Los desarrolladores de The Last of Us y creadores de HBO hablan sobre el desarrollo del mundo que rodea a Joel y Ellie

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Los desarrolladores de The Last of Us y creadores de HBO hablan sobre el desarrollo del mundo que rodea a Joel y Ellie

Los desarrolladores Naughty Dog describen las ubicaciones más importantes de TLOU como la ciudad de Bill y la zona de cuarentena de Boston, mientras los productores de la serie de HBO hablan sobre la adaptación de ese mundo para la TV.

The Last of Us se centra en la historia de Joel y Ellie, pero su historia está en constante movimiento. De una ubicación a otra, la pareja aprende cómo muchas partes de los Estados Unidos resistieron la pandemia del Cordyceps mientras establecen contacto con los sobrevivientes y sus campamentos, desde quienes ocupan las ruinas de grandes ciudades a quienes desarrollaron nuevas comunidades en los suburbios o incluso en la naturaleza.

El mundo que ellos y los jugadores exploran puede ser cruel y despiadado, pero también puede estar lleno de luz y belleza en medio de la lucha por sobrevivir. Los jugadores se encuentran con dos ejemplos claros pero distintos de cómo la vida se transformó en este mundo pospandémico desde los comienzos de la aventura de The Last of Us Part I: la zona de cuarentena de Boston y la ciudad de Bill. La dicotomía de estas ubicaciones demuestra las amenazas humanas y naturales que hay a la vuelta de cada esquina, así como los destellos de humanidad que luchan por sobrevivir en este mundo. Con ambas ubicaciones destacadas hace poco en The Last of Us de HBO, así como se rehicieron en The Last of Us Part I para la consola PlayStation 5 y disponible el 28 de marzo para PC a través de Steam y la tienda de Epic Games, profundicemos en lo que hace que estos lugares sean tan esenciales en el viaje de Joel y Elli y cómo la adaptación de HBO abordó su visión sobre el mundo que los rodea.

Los desarrolladores de The Last of Us y creadores de HBO hablan sobre el desarrollo del mundo que rodea a Joel y Ellie

Mundo cruel

Hablando sobre el punto de vista, al jugar a The Last of Us, a pesar del lugar donde la aventura los lleve o los personajes que conozcan, el equipo se empeñó en contar esta historia de una forma bastante específica.

“Nos pusimos esta regla cuando la estábamos creando: todo se ve desde la perspectiva o de Joel o de Ellie y eso es todo, porque queremos que pasen mucho tiempo con ellos mientras recorren varios lugares en tiempo real y se vuelven ellos”, dijo el copresidente de Naughty Dog, Neil Druckmann.

Esa perspectiva se alimenta del modo en el que a los jugadores se les presenta e informa el mundo y los personajes de The Last of Us. Eso no solo es cierto para cómo la apertura inolvidable de The Last of Us comunica las emociones que están en juego, pero también cómo se presenta a los jugadores el panorama pospandémico a través del tiempo que Joel pasa en la zona de cuarentena de Boston, una comunidad altamente militarizada bajo el control de FEDRA, donde los civiles solo intentan soportar un mundo difícil.

“En The Last of Us, cuando la naturaleza se vuelve a adueñar de la sociedad, intentamos resaltar la belleza de la iluminación natural, junto con su tono y entorno”, dijo el director de arte de Naughty Dog, Erick Pangilinan. “Cuando mostramos la ZC (zona de cuarentena), quitamos todas las plantas. Sacamos toda la vida natural. No verán muchos árboles en la ZC ni mucho pasto. Todo es muy estéril, todo está creado por el hombre y pueden ver la miseria que hay dentro de la ZC”.

“Hay mucha opresión en la ZC de Boston y queremos expresarlo de inmediato con todo lo que vean. Tan pronto como salen a la calle, verán hombres con armas, cercas por todos lados que evitan que vayas donde el gobierno no quiere que estés”, mencionó el primer animador cinematográfico Bryant Wilson.

