Nuevos detalles antes del lanzamiento, incluida una inmersión en las armas mejorada, comentarios del casco y más opciones de combate.
Más tarde esta semana, los que posean una copia de Resident Evil 4 y un dispositivo PS VR2 podrán vivir el horror de supervivencia en el modo VR sin costo adicional. Esta actualización del juego, que se lanza el 8 de diciembre, les permitirá a los jugadores ponerse en la piel de Leon y vivir la campaña de la historia principal en realidad virtual para la experiencia inmersiva definitiva. (Y para los propietarios de PS VR2 que aún no hayan jugado RE4, llega una demo gratuita el mismo día).
Para celebrar el lanzamiento y conocer más sobre la adaptación a PS VR2, nos sentamos con el productor Masato Kumazawa y el director Keisuke Yamakawa, quien le dio vida al modo VR de RE4.
(Izquierda) Productor Masato Kumazawa / (Derecha) Director Keisuke Yamakawa
Aprovechando experiencias previas para encapsular la emoción de Resident Evil 4 en el modo VR
Blog de PlayStation: ¿Tenían el modo VR en mente cuando desarrollaron Resident Evil 4? ¿Cuándo comenzó exactamente el desarrollo para el modo VR?
Kumazawa: Anunciamos la versión de PS5 principal de Resident Evil 4 en junio del año pasado, y un plan para el modo VR ya estaba en marcha en ese entonces. El desarrollo en sí del modo VR comenzó a principios de este año, al poco tiempo que RE4 alcanzara un récord de ventas. Lo completamos en menos de un año, así que teníamos una agenda muy ajustada. Sin embargo, nos comprometimos a llevar la emoción de RE4 a la realidad virtual.
Yamakawa: Aunque tuvimos que tomar algunas decisiones difíciles, nos aseguramos de incluir todos los elementos esenciales que sentíamos que eran indispensables.
BPS: ¿Cómo el proceso de desarrollo de los modos VR de Resident Evil 7 y Resident Evil Village influenció el modo VR de RE4?
Yamakawa: También trabajé en el modo VR de RE7, y el director que trabajó en el modo VR de RE Village nos ayudó durante las fases iniciales del desarrollo del modo VR de RE4. Creo que el conocimiento y la experiencia obtenida de la realidad virtual con el transcurso de los años resultó útil para aplicar en este juego.
Kumazawa: Capcom tiene su propio motor de juego llamado “RE Engine” (Motor RE), y los modos VR para RE7 y RE Village se desarrollaron utilizando este motor. Esa experiencia ayudó a que el desarrollo del modo VR de RE4 no tuviera sobresaltos.
Yamakawa: Ya que el modo VR para RE Village también era compatible con PS VR2, ya sabíamos qué problemas podrían presentarse al realizar la adaptación a la realidad virtual, como también cómo utilizar de mejor manera los controles PlayStation VR2 Sense para las mecánicas de IU y de las armas. Creo que tener esta base nos ayudó a desarrollar el modo VR para RE4 en menos de un año, y también a que pudiéramos alcanzar el producto final.
Por ejemplo, en RE Village, los punteros láser de ambas manos se utilizaban para navegar por la IU. Sin embargo, esto causaba una falla cuando dos objetos del menú podían seleccionarse al mismo tiempo. Entonces, para el modo VR de RE4, nos aseguramos de que el puntero láser solo saliera de tu mano dominante.
Kumazawa: Desde las primeras etapas de producción, le pedimos muchos favores al equipo de desarrollo, y es posible que también le hayamos pedido cosas poco razonables, para que los jugadores no tuvieran que esperar mucho después del lanzamiento de RE4 [risas].
BPS: ¿Le hicieron algún cambio al modo VR de Resident Evil 4 según los comentarios de los jugadores que experimentaron el modo VR en Resident Evil 7 y Resident Evil Village?
