Nuevas mecánicas de gameplay e información de prueba de juego detalladas antes del lanzamiento de la secuela mañana.
A tan solo un día de la llegada de Moving Out 2 a PS4 y PS5, pensamos que sería interesante repasar algunas de las importantes adiciones que hemos hecho al juego, la manera en que continuamos con la inclusión y la diversidad del primer juego, y de cómo nuestro proceso de diseño lo ha permitido.
La característica que más nos han pedido para Moving Out fue el multijugador online, y estamos orgullosos de anunciar que en Moving Out 2, ¡personas de todo el mundo podrán jugar juntas con compatibilidad multiplataforma! Tuvimos que reescribir el motor del juego y la física central por completo, pero ahora ya no hay excusas para no unirte y comenzar a gritar ¡PIVOT! a tus amistades.
Y no nos detuvimos en el multijugador online. El tamaño del juego también es dos veces mayor que el original, con más de 50 niveles en cinco dimensiones diferentes.
Los nuevos empleados de Smooth Moves
También hemos añadido todo un nuevo y diverso elenco de técnicos de mudanzas, y además, hemos traído de regreso a todos los del primer juego como personajes que puedes encontrar en el mundo. Eso es un total de 38 personajes diferentes para elegir, cada uno con dos trajes adicionales para desbloquear.
Nos aseguramos de traer de regreso la querida característica de tener cualquier personaje representado en una silla de ruedas. Al grupo de nuestros técnicos de mudanzas principales, se le une Mel (el juego se hizo en Melbourne) que se une a Sidney (Sídney es donde se encuentra la sede de SMG) como los personajes humanos principales en nuestro arte de empaquetado. Incluso para los no humanos, pensamos que era importante tener una gran variedad de personajes de género neutro que fueran representativos de nuestro equipo de arte y el cambio cultural más amplio.
Encontrando la diversión mientras se hace accesible
Cuando se trata de diseñar juegos, SMG se rige mucho por la mecánica y el diseño. Primero pensamos en ideas interesantes para jugar y luego encontramos la jugabilidad para eso. Siempre tenemos en cuenta la accesibilidad y la forma en que se abordan, así como el juego en sí. Un juego no es divertido si algunas personas no pueden jugarlo.
Moving Out 2 es un juego muy simpático que se basa en la mecánica central de mover objetos de manera divertida de un lugar a otro. Nos divertimos mucho creándolo, pero esa diversión proviene de mucho razonamiento y pruebas. Como diseñadores, nos sentimos afortunados de trabajar en Moving Out 2 porque esencialmente es un patio de juegos para nosotros, donde podemos experimentar y probar cosas. Los primeros meses, nos pasamos “buscando la diversión” presentando nuevas ideas y mecánicas y viendo cómo se sentían en este simpático sandbox. Queríamos que Moving Out 2 fuera una verdadera secuela y progresión, y poder pasar ese tiempo extra explorando y evolucionando nuevas mecánicas fue extremadamente beneficioso. Nunca se sabe si una idea en el papel va a funcionar ni cómo van a interactuar las múltiples ideas combinadas para crear nuevas formas divertidas de jugar.
Si bien crear nuevas mecánicas de juego es un desafío de diseño interesante, necesitábamos asegurarnos de que tuvieran las características fundamentales de un juego de Moving Out. ¿Añade algo nuevo a la experiencia? ¿Hace que las personas que lo juegan se comuniquen más? ¿Se ajusta a la jugabilidad de “agarrar y mover” de Moving Out? ¿Se puede usar de múltiples maneras y, lo que es más importante, es de verdad divertido?
Muchas ideas suenan divertidas en el papel, pero pueden no funcionar en la ejecución. Una idea que dejamos fuera fue la de una rueda de hámster. La persona que estaba jugando debía correr dentro de la rueda de hámster mientras que otra realizaba una tarea afectada por el movimiento de la rueda. Esto sonaba muy bien al principio, pero en las pruebas de juego (probamos Moving Out 2 más de 200 veces con jugadores externos y probamos después de solo unos meses de desarrollo), descubrimos que a los jugadores les resultaba aburrido correr en el lugar, y se quedarían en esa área la mayor parte del nivel. Aunque quedó fuera, para nosotros fue importante que se probara exhaustivamente de manera externa para asegurarnos de que no quedaba bien. No pasaba el requisito de “divertida”, así que la dejamos de lado.
