Entrevista al desarrollador de Ultros: Ciclos kármicos en un laberinto espacial demoníaco, disponible mañana

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Entrevista al desarrollador de Ultros: Ciclos kármicos en un laberinto espacial demoníaco, disponible mañana

Estar atrapado en un bucle temporal de un agujero negro nunca se había sentido tan colorido.

Si algo caracteriza a los videojuegos independientes, eso son sus atrevidos y a menudo rompedores planteamientos visuales y narrativos. Uno de los próximos proyectos indie que llegará a PlayStation para PS4 y PS5 es Ultros, un retorcido juego de acción y exploración de ciencia ficción con bucles temporales repleto de acción frenética, giros ingeniosos sobre ideas clásicas de diseño de juegos, una narrativa ambiental intrigante y a menudo inquietante, y unos efectos visuales pop-psicodélicos de colores alocados que hacen que te preguntes si el juego viene con su propia luz negra incorporada. 

Esta fascinante aventura llega a PlayStation de la mano de la desarrolladora sueca Hadoque. Cuenta la historia de un astronauta atrapado en un círculo temporal de pesadilla dentro de un extraño agujero negro, aparentemente demoníaco, que actúa como el seno de un horror cósmico indescriptible: el homónimo Ultros. En palabras del director del juego, Mårten Brüggeman: “Es una aventura de plataformas de ciencia ficción psicodélica, una experiencia de combate y jardinería. También plantea muchas preguntas existenciales si te sumerges en él, mientras exploras este sarcófago especial e intentas comprender de qué es una metáfora y qué habita en su interior». 

Lucha o cría

Ultros es fundamentalmente un juego de búsqueda y acción en el que exploras un mapa en constante expansión que se abre cada vez más a medida que adquieres más habilidades para la navegación y el combate. Se trata de un género muy popular entre los juegos independientes, y Ultros lo amplía con algunos giros de juego únicos centrados en las ideas de los ciclos kármicos: creación y destrucción, crianza y muerte. “Es un juego sobre elecciones”, explica Brüggeman, “en el que puedes elegir jugar de forma destructiva o constructiva, y las decisiones que tomas cambian la interpretación de tus acciones en el juego”.

El lugar en el que te encuentras está repleto de amenazas de otro mundo y enemigos variados que requieren habilidades y reflejos en combate para neutralizarlos. «Variedad» es la palabra clave. Ultros incentiva a utilizar un variado arsenal de movimientos de formas divertidas y creativas para despachar a los enemigos: ataques de esquivar y golpear, golpes con salto e incluso lanzar a los enemigos por los aires para convertirlos en proyectiles vivientes. “Queremos que el combate se sienta íntimo y visceral para enfatizar la destrucción, arruinando el equilibrio de perturbación y construcción dentro del ciclo actual. Nos centramos en los movimientos. Obligar al jugador a mantenerse cerca de ellos para combatirlos es parte integral de lo que queríamos hacer; la intensidad y la intimidad del combate uno contra uno”.

A medida que tus enemigos caen a tus pies, dejan caer todo tipo de despojos comestibles, cuya calidad varía en función de lo hábil que haya sido tu golpe mortal. Comer estos restos no solo te devuelve la salud, sino que te proporciona valiosos nutrientes que te permiten acceder a mejoras del árbol de habilidades en las cápsulas de guardado y que mejoran tus capacidades de movimiento, combate y navegación. 

Pero si comer carne misteriosa te da un poco de asco, hay otra forma de obtener sustento: plantar las semillas que encuentres esparcidas por los jardines y luego comer el fruto de esa planta. Para ayudarte en tus tareas hortícolas tienes el Extractor: un dispositivo especial que adquiere numerosas habilidades a lo largo del juego. 

Las plantas que crecen con el tiempo dejan tras de sí diversos beneficios, como la creación de plataformas para alternar rutas y hacer de la planificación y el cuidado de tus jardines una parte esencial del juego. Brüggeman lo explica: “Todas las semillas tienen distintas habilidades y ello influye su crecimiento. Parte de empezar tu propio jardín consiste en saber cómo funcionan las distintas plantas y cómo se afectan entre sí y al mundo que las rodea”.

