Entrevista con los creadores de Armored Core VI: Fires of Rubicon

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Entrevista con los creadores de Armored Core VI: Fires of Rubicon

Una entrevista con el director del juego Masaru Yamamura y el productor del juego Yasunori Ogura.

En esta entrevista, hablamos con el productor del juego, Yasunori Ogura, y el director, Masaru Yamamura, para hablar sobre cómo llegaron a desarrollar Armored Core VI, detalles sobre la historia y la visión del mundo del juego, así como su característica única de ensamblaje de mecas, acción y más.

Estábamos absolutamente decididos a hacer Armored Core

Esta es la entrega más reciente en la serie desde Armored Core: Verdict Day, que se lanzó en 2013, cuéntennos cómo se revivió la serie después de diez años, ¿cuándo comenzó la planificación y el desarrollo iniciales?

Ogura: En primer lugar, me gustaría agradecer a todos por su continuo apoyo a la serie Armored Core a lo largo de los años, especialmente a nuestros fans, que han estado esperando durante diez años desde la entrega anterior, Armored Core: Verdict Day.

En cuanto al proceso que condujo al desarrollo de este título, el presidente de nuestra compañía, Hidetaka Miyazaki, yo, el director, Yamamura, y muchos otros miembros del equipo de desarrollo de veras queríamos crear un nuevo juego de Armored Core. También fomentamos un equipo de personas muy talentosas a través de nuestra experiencia en el desarrollo de otros títulos, por lo que básicamente no teníamos ninguna razón para no seguir adelante con el desarrollo de un nuevo Armored Core.

Así que, por el 2018, en las primeras etapas de desarrollo, Miyazaki y algunos otros establecieron un pequeño equipo de directores iniciales que regresaron y reevaluaron los fundamentos de la serie Armored Core y comenzaron el desarrollo de un prototipo que les ayudó a determinar la dirección de la nueva entrega. Después del lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice en 2019, Yamamura se unió al proyecto y asumió el cargo de director. El desarrollo a gran escala comenzó alrededor de 2020.

Mientras tanto, debido a que teníamos varios proyectos en marcha al mismo tiempo, tuvimos que asignar recursos internos para el desarrollo de otros títulos. Lo que a su vez resultó en una larga espera de diez años para este juego.

Experiencias clave de Armored Core: ensambla el meca perfecto y supera a los enemigos en una intensa acción robótica

Nos ha contado sobre cómo regresaron y reevaluaron los fundamentos de la serie Armored Core para crear un nuevo juego de acción. ¿Qué fundamentos de la serie cree que hacen que el juego sea único y cautivador para las personas que lo juegan?

Yamamura: Creo que la experiencia clave de Armored Core se puede resumir en una palabra: Montaje. En un sentido amplio, el montaje podría verse como un tipo de construcción de personajes, pero la jugabilidad que requiere que los jugadores se optimicen constantemente en respuesta a los desafíos presentados por el juego es única. Es mucho más que una funcionalidad del juego: brinda a los jugadores satisfacción al personalizar sus mecas, les da una sensación de conexión con su meca y también les permite sumergirse en el juego como un mercenario profesional que necesita adaptarse y ajustar el armamento de misión a misión.  Creo que todos estos elementos juntos definen Armored Core y su perspectiva del mundo.

¿Hubo cosas que intencionalmente eligieron cambiar o dejar igual en comparación con los juegos anteriores de la serie?

Yamamura: Una de las cosas que no queríamos cambiar era la amplitud y complejidad de la personalización y el montaje. No queríamos simplificar ninguno de los componentes que ofrecían a los jugadores la libertad de crear y afinar sus mecas únicos.

Por otro lado, demasiada complejidad conlleva el riesgo de ahuyentar a los posibles nuevos jugadores. Por lo tanto, los tutoriales y la introducción de nuevas características en los primeros segmentos del juego son bastante detallados en comparación con los juegos anteriores. Creo que esta es una de las cosas que elegimos cambiar.

Una cosmovisión e historia únicas que afirman a la humanidad, y un enfoque pragmático de la vida y la muerte 

¿Cuál fue la catástrofe que envolvió a Rubicon, el planeta de desarrollo fronterizo en el que se desarrolla este juego, y los sistemas estelares circundantes? ¿Nos pueden contar más sobre la historia y el trasfondo?

Yamamura: La catástrofe se ocasionó por el advenimiento de la nueva fuente de energía Coral y se llama los Fuegos de Ibis. No solo sumergió a Rubicón y los sistemas estelares circundantes en llamas, sino que también causó una contaminación grave y mortal del entorno biológico.

