Adéntrate en la mente de dos de los creadores de videojuegos más famosos.
Ken y Roberta Williams necesitan poca presentación entre los fans de los juegos de aventura. El dúo, que fundó el legendario desarrollador Sierra On-Line en los primeros días de los videojuegos, ha sido responsable de algunos de los títulos más innovadores, atrevidos y memorables del género. Los dos han estado alejados del desarrollo de juegos durante bastante tiempo, pero no han estado fuera del centro de atención: en los últimos años, la pareja ha sido honrada con un Premio al Icono de Juegos de The Game Awards, y Roberta recibió un Premio Pionero en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2019.
Ahora, el consumado equipo regresa al mundo de los juegos de aventura después de 25 años con un nuevo equipo de desarrollo, Cygnus Entertainment. La primera entrega del equipo es un remake completo de un verdadero clásico: Colossal Cave. Originalmente, fue un juego de aventuras de texto pionero lanzado en 1976 y llamado Colossal Cave Adventure. Ahora, Colossal Cave transforma el texto verde lima sobre negro del original en una aventura gráfica visualmente cautivadora. El juego original fue una gran influencia en muchos de los diseñadores de la época, incluidos Ken y Roberta, que están financiando este ambicioso remake. Nos sentamos con el dúo dinámico para charlar sobre su regreso al mundo del desarrollo de juegos y lo que podemos esperar de su regreso al desarrollo de juegos.
Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor brevedad y claridad.
PlayStation.Blog: Roberta, ¿puedes contarnos sobre tus experiencias con la aventura de texto original Colossal Cave Adventure en 1976 o 1977?
Roberta: Nunca había jugado un juego de computadora. Creo que Colossal Cave puede ser el primero o, si no, muy cerca del primer juego de computadora de la historia. Y la verdad es que fue el primer juego de aventuras, es decir, básicamente inventó el concepto de un juego de aventuras. Así que lo jugué, y me encantó, y quería jugar más, pero en realidad no había más juegos como este en ese momento. Así que me inspiré para sentarme y diseñar mi propio juego, que finalmente se convirtió en Mystery House.
PSB: ¿Cómo influyó el Colossal Cave Adventure original en los juegos que hiciste, Roberta?
Roberta: Colossal Cave inventó la mayoría de las cosas en las que nos apoyamos muchos de nosotros que hacemos diseño de juegos, especialmente en el género de juegos de aventura. Desarrolló la idea de mapear un mundo. Laberintos, perderse, bajar por un pasaje en un sentido, entrar en alguna parte, pero luego confundirse… además de niveles, rompecabezas y objetos de inventario, y criaturas que puedes encontrar y que podrían matarte. Colossal Cave puso todos estos elementos que nunca se habían hecho antes, y eso formó la base para los juegos de aventura. Y tal vez los juegos de computadora. Tomé algunos de esos elementos para Mystery House, y le agregué un elemento un poco más narrativo. Ese fue mi proceso para hacer mi primer juego.
Con Mystery House, no tenía idea de por dónde empezar. En serio, ni idea. “¿Por qué saber?” Pero pensé, siempre me ha gustado Clue, el juego de mesa. Y me gustaban los misterios de asesinatos, las historias de detectives y los libros de Agatha Christie. Así que pensé que sería divertido hacer un “quién es el culpable”, que sería divertido. Pero, ¿cómo lo convierto en un juego? Y pensé, bueno, voy a pensar en cómo jugaría el juego Clue. Lo armé, escribí el juego y lo hice más parecido a una historia.
Lo que me encantó del Colossal Cave original fue su naturaleza exploratoria. Quería saber a dónde iba y hasta dónde podía llegar en esta cueva. Descubrí que me encantaba explorar, y una cueva es un lugar perfecto para explorar. Así que cuando empecé a diseñar [Mystery House], pensé: “Necesito hacerlo exploratorio”, pero agregué los elementos de la historia de misterio. Quería mantener ese sentido de exploración en mis juegos.
PSB: ¿Qué te hizo decidir volver al desarrollo de juegos?
Roberta: Estuvimos literalmente 25 años lejos del negocio… Y tomamos la decisión de hacer esto con la pandemia y los confinamientos. Hablamos de ello a finales de 2020 o principios de 2021. Estábamos muy bien, retirados aquí en Palm Desert, California, y sentados en nuestra cantina una mañana tomando nuestro café, mirando hacia el Valle de Coachella… Estábamos pensando en lo aburridos que estábamos y en lo que queríamos hacer.
Ken quería hacer un proyecto y volver a la programación. Sugerí Colossal Cave, y no sé por qué, simplemente me salió de la boca. Algo así como cuando jugué por primera vez al juego original, y no sabía por qué, pero solo tenía que sentarme y escribir un juego… Nunca había hecho eso. Fue raro.
Y fíjate que más tarde ese día, Ken me dijo que terminó de hablar con Don Woods (uno de los desarrolladores originales de Colossal Cave). Le dije: “¿Qué? ¿¡Cómo lo hiciste!?” Y Ken dice: “Bueno, tengo mis contactos. Supongo que ya estamos metidos”. Pero eso nos inició en esto. Y ha pasado aproximadamente un año y medio desde entonces.
