Foamstars: la tecnología que ha hecho posible su espuma dinámica y persistente

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Foamstars: la tecnología que ha hecho posible su espuma dinámica y persistente

Cómo las herramientas de desarrollo y la ingenuidad ayudaron a definir el shooter multijugador.

Hola. Mi nombre es Chikara Saito (también conocido como Rickey) y soy el director de Foamstars. Como lo dice el nombre, Foamstars es un juego que tiene copiosas cantidades de espuma suave y esponjosa. Sin embargo, el camino que tomamos para representar esa espuma en el espacio digital fue mucho más largo y arduo que lo que inicialmente pensamos que sería.

Nuestra experiencia de dar vida a la espuma en Foamstars no fue para nada suave ni esponjosa, y hoy, me gustaría contarte la historia de nuestras vicisitudes y tribulaciones en el mundo de la espuma.

El primer obstáculo con el que nos encontramos cuando empezamos a desarrollar Foamstars fue la potencia de procesamiento necesaria.

En Foamstars, los jugadores pueden disparar tanta espuma como quieran, y esa espuma sale volando como burbujas esponjosas por todo el espacio.

Esto es una gran parte de lo que hace que el juego sea tan agradable de jugar, pero ten en cuenta que hasta 8 jugadores que juegan juntos online pueden disparar espuma al mismo tiempo, algunos de ellos en lugares separados, bastante lejos unos de otros, por lo que teníamos que poder sincronizar cada instancia de espuma en tiempo real.

Esto solo ya significaba una considerable carga en la CPU, pero además de esto, también teníamos que poder realizar otra mecánica del juego crucial para Foamstars: que la espuma quede en su lugar y se amontone para cambiar la topografía del nivel. Estas cosas juntas ponían una enorme carga en la CPU.

Esto significaba que, en las primeras pruebas del juego, solo podíamos hacer unos 10 disparos de espuma que quedara en el suelo, y aún recuerdo claramente la sensación de desilusión mientras me dije a mí mismo, “esto no es suficiente para hacer un juego divertido”.

Pero justo cuando estaba recibiendo presión para alterar la dirección del juego para salvar estas limitaciones, el equipo de programación me mostró una mejor forma de hacer las cosas.

¡Tuvieron la fantástica idea de alterar dinámicamente la herramienta de paisaje de Unreal Engine 4!

El sistema estaba originalmente diseñado para esculpir terreno borrascoso antes de tiempo, pero gracias al ingenio y el trabajo duro del equipo de programación, pudimos alterar dinámicamente la herramienta de paisaje para que fuera influenciada por las interacciones del jugador durante el juego actual.

Gracias a este sistema, no tuvimos que administrar y expresar cada instancia de espuma objeto por objeto, sino que pudimos manejar la espuma como datos de vértices.

Esto redujo significativamente la carga de la CPU e hizo que se sintiera mucho más divertido como un juego real.

El mapa de prueba comenzó como un plano único y llano que se extendía enfrente de ti. Cuando comencé a observar cómo se transformaba dinámicamente con las acciones de los jugadores, me di cuenta de que habíamos creado una experiencia que solo podría haberse originado en un medio de entretenimiento en el que puedes interactuar con el mundo mismo. Fue como un relámpago que me sacó del pozo de mi desesperación, todavía puedo recordar esa sensación claramente hasta el día de hoy.

Todos los miembros de PlayStation Plus pueden canjear, descargar y jugar a Foamstars sin costo adicional desde ahora hasta el 4 de marzo tanto en PlayStation 4 como en PlayStation 5. ¡Únete a la locura espumante!

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