El equipo de Naughty Dog, tanto para el debut original de The Last of Us en 2013 como para la nueva versión The Last of Us Part I, tuvieron que considerar cómo las primeras impresiones pueden comunicar el tono y el ambiente de la ZC de Boston y, por defecto, la forma de vida a la que se enfrentan tantos sobrevivientes.

“Esa primera calle [en la ZC] hace gran parte del trabajo de crear el mundo en el que se encuentran. Sacan a las personas de sus hogares y las obligan a someterse a una prueba de infección. Cuando juegan en esa parte, les dan la opción de quedarse y mirar o solo seguir caminando y no es algo que los obligamos a ver, y eso es a propósito”, dijo Wilson. “Es una realidad en este mundo”.

“La ZC es el hombre intentando controlar a otras personas y cómo mantener el control del mundo y de la naturaleza”, dijo Pangilinan. “Muchos materiales de la ZC son angulares y rígidos. Nos gusta crear la tensión de cómo esta organización opresora controla la vida diaria”.

La evocación del tono de esta parte del mundo y las duras realidades a las que se enfrentan los sobrevivientes bajo el mando de FEDRA se transmiten a través de cada decisión estética, cada animación y cada momento producidos por el equipo de desarrollo para darle vida al mundo pospandémico.

“La iluminación en esa zona es mucho más azul y está mucho más nublado. Nos gusta crear una atmósfera como si estuvieran en una prisión… la gente está muy frustrada en la ZC. Queríamos resaltar su frustración, su desesperanza”, dijo Pangilinan. “Y también pueden verlo en el mercado donde, cuando intentamos diseñarlo, queríamos asegurarnos de que en el lugar se sienta la desesperanza, la escasez. La gente vende ratas y chatarra porque es lo que tienen y hacen trueques solo para subsistir”.

La ZC de Boston cumple una función importante en el contexto de la historia de The Last of Us, como la introducción de los jugadores al estado del mundo en esta nueva era. Al considerar tanto cómo preservar como refinar esa experiencia en The Last of Us Part I, el equipo de desarrollo hizo el esfuerzo para darle vida al mundo con detalles más ricos, pero no por el hecho de simplemente agregar más.

“Lo primero que hacemos siempre es preguntarnos ‘¿Cuál es la intención original de esta escena?’ como, por ejemplo, el mercado de la ZC. Es muy fácil atiborrarlo de cosas”, dijo Pangilinan. “Pero, en realidad, el objetivo de la escena es demostrar la escasez en la vida en la ZC y la desesperación de las personas. Era importante mostrar qué comían o qué vendían, y se distribuye todo, donde cada cosa está hecha para empacar y correr tan pronto los descubran”.

El refinamiento y la mejora de los detalles, en lugar del exceso de detalles nuevos, ayudó a guiar el equipo para asegurar que la nueva versión mantenga el tono y la honestidad emocional de la historia original de la primera parte.

“Si había animaciones que podían mejorarse, lo hacíamos, pero no queríamos agregar demasiado, en especial porque no queríamos arruinar la sensación original”, explicó Wilson. “Cada animación en esa secuencia se retocó, se rehízo, se revisó y se mejoró, incluso de maneras que quizás no se noten de inmediato”.

The Last of Us, de HBO, introdujo a la audiencia a la ZC de Boston en su debut y, como explicó el productor ejecutivo Druckmann, ofreció muchas oportunidades de exhibir el mundo de TLOU desde varios puntos de vista.

“Con la serie… tuvimos la oportunidad de desconectarnos de los personajes principales y conectar con los demás personajes”, dijo. “Pueden ver a Marlene hablando con un personaje nuevo, Kim, y podemos darle más cuerpo [a Marlene] y ver cómo lidia con la situación de ser líder de los Luciérnagas de una manera que no habíamos tenido la oportunidad de ver en el juego. “Lo escuchamos de manera casual, pero ahora podemos ver el drama de lo que enfrenta este personaje y la tensión que siente entre distintas partes de su deber”.