Yamakawa: Resident Evil Village giraba en torno al concepto de que los jugadores jugaban como Ethan Winters, quien era un hombre común que quedó atrapado en una serie de eventos muy desafortunados y horribles. Sin embargo, RE4 se centra en Leon, un agente que trabaja directamente bajo órdenes del Presidente, así que el enfoque y la experiencia para los jugadores son muy diferentes entre los dos modos VR. Esto no es necesariamente un reflejo directo de los comentarios de los usuarios, sino que, teniendo en cuenta que Leon es un agente profesional, pusimos más énfasis en incorporar acciones que se sintieran geniales y con estilo, como bloquear con el cuchillo, el combate cuerpo a cuerpo y las escopetas de repetición de una mano.
Kumazawa: En lo personal, me gustaría que los jugadores experimentaran la pelea con cuchillo con Krauser. Esta secuencia presenta una intensa batalla enfocada en bloquear, y la recomiendo muchísimo a los jugadores.
Yamakawa: En el modo VR, los jugadores pueden enfrentarse a Krauser con un cuchillo en ambas manos, lo cual no es realmente posible en el juego principal; puedes usar ambas manos al mismo tiempo, solo en el modo VR. Esto nos abrió muchas posibilidades nuevas, y nos aseguramos de incorporar mecánicas y acciones que aprovecharan esto a lo largo del juego en la medida de lo posible.
Cómo el equipo aprovechó las funciones únicas de PlayStation VR2
BPS: ¿Cómo aprovecharon las funciones únicas de PlayStation VR2, como el seguimiento de ojos y la vibración del casco, en el modo VR de Resident Evil 4?
Yamakawa: Realmente disfruto de los gatillos adaptativos en el control PlayStation VR2 Sense. En RE4, tienes gran variedad de armas a tu disposición. Por ejemplo, hay dos tipos de revólver disponibles, y los gatillos se sentirán diferentes entre las armas de acción simple o doble. Si te gustan las réplicas de armas, creo que podrás notar la diferencia y quedar bastante sorprendido.
Kumazawa: Notarás un montón de detalles ocultos, como ese detalle en las armas del juego, así que si te gustan esos detalles, te recomiendo estar alerta a ese tipo de cosas.
Yamakawa: También, cuando sucede algo que afecta el entorno, como explosivos que se activan o el viento que sopla, puedes sentir vibraciones que llegan a través del casco. Creo que quedarás sorprendido, especialmente al quedar dentro de una trampa explosiva. El casco también vibra sutilmente cuando conduces un carro de minero o una moto de agua, lo cual creo que le agrega un sentido de realismo.
El audio 3D también es otro elemento clave. El ingeniero de sonido en el equipo de desarrollo fue meticuloso, y tuvo todo tipo de ideas geniales sin tener que yo preguntarle. Incluso volvimos a grabar todos los efectos de sonido de las armas de fuego para el modo VR. Pusimos mucho esfuerzo en el audio 3D, así que podrás detectar posiciones enemigas por los sonidos que hacen, puedes escuchar el chasquido del arma en la palma de tu mano al manipularla.
BPS: ¿Hay algunas mejoras en comparación con el modo VR de Resident Evil Village, que también es compatible con PS VR2?
Yamakawa: Definitivamente la atención al detalle en las armas de fuego. Le prestamos mucha atención en el modo VR para RE Village, pero queríamos lograr algo que antes no había sido posible.
Incluso si no era algo directamente relacionado con la mecánica de juego, queríamos que el manejo de armas de fuego fuera lo más realista posible. Así que en RE4, los jugadores pueden sostener y usar armas de fuego de modos que antes no habían sido posibles en RE Village. Por ejemplo, en RE Village, no podías devolver un arma a su ubicación original o espacio en el inventario después de haberla quitado. Así que, si descartabas un arma de fuego o cuchillo para devolverlo a su lugar original, simplemente se caía al suelo. Sin embargo en el modo VR de RE4, puedes colocar tus armas de vuelta directamente en su espacio en el inventario. Y si sueltas un arma al suelo, solo se tarda un poco más en que el arma vuelva a tu inventario. Como mejora adicional para los cuchillos, su durabilidad se recuperará un poco al tomarlo en tus manos. Creo que el acto de devolver un arma a su funda suma a la experiencia de jugar como Leon en la realidad virtual, así que recomiendo que los jugadores tengan el hábito de hacer eso.
También, en el modo VR para RE4, puedes disparar armas agachado. Hay secciones del juego donde puedes disparar a los enemigos desde posiciones que no eran posibles en el modo no VR tradicional, así que será interesante buscar esas oportunidades.
