Los tres mejores mapas de Call of Duty: Modern Warfare III, según los jugadores de PlayStation

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Los tres mejores mapas de Call of Duty: Modern Warfare III, según los jugadores de PlayStation

Sledgehammer Games analiza los mapas multijugador más populares, incluido lo que los convierte en los favoritos de los fans y consejos para ganar.

En poco más de una semana desde el lanzamiento mundial de Call of Duty®: Modern Warfare® III, la experiencia multijugador ha mostrado un entorno de juego inmersivo que se distingue por su característica mecánica de movimiento rápida y receptiva, junto con mejoras tácticas y un TTK refinado, que alienta a los jugadores de PlayStation a navegar por escenarios de combate fluidos y estratégicos.

Sledgehammer Games ha renovado por completo el movimiento, pero ese no es el único punto culminante de este año. Además de otras características nuevas y recurrentes, la votación de mapas regresa en Modern Warfare III. Basándonos en los resultados de la votación de mapas durante esta primera semana de juego, tenemos una idea de las preferencias de mapas de los jugadores de PlayStation hasta ahora: Rust se asegura el primer puesto, Terminal en segundo lugar y Scrapyard en el tercero. La popularidad de estos mapas es evidente, y tanto si los jugadores están familiarizados con ellos como si se encuentran con ellos por primera vez, a continuación tenemos algunos detalles y consejos para ayudarte a dominar estos mapas más votados. 


Rust  

La icónica arena del desierto, situada en los campos petrolíferos del desierto de Urzikstan, regresa triunfalmente en Modern Warfare III. Este pequeño mapa cuadrado se caracteriza por su dominante torre central, que permite a los jugadores de PlayStation participar en trepidantes batallas 1c1 y escaramuzas estratégicas sobre el terreno.

Nos reunimos con Matt Abbott, director artístico de Sledgehammer Games, quien nos dio una idea de la estrategia de modernización de Rust para Modern Warfare III: 
 
“La idea de modernizar el aspecto de un mapa como Rust, al principio, parece un oxímoron.  ¿Cómo se ve un entorno industrial oxidado y abandonado cuando se moderniza?  Con eso en mente, buscamos algunas ubicaciones modernas convincentes que proporcionaran las respuestas que necesitábamos para evolucionar Rust con el objetivo de equilibrar las mejoras estéticas de nuestro motor con el recorrido moderno de MWIII. Elegimos un lenguaje de formas moderno más grande y una paleta de armonía más simple en los materiales.  Gracias a esto, pudimos limpiar algunas de las complejas frecuencias visuales del mapa original. Al modernizar el estilo, nos dio algunas palancas de las que tirar para reducir el contraste de los materiales, editar el desorden visual y resaltar los mensajes transversales que no estaban disponibles en el original.  Somos grandes fans de Rust y del legado que tiene como escenario para demostrar quién es el mejor de los mejores.  Por eso, queríamos que esta versión de Rust “brillara” de manera que fuera notada tanto por los recién llegados como por los jugadores competitivos incondicionales”. 
 
Un buen consejo para Rust sería estar siempre atento a la Torre en el centro del mapa. Con sus diversos puntos de acceso, se convierte en un punto focal para el conflicto y una buena granada puede cambiar los resultados, ayudando a derribar a los enemigos anidados en la Torre. Calcula la ubicación de tu oponente, despliega tu granada estratégicamente y prepárate para una posible limpieza si tu enemigo sobrevive a la explosión. 

 
Terminal

¡Terminal le da la bienvenida al Aeropuerto Internacional de Zakhaev! Este mapa clásico de tamaño mediano en el universo de Call of Duty: Modern Warfare ofrece diversas oportunidades de juego, lo que permite a los jugadores de PlayStation elegir entre la terminal y el área de estacionamiento, adaptándose a varios estilos de juego y estrategias.