Una nueva mecánica que sí llegó a la versión final del juego fueron nuestros drones controlables. Al principio creamos el dron en sí, que un jugador controla sosteniendo una palanca en el juego. A partir de ahí, vimos cómo podemos hacer que interactúe con nuestra mecánica existente. Le agregamos manijas para que un jugador se agarre del dron y otro jugador lo lleve por el mapa. Te das cuenta de que una mecánica va a funcionar cuando te diviertes simplemente probándola en el sandbox. Usamos esto de manera tal que las personas tienen que turnarse para controlar el dron o para agarrarse de él.
Expandimos lo de los drones creando uno que pudiera chocar y romper partes del entorno. Siempre teníamos piezas rompibles en el entorno, así quedó muy divertido cuando pusimos juntas estas dos mecánicas para crear un dron demoledor. Todas estas interacciones diferentes de los drones usaban el mismo mecanismo de entrada, así que esto nos permitió crear nuevas experiencias sin necesidad de enseñar tanto las nuevas mecánicas al jugador.
En MO2 también tenemos nubes que cubren partes del nivel y las personas deben usar una aspiradora para absorberlas y facilitar la visualización de partes del nivel. Al conectar una de estas aspiradoras a un dron, obtuvimos una nueva forma de interactuar con las nubes.
Nuestro proceso de construcción de niveles también pasa por muchas fases. Dependiendo de la idea, a veces esbozamos niveles, pero la mayoría de las veces nos dirigimos directamente al motor y usamos ProBuilder para comenzar a sentir si lo que encontramos es divertido. A menudo creamos espacios de pruebas con muchas mini interacciones que encontramos divertidas y luego las juntamos en un nivel final. Estas interacciones se crean con formas primitivas como cubos y esferas y se llaman “cajas grises” porque no contienen recursos de arte.
Una vez que tenemos una caja gris con la que estamos satisfechos, la probamos en el juego (interna y externamente) para asegurarnos de que los objetivos y las ideas del nivel sean fácilmente reconocibles por los jugadores, incluso con las formas primitivas. ¡Hay personas que han probado para nosotros el juego entero solo en forma de caja gris! Si tu juego es divertido de jugar en forma de caja gris, entonces puedes estar seguro de pasar a la siguiente etapa.
Incluso en esta etapa temprana, desde el punto de vista de la accesibilidad, es muy importante para nosotros que no nos apoyemos solamente en el color o el texto para comunicar los objetivos del nivel al jugador. Queremos que el juego sea tan global como sea posible, por lo que usamos el diseño del nivel y las pistas del entorno. Aprendimos esto de la manera más difícil cuando usamos la palabra “chooks” en las pruebas iniciales (la palabra significa “pollos” en Australia), y nuestros tésteres que no eran de Australia no podían entender el significado.
Dependiendo de cómo hayan salido las pruebas de juego, un nivel puede requerir algunos ajustes y cambios para pasar a la siguiente fase de diseño. Una vez que pasa las pruebas de juego iniciales, el nivel recibe luz verde y se envía al equipo de arte para que le den un poco de arte conceptual. Después de que los equipos de arte y diseño aprueban el concepto, podemos comenzar a implementar los recursos de arte. Pero no para ahí, el nivel se vuelve a probar en el juego y dependiendo de cómo salga, normalmente requiere más retoques del equipo de arte y diseño.
Tomando y ampliando la accesibilidad de MO1, todos los niveles de Moving Out 2 permiten el modo de asistencia, que se puede habilitar o deshabilitar en cualquier momento sin cambiar tu progreso. Puedes habilitar tiempo adicional, quitar los elementos cuando se envían, saltar niveles si fallas, además de cambios más sutiles como reducir los peligros. Este modo de asistencia, junto con los ajustes en la interfaz de usuario del juego, la progresión de nivel no lineal y los controles reconfigurables, hacen que el juego sea mucho más accesible para todas las personas.
Estamos orgullosos de Moving Out 2 y esperamos que esto te dé una idea del trabajo que implica dar vida al juego. Si tienes más preguntas, nos aseguraremos de responder a los comentarios lo mejor que podamos. ¡Nos vemos en Packmore!
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