“Lo que más me gustó fue poder explorar ciertas cosas de su vida y experiencias que solo estaban guardadas en mi imaginación”, explicó Merle Dandridge, quien interpreta a Marlene tanto en el juego como en la serie. “Por supuesto, tuvimos muchas conversaciones e imaginamos, soñamos y pensamos quién era y dónde había estado. Pero muchas de las cosas que la audiencia podrá ver serán nuevas de alguna manera, pero aún estarán cargadas de la verdad sobre quién es ella y de dónde viene”.

Incluso con ubicaciones familiares como Marlene y la ZC, la serie de HBO busca nuevos terrenos para explorar The Last of Us desde una nueva perspectiva. Y esa idea es especialmente cierta de cualquier entorno que sea familiar para los fans del juego.

Belleza en el peligro

A comparación de los edificios con bordes definidos, las calles de ciudad carentes de naturaleza y la paleta gris de la ZC, la ciudad de Bill, como se la ve en The Last of Us Part I, es un soplo de aire fresco, aunque aún haya peligros merodeando en los arbustos. Una ciudad abandonada en Massachusetts, el titular Bill creó, esencialmente un complejo laberinto de trampas y alarmas para mantenerse a salvo en una zona libre de vida humana, pero llena con el peligro potencial de los infectados.

Pero, incluso con la amenaza que se avecina, la ciudad de Bill es una oportunidad para que los jugadores vean cómo el mundo de The Last of Us cobra vida, una hermosa luz natural cubre las casas abandonadas con flora natural.

“Este es el mundo que un tipo estuvo curando y le da al jugador un poco de tiempo para respirar y observar esta zona hermosa”, explicó Wilson. “Así luce la libertad ahora. Es peligroso, pero tiene su belleza, donde el mundo natural ha regresado y lo reclamó”.

“La ciudad de Bill tiene su propia sensación de aislamiento, es el castillo y dominio de una persona. Él controla quién entra y quién sale. Y la naturaleza es una de esas cosas que puede entrar y salir. Entonces, queríamos crear la ciudad de Bill en un entorno cálido, con el atardecer atravesando la naturaleza y los edificios”, dijo Pangilinan. “Crea este contraste estético diferente con el lugar de donde vienen, los túneles y las alcantarillas, que es un lugar muy oscuro y peligroso”.

Pero, al igual que cualquier decisión sobre las ambiciones artísticas para una porción dada de The Last of Us, el mundo que rodea a los jugadores refleja sobre la historia y los personajes en el centro.

“En la ciudad de Bill, él deja que la naturaleza siga su ritmo, pero también construyó una especie de pequeña ZC. Y queremos crear esta mezcla de cómo la naturaleza y el hombre se equilibran”, dijo Pangilinan. “Pero la ciudad de Bill también representa a Joel. Representa su psiquis y el lado aislacionista y paranoico de su personalidad. Es por eso que la representamos con paredes, con trampas, muchas cosas que se disparan y opone resistencia y contraataca para poder hacer lo suyo.

Pero claro, como sabrán quienes hayan visto el tercer episodio de The Last of Us en HBO, la ciudad de Bill sigue siendo representada, en esencia, como la fortaleza personal de Bill, pero la manera en la que la audiencia lo experimenta es distinta a la del juego. En vez de hacerlo a través de la perspectiva de Joel y Ellie, la serie va al pasado para mostrarnos cómo Bill (Nick Offerman) y Frank (Murray Bartlett) se enamoran y viven su vida. Modifica la experiencia de los fanáticos cuando descubren este rincón en el mundo, pero mantiene los personajes y el pathos en un formato que le sienta mejor a su nuevo medio.

“La ciudad de Bill es interesante porque esa sección fue genial en el juego, pero definitivamente es un gran encuentro”. Van a este interesante lugar que es un cambio de ambiente en comparación con la ZC en la que están. Es una ciudad pequeña de Massachusetts. Conocen a un tipo gracioso, malhumorado y raro y luego está la jugabilidad”, explicó el productor ejecutivo Craig Mazin sobre el cambio de dirección en la serie.