Nuestra conversación con Matt Abbott también nos proporcionó información valiosa sobre el enfoque adoptado para modernizar Terminal para Modern Warfare III: 
 
“Hacer que Terminal se sintiera como un aeropuerto internacional moderno y funcional era clave para evolucionar el aspecto de este mapa favorito de los fanáticos.  Comenzó con la arquitectura del exterior.  Queríamos introducir formas curvas en la línea del techo manteniendo las ventanas de racha de bajas del original.  A partir de ahí, las opciones se hicieron más claras en lo que respecta a cómo se vería este aeropuerto por dentro.  Queríamos que el mapa fuera colorido pero limitado para los mensajes de los jugadores.  El arte, los muebles, el color de la pintura y las superficies se eligieron con el mismo propósito; para darle al mapa un lavado de cara moderno y ayudar al jugador a saber dónde estaba a primera vista.  Había muchas oportunidades en este mapa para introducir materiales que resaltaran nuestras características de renderizado más recientes, como el vidrio, las molduras cromadas, la iluminación LED emisiva y los mosaicos reflectantes.  Todas estas cosas contribuyen a una estética limpia y moderna que equilibra ese aspecto realista con un juego competitivo”.

También tuvimos el placer de escuchar a Greg Reisdorf, director de multijugador de Modern Warfare III, que nos dio un buen consejo para los jugadores cuando lleguen a la Terminal: 
 
“La racha de bajas de Guardián funciona muy bien en Domination o Hardpoint. Úsalo cerca del pasillo de la librería para bloquear el carril y controlar el flujo del mapa”. 

Scrapyard

Este campo de batalla se desarrolla en un cementerio de aviones rodeado de edificios, creando un entorno intenso donde los jugadores pueden navegar estratégicamente a través de un intenso CQC en los fuselajes y participar en batallas de francotiradores entre dos almacenes principales.

Para completar la conversación en estos tres mapas principales, Matt Abbott arrojó algo de luz sobre las decisiones estratégicas involucradas en llevar Scrapyard a la era moderna para Modern Warfare III.

“El Scrapyard original nos dio un fantástico punto de partida para destacar algunas de nuestras técnicas de renderizado más recientes que pensamos que mostrarían lo lejos que ha llegado la tecnología.  Un sol bajo, un cielo colorido y sombras de luz reflejadas suelen ser un desafío para la visibilidad del jugador en los mapas multijugador.  En el caso de Scrapyard, nos basamos en gran medida en la iluminación física del mundo real para proporcionar suficiente rebote para que el mapa se viera espectacular y, al mismo tiempo, enfatizar la visibilidad de los jugadores.  Por lo general, esas dos cosas no van de la mano, pero pudimos encontrar esa armonía gracias a nuestra tecnología de renderizado en constante evolución.  Un cambio tardío que hicimos en el mapa y que armoniza bien con estos objetivos es que hicimos que el material del fuselaje fuera altamente reflectante.  Esto actuó como un espejo de la caja del cielo, lo que trajo gran parte del color y el drama del cielo a los tonos naturales del depósito de chatarra abandonado.  ¿Es realista que los fuselajes de los aviones abandonados sean tan brillantes?  Quizá no.  ¿Se ve realmente genial?  Pensamos que sí”.

Recopilando información de Greg Reisdorf, director de multijugador de Modern Warfare III, buscamos un consejo útil para los jugadores de Scrapyard:

“Para Scrapyard, me encantan las botas de escalada para subir a la parte superior de los aviones. Súbete al camión de reparto cerca del Punto de Dominación B, luego salta al techo del avión para atrapar a algunos jugadores con la guardia baja antes de saltar a un lugar seguro”.

Con la positividad de la comunidad de Call of Duty para el multijugador de Modern Warfare III desde su lanzamiento el 10 de noviembre, el resurgimiento de mapas preferidos como Rust, Terminal y Scrapyard ha sido una gran razón para ello. Asegúrate de saltar a MWIII hoy para jugar estos tres mapas, además de los otros trece mapas principales 6c6 que Sledgehammer Games ha modernizado por completo desde Modern Warfare 2 (2009). Esos mapas, además de los nuevos mapas que llegarán en la temporada 1, prometen brindar horas y horas de intensa y divertida acción multijugador.  

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