Celebramos 20 años de Ratchet & Clank

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Celebramos 20 años de Ratchet & Clank

Hoy llega un Paquete de armaduras del 20.° aniversario de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte.

¡Ratchet & Clank cumple 20 años hoy! ¿Alguien estuvo tocando el Gran Reloj? ¡No lo podemos creer, pero es cierto! Insomniac Games lanzó el juego original en 2002, y ahora se cumplen dos décadas de grandes aventuras por el tiempo, el espacio y las dimensiones. Desde sus humildes inicios en PlayStation 2, la franquicia nos presentó una variedad de personajes entrañables, un montón de armas y artilugios icónicos, cantidades de mundos alienígenas excéntricos y mucho más.

Por eso, a partir de hoy, damos por comenzados los festejos de Ratchet & Clank con #Ratchet20. Empezaremos dándote algunas sorpresas y recordando brevemente la franquicia.

Vayamos directo a lo bueno: nos emociona anunciar que Ratchet & Clank: Una dimensión aparte recibirá HOY un Paquete de armaduras del 20.° aniversario en honor a #Ratchet20, que estará disponible en una actualización del juego sin ningún costo adicional.* El paquete incluye cinco armaduras inspiradas en los juegos de toda la franquicia, y tenemos una selección espectacular:

·   Armadura Comando, inspirada en Ratchet & Clank: Totalmente a tope

·   Armadura Holoflujo, inspirada en Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo

·   Armadura del Tesoro, inspirada en Ratchet & Clank: En busca del tesoro

·   Armadura del Merodeador, inspirada en Ratchet: Gladiator

·   Armadura de Clank, para celebrar al mejor amigo de todos

Ahora que ya nos sacamos de encima lo nuevo, hagamos un recorrido por los aspectos más icónicos de la franquicia que hicieron de ella algo esencial de PlayStation durante los últimos 20 años. ¡También invitamos a Insomniacs para que compartan algunos recuerdos!

Ey, bola de pelos…

Después de tres aventuras repletas de dragones, era hora de aventurarse en las profundidades del cosmos y explorar una nueva galaxia de oportunidades. La premisa era sencilla: un extraterrestre de orejas peludas y un robotito viajan de planeta en planeta recogiendo armas y artilugios, y salvando mundos en su camino. Ellos son Ratchet y Clank. El primero, un lombax aficionado de las máquinas y con un profundo deseo de explorar las tierras más allá de su desierto planeta Veldin. Y el otro, un robot inteligente y lógico con un alma fiel y un corazón que siempre busca hacer el bien. Estos dos desconocidos dejarían su huella en otros planetas y en nuestros corazones.


Durante la primera etapa de producción del Ratchet & Clank original en 2001, estábamos buscando el tono correcto para la historia. A Brian Hastings se le había ocurrido el concepto principal del juego y pronto avanzamos para hacer prototipos. Lo complicado fue encontrar el tono cómico justo para las escenas.

Como alguien que es incapaz de escribir humor, esperé ansioso a ver si a Brian, John Lally y Oliver Wade, que habían colaborado con los guiones, se les ocurría algo con lo que reírse a carcajadas sin que fuera bufonesco.

Recuerdo una vez que estábamos varios de nosotros alrededor de un viejo televisor de tubo mirando nuestra primera cinemática de prueba. Era la publicidad del Robotaller de Al en el que el Capitán Qwark (cuya voz la hacía el magnífico Jim Ward) dice con típico tono sarcástico: ‘No hay nada peor que estar ante una megamofeta blarguiana y saber que tu equipo antihedor no funciona correctamente’. Aunque conocía el guion de memoria, me reí a carcajadas cuando vi la escena. Las líneas, la actuación, la animación, el comentario social sutil… todo encajaba. Para mí, esa terminó siendo la escena que estableció el tono cómico de toda la franquicia.

Ted Price, presidente de Insomniac Games

Como era de esperarse, a lo largo de 16 juegos nos hemos encontrado con un increíble grupo de personajes: el querible y musculoso Capitán Qwark, el malvado Dr. Nefarious, el filosófico Fontanero, la valiente y tenaz Talwyn y, por supuesto, Rivet, una lombax rebelde y nuestra protagonista estelar en Ratchet & Clank: Una dimensión aparte.