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Brüggeman continúa. “Con estos recursos puedes comer todo lo que encuentres, y eso aumenta tu nutrición como si fuera un sistema de puntos de experiencia. Pero también es la economía de cómo funciona el ecosistema del juego. Cuando arrancas algo de una planta, en cierto modo le estás robando. Pero puedes devolverlo plantando las semillas. Cuando matas criaturas como el típico héroe de un videojuego, estás robando tanto su vida como parte del ecosistema. Quisimos ofrecer una elección en nuestro juego para que no seas esa clase de héroe”.

Ah, y hay otro elemento crítico en los jardines: que permanecen aun cuando un bucle temporal lo borra todo y te devuelve al punto de partida.

Vayamos ahora al tema temporal.

Sí: Ultros es un juego que gira en torno a un bucle temporal, y tu libertad de movimientos está tan limitada a lo que puedas hacer antes de volver a empezar de cero. A lo mejor tienes suerte y mantienes algunas habilidades del ciclo anterior. Pero lo más importante es que mantienes el conocimiento que adquiriste en tu último intento. ¿Y las plantas que cuidaste? A lo mejor te sorprende averiguar qué fue de ellas.

“Uno de los conceptos clave sobre los que construimos el juego es la filosofía del ciclo kármico: Lo que haces en una vida conforma lo que será la próxima. En este juego tenemos una mecánica de bucles temporales que sirve de renacimiento tanto de nuestro personaje como del mundo. Por tanto, una de las mayores elecciones que puedes realizar en el juego es si quieres o no nutrir el mundo en el que te encuentras. Si lo haces, el jardín se convierte en parte del mundo que habitas, y cuidar de estas plantas es la forma de hacer evolucionar el mundo del juego”.

La presencia de la elección del jugador entre estos ciclos temporales sugiere múltiples conclusiones para la historia de Ultros. Cuando le pregunté a Brüggeman al respecto, me dijo: “Hay múltiples finales, eso te lo puedo asegurar. El bucle temporal es algo más narrativo que mecánico, de modo que puedes explorar el “¿qué pasaría si hiciera esto en vez de aquello?”, lo que también se enlaza con la filosofía de un ciclo kármico. Queremos que los jugadores vuelvan a experimentar los acontecimientos y los escenarios, pero que los vean desde perspectivas diferentes. Tienes la oportunidad de volver a elegir, pero desde otra perspectiva”.

Un torbellino universal de color

El estilo artístico característico del juego procede del diseñador artístico El Huervo, conocido por su trabajo en la clásica serie indie Hotline Miami. Los efectos visuales están llenos de contrastes, tanto en el color como en la temática: en una zona, te encontrarás rodeado de un entorno repleto de pegajosos y palpitantes crecimientos viscosos, mientras que a poca distancia, descubrirás un lugar con el aspecto de una elegante catedral europea. 

“Yo describiría el estilo artístico de Ultros como una pintura del Renacimiento mezclada con los cómics y con Jason Pollock”, comenta Brüggerman. “El estilo de El Huervo se ha desarrollado con los años. Sus mayores inspiraciones son tanto el artista francés Moebius como el zoólogo y artista alemán Ernst Haeckel”.

Los efectos visuales también desempeñan un papel importante en la historia y la atmósfera. “Conforme exploras el juego, podrás descubrir para qué se utilizaba el sarcófago y qué fue lo que le ocurrió. Intentarás comprender quiénes fueron sus habitantes originales y qué relación tenían con el ser oscuro allí prisionero”. 

Digamos que estás listo para una aventura visualmente impresionante, con combates intensos, mucha exploración, creación de mundos ambientales y un bucle temporal que desafía tu forma de ver los juegos de acción y aventura. En ese caso, querrás aventurarte en el Sarcófago. Ultros hará su debut el 13 de febrero.

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