Los desarrolladores de Sabotage Studio también profundizan en la manera en que el RPG retro evoluciona hacia el pasado.
Sabotage se fundó con un objetivo claro: presentar nuestras propias ediciones definitivas de los géneros de juegos con los que crecimos. Al combinar la estética retro y el diseño moderno, buscamos experiencias que capturen lo que nos gusta de los juegos de antaño y dejen atrás los elementos que creemos que podrían frenarlos hoy en día.
Sabíamos desde el principio que los controles fuera de combate serían un aspecto importante a tener en cuenta en nuestra versión modernizada de los RPG por turnos y uno de los pilares de Sea of Stars.
Sea of Stars estará disponible como título del Catálogo de Juegos de PlayStation Plus el día del lanzamiento
Nos complace anunciar que Sea of Stars se incorporará al catálogo de juegos de PlayStation Plus (disponible con las suscripciones Extra y Deluxe) el día del lanzamiento, el 29 de agosto. Nos resulta increíble imaginar cuántos jugadores más de todo el mundo podrán disfrutar de Sea of Stars y sumarse a nuestro proyecto.
Tras cinco años trabajando en este juego que tanto apreciamos, estamos a solo unas semanas de su lanzamiento y estamos encantados de compartir este momento con la comunidad de PlayStation.
Pruébalo ahora: ya está disponible el demo de PlayStation
Puedes hacerte una idea del sistema traversal de Sea of Stars en el demo, que ya está disponible para PS4 y PS5.
El demo incluye áreas que formarán parte del juego final, pero nos hemos asegurado de elegir una parte que no revelase ningún spoiler importante de la historia principal. Está diseñada para dar una idea de contexto, pero en su mayoría incluye algunos sistemas y mecánicas de juego relacionados con las mazmorras y el combate. Su objetivo es dar una idea del tono y el ambiente sin revelar los puntos principales del viaje.
No es exactamente el producto final, pero creemos que esta parte jugable representa lo que estamos buscando. ¡Esperamos que lo disfrutes!
¿Por qué es tan importante el sistema traversal para la visión?
Con demasiada frecuencia, nos hemos enfrentado a monstruos épicos y nos hemos esforzado para alcanzar el siguiente objetivo porque un árbol caído nos bloqueaba el camino. Con Sea of Stars, nos propusimos alejarnos lo más posible del movimiento basado en losas para crear algo que resultara más ligero y fluido, a la vez que permitiera un conjunto de movimientos más variado y, a su vez, ofreciera más oportunidades para que los jugadores interactuaran con el entorno durante sus aventuras. Queríamos que la exploración estuviera tan desarrollada como el combate.
Se abordó el sistema traversal a grandes rasgos con la intención de mantener una sensación de sensibilidad táctil en los entornos circundantes, invitando a los jugadores a tocar todo lo que ven y a que el juego reconozca sus acciones. La visión se plasmó en una promesa que queríamos que los jugadores escucharan mientras jugaban: “Si parece que puedes agarrarte e impulsarte, es porque puedes hacerlo. Y si la cornisa está despejada, no dudes en saltar y ver si hay algún tesoro ahí abajo; siempre podrás volver a subir después. Deja a un lado las reglas de juego que te acostumbraste a esperar, mira a tu alrededor y actúa según lo que parezca tener sentido desde el punto de vista físico, y el juego te respaldará”.
No cabe duda de que es más fácil decirlo que hacerlo y seguro que nos podríamos contentar con música pegadiza, combates atractivos y una historia cautivadora, pero aun así nos hemos esforzado al máximo.
Una parte importante de mantener el atractivo diseño de los niveles es garantizar que contengan muchos microbucles e interacciones que nos permitan jugar con el ritmo, ya sea con la velocidad de movimiento, animaciones variadas o pequeños módulos que los jugadores tengan que decidir cómo recorrer, a menudo con más de una posibilidad, todos conectados a la perfección en las áreas abiertas que sustentan la historia que estamos contando.
Partiendo de la perspectiva clásica de la cámara, nuestros personajes se mueven en ocho ángulos diferentes con conjuntos de movimientos que incluyen nadar, trepar, saltar y subir por las repisas, caminar por la cuerda floja y, quizás, una o dos mejoras futuras, de las que no hablaremos aquí por motivos de spoiler. No cabe duda de que el MVP de este juego es impresionante, ya que permite una jugabilidad mucho más vertical de la que se suele ver en los juegos del género.
En resumen, desarrollar el conjunto de movimientos del jugador, más allá de caminar en cuatro ángulos y escalar en un ángulo, nos dio lo que necesitábamos para liberarnos del clásico movimiento de acotar a la cuadrícula que queríamos modernizar.
Diseño traversal: un ejemplo concreto
Como se mencionó anteriormente, el uso del sistema traversal puede apoyar diferentes intenciones. En el siguiente ejemplo, se usa como una forma de enseñar a los jugadores a nadar o, mejor dicho, como parte de las acciones que tienen a su disposición en Sea of Stars. Para que nuestros niveles dependan de la natación en el futuro, primero debemos asegurarnos de que los jugadores hayan aprendido la acción y de que sepan cómo buscar masas de agua en el futuro.
Así es como se aprovecha la voluntad de los jugadores en las primeras fases del juego para asegurarse de que aprenden a nadar de forma autodidacta en lugar de leer un mensaje emergente. Primero, veamos un boceto de diseño inicial que nos lleva a la versión final de la sección de tutoriales de natación que se encuentra en la versión final del juego.
En la imagen de abajo se muestra el momento en el que el diseño del nivel presenta de forma orgánica la característica de natación. Tras un breve combate, el camino principal conduce a un único camino a seguir, por lo que el jugador solo tiene una opción para progresar: caminar por la tabla.
Para ayudar a los jugadores que aún no saben que la natación existe, el arte del nivel hace hincapié en un camino despejado, que apunta a una atractiva llamada a la aventura: saltar de una repisa a una piscina de agua turquesa, lo que obliga a los jugadores a probar una acción de salto y descubrir qué sucede.
Todos los entornos se han diseñado para ser táctiles y reforzar el hábito de los jugadores de experimentar con ellos de forma reflexiva para descubrir cosas nuevas por sí mismos sin necesidad de tutoriales intrusivos o indicadores de interfaz de usuario que interrumpan la inmersión.
Este es solo un ejemplo, por supuesto. La jugabilidad trasversal se ha diseñado centímetro a centímetro para presentarla como secuencias que apoyen la progresión y el flujo a lo largo del juego.
En pocas palabras, cuando los jugadores no están luchando o leyendo un diálogo, están explorando o, mejor dicho, “traversando”. A pesar de que los jugadores pueden explorar libremente a su propio ritmo, hay zonas deliberadas como estas en todas partes, cada una con diferentes intenciones, ya sea ayudar a asimilar la información narrativa, refrescarse tras un intenso combate, ofrecer un momento opcional de contemplación o aprender una nueva habilidad mediante un tutorial invisible.
Sea of Stars estará disponible en PS4 y PS5 el 29 de agosto. Mantente alerta.
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