“Hay un argumento filosófico entre los dos personajes de Bill y Frank que se abordó en el juego y realmente se expande en la serie, que es la cuestión de sí, se puede sobrevivir, pero a qué fin”, dijo Druckmann. “Ahí es donde se presentan estas dos filosofías, donde la posición de Bill es ‘Este es el fin. El fin es sobrevivir’. Y luego Frank dice ‘No, hay más en la vida que esto’. En el juego, tienen una discusión y Frank se marcha. Y en las conversaciones [entre Craig y yo], pensamos que sería importante mostrar lo opuesto a eso en la serie”.

“Pensé que había otra manera de pensar esto [la sección del juego y su mensaje], que es que Joel y Ellie son dos personas que aman de distinta forma”, explicó Mazin. “Y cada tipo de personas puede hacer un buen argumento, la gente que aman hacia afuera y luego las personas que tienen un amor protector, ambas pueden meterte en problemas y eso fue una oportunidad interesante para expandir la historia de Bill y Frank para contar algo que no vemos [en el juego]”.

Las representaciones de esta porción de The Last of Us difieren, lo que le da a los fanáticos del juego algo totalmente nuevo para experimentar en el episodio, mientras que las personas que conocen a Bill y Frank gracias a la serie pueden llegar a entender su rincón en el mundo de una manera distinta jugando el juego. Pero todo se arraiga en el mismo deseo de presentar estos personajes memorables, qué significan sus historias y cómo estas relaciones afectan sus vidas. Y es una versión alternativa que Druckmann aceptó cuando Mazin la presentó, especialmente porque permitía que la serie exhibiera más perspectivas en el mundo más allá de las de Joel y Ellie mientras siguen resonando en su historia.

“Estaba aterrado cuando la envié a Neil porque… hablaba de desviarnos del camino, y le encantó. Digo, él decía: ‘Este es mi preferido hasta ahora’, dijo Mazin. “Lo cual es prueba de… cuánto espacio creó para que yo jugara y creara cosas nuevas”.

“Lo trágico de ese episodio es la nota que Bill le deja a Joel, que dice ‘Este es tu trabajo. Esto debes hacer con Tess’ y Joel recibe el mensaje demasiado tarde. Ahí es cuando sucede ese cambio”, dijo Druckmann. El piensa, ‘Bueno, es demasiado tarde para Tess. Quizás no sea tarde para esta niña’, y ese es el cambio de mentalidad que tiene al final de ese episodio. Sin decirlo, todo el episodio de Bill y Frank se ve reflejado en ellos y nos hace entender la importante decisión que toma Joel en ese momento”.

Y para Druckmann, todo se trataba de adaptar la historia que desarrolló el equipo de Naughty Dog de una manera que encaje mejor con el nuevo medio. Al hacerlo, espera que sea una experiencia que resuene al jugar The Last of Us para quienes hayan visto la serie.

“No hay mecanismos [de juego] básicos en una serie de TV más allá de la audiencia sentándose, mirándolo y disfrutando. Pero hay que elevar el dramatismo debido a eso”, explicó Druckmann. Entonces, eso nos permitió, de ciertas maneras, enriquecer el mundo y los personajes y ya escuché de parte de algunas personas que vieron la serie y regresaron a jugar el juego, y dijeron que el juego ahora se siente más enriquecido después de ver la serie”.

Y, aunque ya hayan regresado al juego o planeen hacerlo, The Last of Us Part I está disponible para PS5 y disponible en venta anticipada para PC a través de Steam y la tienda de Epic Games, cuyo lanzamiento será el 2 de marzo. Para obtener más información sobre The Last of Us y su adaptación para la TV, asegúrense de leer nuestro análisis a fondo sobre la inolvidable apertura de The Last of Us y un desglose de cómo Naughty Dog le dio vida a los Chasqueadores de The Last of Us.

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