Armas y aparatos…

Además de sus personajes, Ratchet & Clank es conocido por su salvaje arsenal de armas. ¿Quién podría olvidar esos comerciales con personas reales durante la era de PS2? Ya sea con el Electrobláster de Ratchet & Clank 3 o el Guante molatrón de Armados hasta los dientes, hacer un ataque mortal contra tus enemigos es clave en la experiencia de juego de Ratchet & Clank. Y no olvidemos los aparatos que también te ayudan en tus aventuras: ¡el balanceador! ¡El helipack! ¡Las botas aerodeslizantes! ¡El holodisfraz! ¡El hidrodesplazador! ¡Las magnetobotas!

Veinte años es muchísimo tiempo diseñando armas y mejorándolas, y probando nuevas. Desintegradores, cañones, armas cuerpo a cuerpo, desplegables, espadas, rayos mórficos, lanzadores de cohetes, llaves inglesas, martillos… Hay un arma para todos, ¡y siempre nos gusta saber cuál es la favorita de nuestra comunidad! (Ejem: ¡dejen su comentario!).


Recuerdo la primera vez que hice un salto sobre tabla voladora en una rampa en un mundo esférico y vi cómo el planeta se iba achicando a la distancia debajo de mí. Eso fue a mitad de desarrollo del primer juego de Ratchet, y fue uno de los tantos momentos en que quedé asombrado y me di cuenta de que estábamos haciendo algo realmente especial. Lo gracioso es que, a pesar de que los mundos esféricos eran maravillosos, terminamos decidiendo guardarlos para la secuela.

Hay otros dos momentos que me gustaron mucho que sí salieron en el juego: aspirar un nido entero de tiburones de arena con el Cañón de succión y dispararlos de vuelta uno sobre el otro, y la primera revelación de Metrópolis en Kerwan cuando atraviesas el túnel y ves la inmensa ciudad y los ríos de autos aéreos frente a ti. Pero podría elegir al menos otros cien momentos inolvidables del proceso de creación del primer juego. Aquel primer año fue un tiempo mágico en el que todos los días alguien agregaba algo nuevo e increíble al juego.

Brian Hastings, jefe de estrategia creativa de Insomniac Games

… ¡No aptas para este mundo!

Las aventuras más inolvidables se viven en planetas icónicos. Desde la imponente silueta de Metrópolis hasta las oscuras cuevas piratas de la Isla de Hoolefar de En busca del tesoro, cada lugar está lleno de guitones para recoger, aparatos para desbloquear, armas que comprar y secretos por descubrir. En cuanto a la estética, los mundos varían desde los imponentes Complejos de Batalla de La hora del terror, los sectores industriales de las instalaciones de Megacorp de Totalmente a tope y los tropicales centros vacacionales de Pokitaru. ¡Nos aseguramos de que cada mundo sea único y te obligue a recorrerlo mientras avanzas en tus aventuras intergalácticas!


Empecé a trabajar en Insomniac cuando estábamos desarrollando “Ratchet and Clank: Totalmente a tope” para PS2. Nombrábamos todos los recursos con números, no había ninguna letra en los nombres de ningún recurso.  Los artistas escribían listas largas de números con una descripción que decía para qué era ese recurso para tener una referencia propia.

Cuando querías compartir un recurso, tenías que pedirle el número al artista o usar una fotocopiadora para hacer una copia de sus listas de recursos para que pudieras usarlas.  Los diseñadores también hacían mapas de niveles en Illustrator que los artistas podían imprimir en grandes rollos de papel para usarlos como guías para construir los niveles. El arte conceptual se hacía en papel y se entregaba a los artistas. Obviamente, los escritorios de los artistas estaban repletos de pilas y pilas de papeles, aunque estuviéramos modelando en 3D.

Jacinda Chew, directora artística sénior de Insomniac Games

En Ratchet & Clank: Nexus, nuestro equipo se atrevió a explorar ambientes más tenebrosos, como orfanatos embrujados o estaciones espaciales destruidas, lo que le dio una identidad propia al juego. En cuanto a lo visual, Nexus es mi favorito personal por lo mucho que se apoya en esa estética y ese tono.

Las mejores holopelículas

PlayStation 2 permitió muchas más funcionalidades que la PlayStation original: por ejemplo, podíamos crear escenas cinemáticas de alta calidad que competían con las películas de alto presupuesto de la época. Nuestro equipo de animación subió la apuesta en los años que siguieron y lograron combinar el diseño del juego con la narración visual para crear un elemento unificado.