Kumazawa: El personaje principal de RE Village era un desconocido llamado Ethan Winters, quien había sobrevivido a una pesadilla infernal donde estuvo constantemente al borde de la muerte. Pero esta vez, el personaje principal es un agente entrenado capaz de blandir todo tipo de arma, lo que lo ayudará a salir de situaciones difíciles.
Yamakawa: Uno de los lemas de RE4 era “Engaña a la muerte y emociónate en la conquista”, y siento que el modo VR encapsula esto muy bien. Si tienes el RE Village y el RE4, creo que sería interesante comparar los diferentes conceptos y enfoques de los dos juegos.
El cambio de perspectiva intensifica la tensión del combate y la sensación de terror.
BPS: El modo no VR tradicional está en una perspectiva de tercera persona, que posiciona al jugador detrás del personaje, mientras que el modo VR pone al jugador en una vista de primera persona completamente inmersiva. ¿Cómo este cambio de perspectiva impactó el desarrollo del modo VR y la experiencia de juego en general? ¿Se presentaron algunos desafíos?
Yamakawa: Para cambiar el juego de una perspectiva en tercera persona a una en primera persona, modificamos completamente el sistema y la mecánica relacionada con las armas y los movimientos del personaje. Sin embargo, no tocamos nada del contenido del juego en sí. La diferencia más grande es que en el modo de tercera persona tradicional, controlas a Leon con un control, pero en el modo VR en primera persona, “tú” eres Leon. En RE Village, el modo no VR tradicional también estaba en primera persona, así que podías ponerte en los zapatos de Ethan en ambos modos. El modo no VR tradicional de RE4 se trataba más de controlar a Leon y que hiciera movimientos geniales, mientras que en la realidad virtual, los jugadores se ponen en la piel de Leon y deben realizar ellos mismos las acciones con estilo.
Kumazawa: Teniendo en cuenta que Resident Evil es un juego de horror de supervivencia, la perspectiva en primera persona acerca al jugador al enemigo. La tensión de las secuencias de combate y la sensación de terror de las escenas escalofriantes son mucho más intensas.
Uno de los aspectos más emocionantes de la realidad virtual es poder ver qué tan grandes son los objetos y los personajes en el juego respecto a uno mismo. Me sorprendí de lo alta que era Lady Dimitrescu en el modo VR en RE Village. Creo que todos estamos emocionados por enfrentarnos a jefes como El Gigante y el jefe del pueblo Bitores Méndez en el modo VR para RE4.
Kumazawa: Sí, El Gigante te agarra durante una de las batallas, y podrás vivir eso en primera persona.
Yamakawa: Cuando bloqueas un ataque de motosierra, verás volar las chispas justo frente a tus ojos cuando el cuchillo conecta con la hoja de la motosierra, lo cual es una experiencia muy intensa. Sin embargo, algunas partes del juego pueden cambiarse a tercera persona, como los momentos en los que El Gigante te agarra. Si sientes que la perspectiva en primera persona te marea un poco, puedes cambiar de perspectiva.
Este también es un pequeño detalle, pero la cámara para la perspectiva en primera persona se fija un poco más abajo del nivel de los ojos de Leon. Si la cámara estuviera al mismo nivel de los ojos de Leon, que es bastante alto, los Ganados (pobladores enemigos) parecerían más pequeños. Los Ganados se acercan y atacan a Leon desde una postura baja e inclinada, así que si te acercas demasiado, terminas mirándolos desde arriba, lo que quita toda intensidad. Por esta razón, hicimos algunas modificaciones, como deliberadamente bajar la cámara, para que la experiencia en general de realidad virtual sea más dramática e impactante.
BPS: ¿Cuáles fueron sus momentos de juego favoritos o las cosas que descubrieron durante el desarrollo del modo VR?
