El estudio detalla los orígenes y el desarrollo de la ambiciosa serie de terror, la primera de su tipo.
Él nos observó silenciosamente.
Fue en algún momento a finales de 2015, pero sigue acá. Más de 2 metros de alto. Una creación sorpresivamente precisa del psicópata de Until Dawn, completa con un overol azul y la espantosa máscara de maniquí que habíamos ideado durante meses para que fuera tan terrorífico como pudiera ser posible. Ahora todos estamos acostumbrados a él, pero todavía asusta a los nuevos empleados y visitantes.
El psicópata lo vio todo. Un grupo de nosotros estábamos sentados en las lujosas sillas del cine en las oficinas de Supermassive, mientras el CEO Pete Samuels exponía sus planes para un nuevo concepto: Dark Pictures Anthology. Una serie de juegos cinemáticos ramificados que explorarían diferentes subgéneros de terror. Los juegos durarían de cuatro a cinco horas, lo suficientemente corto para jugar en una sentada. Cada juego incluiría dos modos multijugador, un modo online conectado donde puedes jugar todo el juego con un amigo, y uno cooperativo desde el sofá donde un grupo de amigos se unen y juegan una película de horror.
Era una idea sencilla y convincente. Pero era muy ambiciosa. Crear una nueva franquicia desde cero no es algo fácil, y el cooperativo para dos jugadores también era intimidador, nadie lo había hecho antes.
Recuerdo claramente pensar, ‘debo trabajar en eso’.
Y empecé a hacerlo.
Fui lo suficientemente afortunado de ser el director del juego en la espeluznante historia del barco fantasma en Man of Medan. Y ahora soy lo suficientemente afortunado de ser el director de la brutal historia del asesino en serie The Devil In Me. Y ha sido un viaje fantástico.
Entre esos juegos, hemos tenido el horror psicológico e histórico de Little Hope, ambientado en la ciudad homónima de Nueva Inglaterra, y hemos tenido el terror de acción de House of Ashes, luchando contra hordas de terroríficos monstruos vampiros enterrados en las profundidades del desierto.
Hay otro psicópata en The Devil in Me. Es la historia de un equipo que hace un documental sobre el asesino en serie estadounidense HH Holmes, que queda atrapado en un ‘hotel asesino’ por un asesino en serie inspirado en… HH Holmes.
Viendo hacia atrás a nuestros primeros cuatro juegos, hay muchos aspectos destacados de la serie y la dificultad de elegir uno favorito. ¿Será Conrad perseguido por los oxidados pasillos del carguero de la Segunda Guerra Mundial por una manifestación viviente de sus peores deseos y temores? ¿O el asombroso diseño de personajes de los demonios en Little Hope, cada uno inspirado en un asesinato cruel y olvidado hace mucho tiempo? ¿O quizás es la conmovedora y cargada relación entre Jason y Salim, enemigos mortales que encuentran respeto mutuo y hermandad en las cuevas infestadas de monstruos llenas de sangre? ¿O es una de las muertes espantosas y exageradas en The Devil in Me?
Para mí, lo más emocionante es que encontramos una audiencia para estos juegos, y ellos nos encontraron a nosotros. El horror cinematográfico con énfasis en las relaciones e historia es un gusto adquirido, y a quienes les gusta, las aman.
Y nos encanta ver nuestra comunidad creciente obsesionada con el fan art, las listas de niveles, las combinaciones teóricas de personajes románticos (¡Jalim, Conbrad, Johngela!), las pistas que literalmente hemos esparcido por los juegos, las alocadas teorías de los fans (algunas de las cuales son temiblemente precisas). Algunas veces parece como si la comunidad conociera nuestros personajes y juegos mejor que nosotros. Les encanta lo que hacemos, y los amamos por eso.
Siempre buscamos mejorar la fórmula de Dark Pictures. Hemos desarrollado nuevas formas de contar historias, revisamos la forma en que capturamos el rendimiento y mejoramos nuestro arte para que las texturas y la iluminación sean más sólidas y realistas.
Y con cada juego hemos presentado mejoras en el gameplay y giros: cámaras en tercera persona, niveles de dificultad, advertencias QTE, opciones de accesibilidad. Las mejoras de calidad de vida que hacen más fácil y divertido disfrutar las experiencias que creamos.
Para The Devil In Me, presentamos un número de importantes mejoras en el gameplay.
Hay un conjunto de nuevas acciones de exploración (escalar, saltar, agacharse, gatear y balancearse) que permitirán al jugador ser más activo a medida que explora los terroríficos entornos que hemos creado. Los jugadores también podrán correr para explorar a su propio ritmo. Y cuando el peligro está presente, pueden esconderse, si pueden encontrar un lugar seguro.
