos cautivó. Era el lugar perfecto para contar la historia de Atsu, una guerrera tan absorbida por su sed de venganza que se instala la creencia entre los habitantes de que se trata de una onryo que recorre sus tierras. Si vas a contar una historia de fantasmas, hazlo en una ubicación dramática. 

 

(El equipo de investigación de Sucker Punch de izquierda a derecha: Ian Ryan, Jason Connell, Nate Fox, JoAnna Wang, Rob Davis, Ryuhei Katami) 

Sucker Punch organizó dos viajes de investigación, ambos con el objetivo de explorar distintas zonas de Hokkaido.  Por suerte, nuestro equipo visitó el parque nacional de Shiretoko. Un lugar que combina sin esfuerzo alguno la belleza de la naturaleza y la idea de peligro.  Mientras caminábamos por el parque y disfrutábamos de paisajes majestuosos y de olas que chocaban contra riscos imponentes, vimos varios árboles marcados por garras de osos, que los usan para afilarlas. Este bosque era su hogar, y nosotros éramos los forasteros. De repente, teníamos que dividir nuestra atención entre apreciar la belleza de los picos nevados de las montañas y echar un vistazo a los arbustos cercanos por si nos topábamos con un depredador.  ¡Fue una experiencia mágica! La combinación perfecta entre la belleza y el peligro: exactamente lo que buscábamos recrear en el juego. Ahí fue cuando supe que Hokkaido era el lugar indicado. 

(¿Ves las marcas de garra en ese árbol?  ¿Acamparías en ese bosque?) 

Mientras recorríamos otra parte de Hokkaido, nos enseñaron una montaña que era tan alta que parecía que vigilaba y protegía a todos los habitantes de la isla. Así es: me refiero al Monte Yōtei, al que los ainu llamaban “la montaña mujer”. Desde luego, durante el viaje pensamos mucho en nuestra heroína.  Enterarnos del nombre que los ainu le daban a la montaña hizo que la ligáramos automáticamente con Atsu. Yōtei se convirtió en un símbolo de Hokkaido para nosotros.  Sin embargo, para Atsu, es un símbolo de su hogar y la familia que perdió. El proceso de viajar, hablar del juego con los habitantes y sintetizar las ideas que se nos ocurrieron hizo que el viaje resultara muy gratificante.  

(Monte Yōtei, tan alto que atraviesa las nubes.) 

Aquí hay algunas fotos que tomamos durante el viaje: 

Como verán, nos inspiró mucho la belleza natural de Hokkaido. Los paisajes nos interpelaron, y hemos hecho nuestro mejor esfuerzo para capturar su esencia en nuestra versión ficcional de la isla.  Pero eso no fue todo lo que aprendimos en el viaje. Como estadounidenses, éramos conscientes de todo lo que desconocíamos sobre la cultura japonesa. En un intento por resolver ese problema, nos reunimos con muchos expertos y visitamos varios sitios de importancia cultural… pero les contaremos más al respecto en nuestra próxima publicación.  

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