Yamakawa: Un descubrimiento fue el tamaño de todas las ubicaciones y cuán tridimensional eran. También trabajé en el juego principal, así que jugué el modo tradicional incontables veces, pero descubrí muchas cosas nuevas al jugar en modo VR, como detalles ocultos u objetos en ciertas ubicaciones. Espero que cualquiera que juegue nuevamente el juego en realidad virtual haga descubrimientos similares a los míos. Disfruté los paseos en el carro de minero y otros vehículos, tanto que sentí que podría transformarse en su propio juego individual. En el modo tradicional, hay una sección donde es necesario balancear el carro de minero manteniendo pulsado el joystick analógico, pero en el modo VR de RE4, puedes mover tu cuerpo para balancearlo.
BPS: En el modo tradicional, estaban estas secciones donde podías evadir los ataques enemigos usando el botón para agacharse. ¿Puedes hacer lo mismo moviendo tu cuerpo en el modo VR?
Yamakawa: Sí, el juego tiene dos tipos de controles para agacharse: usar los botones del control o usar el movimiento del cuerpo. Los jugadores que quieran jugar mientras están sentados pueden usar los botones del control como en el modo no VR tradicional. Quienes deseen una experiencia de realidad virtual única, pueden optar por mover sus cuerpos para agacharse; solo deben elegir esa opción en la configuración. Incluso con esa opción activada, aún es posible usar los botones del control en cualquier momento.
Kumazawa: Ya sea que desees jugar sentado o parado, la configuración del juego puede modificarse para adaptarse a diferentes estilos de juego, incluida la forma de agacharse. Nos esforzamos mucho para que el juego resulte fácil de jugar.
BPS: ¿Hay otros elementos que son diferentes entre el modo tradicional y el modo VR?
Kumazawa: Aunque no todos, algunos acertijos se rediseñaron para una interacción más intuitiva.
Yamakawa: Los acertijos de disco pueden rotarse con ambas manos al mismo tiempo para hacer coincidir los patrones, y para los acertijos que requieren rotar e insertar cubos en distintos ángulos, puedes sostener y girar los cubos en tu mano. Nos aseguramos de implementar funciones que los jugadores esperarían de un juego de realidad virtual.
Hay también un modo para ver las estatuillas que has recolectado a lo largo de tu camino, y en el modo VR, puedes ver las estatuillas en su tamaño real. Por ejemplo, en el modo VR, tú eres Leon, entonces rara vez tienes la oportunidad de verlo de cerca, pero en el modo de visualización de estatuillas, puedes verlo de cerca en su tamaño real. Elementos adicionales como estos están presentes a lo largo de todo el juego, así que esperamos que los jugadores los encuentren y se diviertan también.
Bajar la barrera para transmitir la diversión de la realidad virtual a tantos jugadores como sea posible
BPS: Al igual que el modo VR de RE Village, es increíble que un DLC tan completo esté disponible gratuitamente.
Kumazawa: Todo el equipo de desarrollo cree que nunca es demasiado tarde para empezar a generar conocimiento y experiencia de desarrollo para la realidad virtual, especialmente cuando hay una posibilidad de que los juegos de realidad virtual se conviertan cada vez más en tendencia. También es un desafío mostrar el aspecto divertido de los juegos de realidad virtual a menos que sean fácilmente accesibles a los jugadores.
Yamakawa: Creo que aún hay un gran obstáculo para jugar juegos en realidad virtual, pero cuando usas el casco y quedas inmerso en el juego, tu experiencia es algo especial que simplemente no es posible con los juegos tradicionales. Por eso es importante bajar la barrera para que más jugadores puedan experimentar la sensación de quedar inmersos en la acción, lo que solo es posible con la realidad virtual.
BPS: Por último, ¿tienes algunas palabras para los jugadores que esperan el modo VR de RE4?
Yamakawa: El lema “Engaña a la muerte y emociónate en la conquista”, es algo que siempre tuvimos presente durante el desarrollo del juego de RE4 principal, y en este modo VR, puedes experimentar con tu propio cuerpo y sentidos. Esperamos que muchos jugadores obtengan el DLC y disfruten del juego en realidad virtual.
Kumazawa: Creo que el modo VR será una experiencia completamente diferente, incluso para aquellos que ya han jugado RE4. Y para quienes aún no hayan jugado RE4, estamos ansiosos por que vivan la experiencia de RE4 por primera vez en realidad virtual. Estamos muy orgullosos de lo que logramos en el modo VR y queremos que todos puedan experimentar ese modo de juego.
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