También estamos presentando un inventario sencillo, con herramientas que los personajes puedan usar para ayudarse a sobrevivir a los horrores del hotel asesino. Los jugadores podrán utilizar objetos que el equipo de la película lleva consigo, y también podrán encontrar otros objetos en el entorno. Y algunas veces, esas herramientas se podrán mejorar, romper o perder.
Y habrá puzzles para confundir al jugador. Cajas de fusibles para volver a cablear, códigos ocultos para ser encontrados, objetos para mover y crear nuevos caminos por el mundo.
Todo esto se empaqueta en un nuevo tiempo de ejecución de siete horas. Una de las cosas que hemos aprendido en esta aventura es que algunas veces nos beneficiamos de un poco más de tiempo con nuestros personajes para contar la historia que necesitamos contar.
Así que desde el equipo de The Devil In Me, esperamos que disfruten de su estadía en el hotel asesino. Escuchamos que algunos de los cuartos están para morirse. Estamos orgullosos de lo que hemos creado, y estamos ansiosos porque lo jueguen.
Antes de retirarme, daré paso a otros miembros de nuestro equipo para que hablen sobre lo que hubo antes y lo que sigue.
“La temporada 1 de Dark Pictures ha sido una maravilla absoluta. Nos divertimos mucho como equipo de audio trabajando en cómo podemos hacer que el paisaje sonoro de cada juego sea tan diferente y fresco en comparación con los demás. Hemos tenido la oportunidad de crear experiencias de audio completamente diferentes para los jugadores nuevos y los fans del terror por igual, y, por supuesto, cumplimos con los principios del audio de terror, porque los diseños, las narrativas y los subgéneros del juego son muy variados.
Musicalmente, trabajando de cerca con Jason Graves, comenzamos con Man of Medan y una partitura completa en ¾ para reflejar el movimiento de las olas; a través de Little Hope investigando los instrumentos de finales del siglo XVII de Nueva Inglaterra, construyendo una banda sonora completa alrededor de cantos corales, pianos rotos y gurdys desafinados; en House of Ashes cambiando la instrumentación de orquesta a sintetizadores a medida que la exposición narrativa salta al acto 3, conectando atemporalmente universos extremadamente diferentes a lo largo del arco narrativo más amplio con un solo motivo de tono como un recordatorio consistentemente terrible de una amenaza inminente; y ahora The Devil In Me, una banda sonora inspirada en las composiciones de Bernard Herrmann, mezcladas con piezas clásicas y de ópera por Schubert, Pergolesi y Rossini que yuxtaponen muertes trágicas, todo envuelto en un subrayado orquestal aleatorio de terror.”
“La autenticidad es vital y nos aventuramos para capturar los entornos clave desde una perspectiva del audio para cada título de la antología. Desde barcos militares de acero, pequeñas embarcaciones que se transportan a través del océano abierto hasta bosques oscuros y, más recientemente, una mansión; al igual que con los personajes del juego, capturamos todos los sonidos ambientales, las puertas, los interruptores de luz, los motores, los pasos y el chapoteo del agua, aún más importante, capturamos los espacios para que podamos replicar de manera idéntica la acústica del material y las características de esos espacios para el juego. Es un gran esfuerzo de equipo en todas las subdisciplinas de audio, uniéndolo todo con una implementación de audio espacial completa, para poder brindar una inmersión hiperrealista incomparable a la experiencia cinematográfica.
Utilizando las funciones de respuesta háptica del control de PS5 para sumergir más al jugador en los entornos, la acción y los sustos es increíble en The Devil In Me. Una mayor sutileza nos permite acercar la lluvia, el viento y todo lo demás al jugador a través de activos táctiles únicos, creando la sensación de estar realmente allí. Nos infiltramos en el espacio personal del jugador para aumentar el miedo y los sustos, fortaleciendo estos aspectos clave del terror con respuestas táctiles cuidadosamente aplicadas, jugando con la fuerza, el tiempo y la frecuencia para crear otra capa de contenido inmersivo para experimentar, y la sutileza permite al jugador diferenciar entre todas las respuestas táctiles que estamos enviando.”
– Barney Pratt – Audio Director
“A medida que la primera temporada de Dark Pictures Anthology llega a su fin, sentimos una abrumadora sensación de logro como estudio. Empezamos la serie para contar historias, historias aterradoras, terroríficas que se niegan a permanecer enterradas. Ahora que nuestros cuatro juegos se han arrastrado a la tierra de los vivos, es asombroso ver hacia atrás y ver cómo se desarrollaron del concepto al lanzamiento. Nuestros talentosos equipos dieron vida a nuestras ideas latentes y las llevaron al público. ¡Y el público pidió más! Empezamos esta aventura con ocho juegos en mente, pero las nuevas historias se acumulan más rápido que nunca. Como director creativo de la serie, no puedo esperar a que veas hacia dónde nos dirigimos en la temporada 2 y más allá. Tenemos mucho para mostrarte.”
– Will Doyle – Creative Director
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