Sin embargo, esta combustión a gran escala tenía un cierto patrón de directividad, y hubo áreas de Rubicón que sobrevivieron al desastre. Los rubiconianos, que son los descendientes de los inmigrantes que originalmente habitaron y desarrollaron este planeta, sobrevivieron a la catástrofe. Pero ahora, se ven obligados a vivir en condiciones hostiles como si estuvieran presos en su propio planeta porque una organización pública interestelar, o autoridad de bloqueo planetario, ha sellado el planeta y otros sistemas estelares afectados.

Entonces, las corporaciones extraterrestres que se enteraron de que el Coral que supuestamente se había destruido en los Fuegos de Ibis había resurgido decidieron mudarse a Rubicón y aprovechar las brechas en el bloqueo planetario para luchar por el control de la sustancia.

Domina el montaje y encuentra tu mejor combinación para lograr los objetivos.

¿Cuáles fueron los puntos focales clave para la función de montaje que permite a los jugadores crear sus propios mecas?

Yamamura: Nos enfocamos en asegurarnos de que la función de montaje afecte no solo los parámetros del meca, sino también la jugabilidad y la sensación de un juego de acción, especialmente los componentes de las piernas que determinan el movimiento del meca. Por ejemplo, si conectas cuatro patas a tu meca, alterará la acción básica del meca, permitiéndote flotar y permanecer en el aire. Para las armas, nuestro objetivo era asegurarnos de que cada arma tuviera estilos de disparo, retroceso y patrones de munición únicos. En comparación con los títulos anteriores de la serie, los jugadores podrán ensamblar mecas a su gusto no solo en función de la apariencia y los parámetros, sino también para que coincidan con su estilo de juego.

Además de eso, los jugadores pueden asignar cuatro armas diferentes a los botones laterales del control (L1 / L2 / R1 / R2), y en principio, todos se pueden usar al mismo tiempo. El sistema de acumulación* entra en juego con esto, ya que los jugadores pueden crear diferentes construcciones basadas en estrategias y ataques coordinados utilizando múltiples armas. Por ejemplo, los jugadores pueden elaborar estrategias sobre qué arma usarán para el daño por impacto, con qué arma activar acumulación y con qué arma infligir daño directo cuando el enemigo esté tambaleante y vulnerable. Esta es una nueva característica que anima a los jugadores a pensar más en sus elecciones de armas, por lo que esperamos que se diviertan siendo creativos y encuentren sus mejores combinaciones de armamento.

*Un sistema de combate donde los ataques acumularán daño por impacto, y una vez que llegue al límite, el Sistema de Control de Actitud se sobrecargará, haciendo que los mecas sean vulnerables por un corto tiempo.

¿Tiene algún consejo sobre la mecánica general del juego o la función de montaje para las personas que juegan la serie por primera vez?

Yamamura: Hemos implementado una función de asistencia de tiro para hacer que el juego sea más intuitivo. Cuando esta función está activada, se enfocará automáticamente en los enemigos dentro de un cierto rango de tu pantalla, y los jugadores no necesitan mantener presionado un botón cada vez que se encuentren con un enemigo. Tu preocupación será el recorrido tridimensional y las múltiples armas, por lo que esperamos que utilices esta función y te diviertas piloteando el meca.

Para el montaje, siempre es buena idea cambiar tu generador por uno mejor. Si tienes un generador con alta capacidad EN, tendrás suficiente para rebotar y volar sin preocuparte demasiado.

Para aquellos que tienen dificultades para usar múltiples armas al mismo tiempo, recomiendo armas cuerpo a cuerpo como las espadas. Es una buena arma para empezar, ya que las armas cuerpo a cuerpo infligen un gran daño, y habrá menos que controlar porque no podrás usar otras armas cuando estés agitando tu arma cuerpo a cuerpo.

¿Qué les dirían a los fans que están emocionados con el lanzamiento?

Ogura: Han pasado diez años desde nuestro último juego de la serie, y me siento profundamente honrado de que, por fin, podamos cumplir nuestra promesa a todos. Armored Core VI es un nuevo juego de acción de mecas que conserva la diversión de la serie Armored Core en su núcleo, al tiempo que incorpora los diez años de conocimiento y experiencia que obtuvimos al trabajar en otros títulos. Esperamos que los fans redescubran la grandeza de la serie Armored Core y que aquellos que están jugando por primera vez disfruten hoy de esta nueva versión del shooter de combate creado por FromSoftware. Esperamos que este juego sea un paso adelante para la nueva serie Armored Core.

Yamamura: Lamento mucho la larga espera. Nuestro equipo ha estado trabajando duro para crear un título de Armored Core que ofrezca la misma experiencia divertida, pero también elementos nuevos y emocionantes que solo ahora podemos ofrecerles. Estoy agradecido a todos los nuevos jugadores que esperan este título y a todos los fans que no se olvidaron de la serie Armored Core durante la última década. Muchísimas gracias. ¡Nos vemos en Rubicón!

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