La animación es algo central para nuestra narración y experiencia de juego. Los momentos finales de Ratchet & Clank: Atrapados en el tiempo son una manifestación del trabajo de nuestro equipo: ¡una montaña rusa de narración animada, repleta de momentos emotivos y con una integridad que nos dejó a todos llorando!

Celebramos 20 años de Ratchet & Clank

Si pensamos en un momento más reciente, la reinvención en 2016 del primer juego nos brinda un vistazo directo de lo que fue un antes y un después entre las visuales modernas de Ratchet & Clank y las originales. En cuanto a la animación, hay un salto sustancial y una demostración de los años de experiencia que tuvo nuestro equipo dándole vida a Ratchet & Clank.


Digámosle “la captura de pantalla que marcó el inicio de la revolución…”

Era diciembre de 2014, faltaban pocos días para nuestro descanso anual de invierno en la oficina, y recibí un correo electrónico de uno de nuestros productores europeos de SIE. El asunto decía “Novedades de esta etapa”, y en el cuerpo del correo solo había un signo de interrogación.

Si sirve de algo la aclaración, este es exactamente el tipo de correos que uno sabe que le enviará un productor justo antes de finalizar una etapa en el desarrollo. En especial una tan importante como en la que estábamos trabajando: nuestra primera prueba de jugabilidad de Ratchet & Clank en PS4.

La versión preliminar incluía los primeros niveles, pero lo más importante era que incluía partes de la película de Ratchet & Clank mezcladas con nuestras cinemáticas que aún estaban en proceso. Por primera vez, íbamos a descubrir si nuestra aproximación a una reinvención de la historia que da origen a R&C sería bien recibida entre los jugadores.

Cuando estábamos acercándonos a la entrega de esta etapa, tenía un millón de cosas que hacer y muy descaradamente le respondí al productor con una captura de pantalla que había hecho circular hacía poco alguien del equipo:



Al principio, pensó que le había enviado un fotograma de la película en chiste. Después, pensó que le había enviado una imagen de una de nuestras cinemáticas prerrenderizadas. Finalmente, entendió: era un cuadro del juego capturado en la PlayStation 4.

El productor quedó tan maravillado por lo que vio que les reenvió la captura a colegas de SIE Europa, quienes a su vez se la enviaron a otros. Al poco tiempo, corrió la voz de que Ratchet & Clank (2016) no era un remake, sino algo completamente nuevo.

RCPS4 se convirtió en nuestro título más exitoso en años, ¡y revitalizó la franquicia de Ratchet & Clank para la comunidad de PlayStation!

Shaun McCabe, jefe de tecnología de Insomniac Games

Saltemos a junio de 2021, a nuestra última entrega, Ratchet & Clank: Una dimensión aparte. Este título estableció un nuevo estándar para la franquicia: grandes espectáculos, momentos emotivos y animaciones de combate que te acercan aún más a la acción y combinan nuestro arte con la potencia de la PlayStation 5. Y ahora un poco de autobombo: puedes leer nuestra publicación  Deconstruyendo la impecable animación de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte para saber más.

Y así concluye nuestra breve retrospectiva. Esperamos que te emocione tanto como a nosotros la llegada del Paquete de armaduras del 20.° aniversario de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte y el regreso a los amados clásicos en PlayStation Plus Deluxe. En nombre de Insomniac Games, muchas gracias por acompañar a Ratchet y Clank en sus aventuras durante estos 20 años. Como siempre, nos encantaría conocer sus recuerdos favoritos de Ratchet & Clank. ¡Etiquétanos en las redes (@insomniacgames) y usa el hashtag #Ratchet20 para festejar el 20.° aniversario de la franquicia!

Juega el último título de la franquicia Ratchet & Clank, Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, ya disponible en PS5… ¡Ahora con un Paquete de armaduras del 20.° aniversario gratuito que incluye cinco armaduras nuevas inspiradas en los anteriores juegos de la serie!

*Se necesita conexión a internet para la actualización v.1.004 del juego.

**La disponibilidad de los juegos varía según el país o la región. PlayStation Plus se renueva recurrentemente hasta que se cancela. Se aplican restricciones por edad. Términos completos: play.st/PSPlusTerms.

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