Y comenzamos con la idea de que sería algo simple. Sabíamos que queríamos que fuera en 3D. Él había estado estudiando en secreto Unity y trató de mejorar sus dotes de programador. Y contrató a un artista, y los dos comenzaron a trabajar en ello. Llegué un poco más tarde… al principio dije: “No me molestaría ayudar. Pero no quiero involucrarme realmente”. Miraba por encima de sus hombros y les daba algunos consejos de vez en cuando.
Antes de darme cuenta, se corrió la voz, aparentemente. [risas] La gente quería entrevistarme sobre Colossal Cave y King’s Quest y todo eso. Ya sabes, “¿qué estás haciendo, estás de regreso?” Y al principio, pensé: “Bueno, no lo tenía planeado… [risas]. Pero no sé, ¿tal vez sí?”
Antes de darme cuenta, me metieron en un par de reuniones con Unity, y de repente ya hablábamos de mi regreso. Y no estoy tratando de ser egoísta ni nada. Fue raro, era como si todo el mundo lo esperara. Y dije: “Bueno, me parece que no voy a escapar de esto”. Y si iba a ser parte de esto, entonces tenía que tomármelo muy en serio.
Y una vez que tomé la decisión de que iba a ser parte del diseño de Colossal Cave, que ya no podía salir de esto, aquí me tienes. Desde ese momento me metí de cabeza, pies, brazos, pelos y todo… pero cambió el juego por completo. Le dije a Ken: “Me querías dentro, pues estoy dentro”. Es un gran proyecto, y estoy orgullosa de él.
PSB: ¿Qué pueden esperar de Colossal Cave quienes juegan juegos de aventura de toda la vida?
Roberta: No es como nuestros antiguos juegos. No es King’s Quest. En primer lugar, es una experiencia en primera persona. No hay ningún personaje para que guíes. Pensé en crear un creador de avatares de jugador, pero decidí que quería mantener Colossal Cave lo más fiel posible a sí mismo. No tratar de imponerme y convertirlo en mi juego. Es el juego de Will Crowther y Don Woods… Estoy tratando de llevarlo a las personas que juegan hoy día para que sea divertido e inmersivo, en el mundo que Will Crowther y Patricia Crowther y Don Woods tenían en sus mentes. Quería que se pareciera a lo que yo imaginaba cuando lo jugué.
En segundo lugar, Colossal Cave es mucho más exploración pura [en comparación con el enfoque narrativo de mis juegos anteriores]. Confiné a la gente hasta cierto punto en mis obras más antiguas…. Estabas en un área hasta que llegaras a la siguiente parte de la historia, lo que te envía a la siguiente región exploratoria con nuevos objetivos y otras cosas que debes hacer.
Pero en Colossal Cave, puedes ir a donde quieras. Eso no significa que no encontrarás obstáculos. Puedes descubrir cómo evitarlos, pero también puedes darte la vuelta e ir a otro lado. Encontrarás tesoros, pero es posible que no estés seguro de qué hacer con ellos, ¡pero entonces alguien puede robar tu tesoro! Y eso inicia una estrategia para encargarte del ladrón y el tesoro. Hay laberintos; son divertidos, bastante complejos y muy interesantes. ¡Y hay enanos! Son criaturitas muy desagradables.
PSB: ¿Cómo ha cambiado el desarrollo de juegos en los últimos 40 años?
Ken: Bueno, ha mejorado y empeorado. Hay mucha más competencia, eso es lo primero que notas. Pero también están las herramientas. En aquellos años, teníamos que escribir nuestro propio editor de texto, editor de gráficos, editor de animación, inventar cómo hacer sonido y cómo obtener gráficos en color. Ahora, para este proyecto, podemos comenzar a trabajar de inmediato porque el motor de Unity es gratuito, con maravillosos materiales de capacitación. Puedes ir al sitio de Unity y comprar activos accesibles. Puedes ir al sitio de Adobe y puedes elegir entre miles de animaciones.
Te permite centrarte en el arte y el diseño del juego. No te tienes que ocupar de muchas de las cosas de bajo nivel.
PSB: ¿Fue difícil hacer desarrollo durante la pandemia?
Ken: No podríamos haberlo hecho sin la aparición del trabajo remoto. Necesitábamos armar un equipo rápidamente cuando Roberta entró en el proyecto, mientras que yo lo estaba tratando como un proyecto de pasatiempo para matar el tiempo durante el COVID. Una vez que Roberta se sumó, dijo, “esto tiene que ser de calidad Sierra. Necesito artistas y programadores”. Siguió creciendo. Y de repente, tuve que reunir un equipo de 30 buenas personas rápidamente… pudiendo armar un equipo sin importar dónde vivan. Es mejor que trabajar en una oficina, de alguna manera.
Colossal Cave llega a PS5 el 19 de enero, con una versión de PS4 también en desarrollo.
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