El co-creador de Mortal Kombat habla de los orígenes de la serie y hacia dónde va el legendario juego de pelea.
Ed Boon es prácticamente una realeza de los videojuegos. Ha estado trabajando en diseño desde finales de los 80, empezando con pinballs y moviéndose rápidamente a los juegos de arcade. Y luego él y otros tres amigos crearon Mortal Kombat y el resto es historia.
La legendaria serie de pelea llega mañana al gran 3-0, una fecha que marca el lanzamiento del Mortal Kombat original en los arcades el 8 de octubre de 1992. Y Boon ha trabajado en Mortal Kombat cada uno de esos 30 años, algo inusual en el diseño de los videojuegos.
Para celebrar la ocasión, me vi con el afable director, ahora director creativo de Mortal Kombat y NetherRealm Studios, para hablar sobre sus profundas raíces con la serie, recordar su carrera desarrollando MK y tratar de tener una idea de hacia dónde va.
PlayStation.Blog: ¿Dónde se cuenta Mortal Kombat en 2022?
Ed Boon: Bueno, se encuentra celebrando 30 años de estar por acá, en el ojo público. Obviamente… aún no hemos hecho el último. Creo que eso es lo más cercano que puedo decir sin revelar mucho.
La sorpresa mayor para mí es que los jugadores hayan venido y se hayan quedado con nosotros por tanto tiempo. Y entonces, el hecho de que estén con nosotros por tanto tiempo nos fortalece con cada iteración del juego.
PSB: Con Mortal Kombat llegando a sus 30, ¿reflexiona sobre su vida y cómo se cruza con la serie?
EB: No mucho de mi vida, pero sí de mi carrera haciendo juegos. Mortal Kombat es algo parecido a diferentes formas de escuela para mí ahora. Los días de arcade fueron como la primaria, y los juegos 3D fueron, ya lo sabes, la escuela secundaria o preparatoria.
Y ahora los juegos más recientes, Mortal Kombat 9, MKX y MK11, son como una universidad o un postgrado. Pienso en mi carrera como capítulos diferentes porque ha sido muy larga. Y hemos estado haciendo juegos muy consistentemente por 30 años ¿cierto? No paramos y tomamos un descanso de 10 años y luego regresamos.
PSB: ¿Hay otros aniversarios que celebre, fuera de la fecha de lanzamiento del primer juego original en arcade?
EB: Ciertamente celebro el lanzamiento del juego en arcade. Pero hay diferentes aniversarios. Por ejemplo, 1991 es cuando empezamos a trabajar en el juego, cuando era un juego de Van Damme y todo eso.
Y luego, el próximo año será el 30 aniversario de Mortal Monday, la campaña de mercadeo que creó Acclaim. Hicieron un trabajo asombroso, realmente elevaron a Mortal Kombat a un nivel de exposición. Y creo que han pasado 20 años desde Mortal Kombat: Deadly Alliance, ¿cierto? Creo que durante los próximos años vamos a tener una número redondo de aniversarios para alguna versión u otra de Mortal Kombat.
PSB: Si pudiera viajar en el tiempo y darse un consejo mientras trabajaba en el Mortal Kombat original ¿cuál sería?
EB: ¿No trabajar tantas horas? Cuando estás en tus 20 casi que tienes energía ilimitada. Pero a la vez, no creo que me haya escuchado en ese momento. Estábamos muy motivados. Estábamos tan motivados para hacer algo especial. Y con cada cosa nueva que veíamos, que poníamos en el juego y veíamos cómo la gente reaccionaba a eso… simplemente nos cargaba mucho más, así que no había nada que nos detuviera en ese punto. Estábamos auto-motivados. Estábamos en una misión.
PSB: Y el Mortal Kombat original en arcade se creó en menos de un año ¿cierto?
EB: Sí, casi un total de ocho meses.
PSB: El co-creador de Mortal Kombat, John Tobias, compartió recientemente un vistazo a la creación del famoso logo del dragón. ¿Hay alguna historia sobre la serie que haya querido contar, pero de alguna manera nunca se mencionó en las entrevistas?
EB: Definitivamente las hay. Y he intentado contar esas historias en redes sociales, mostrando algo de los videos que habíamos hecho capturando a los actores realizando los movimientos. Y hay, ya sabes… ciertamente estoy con la idea de escribir un libro o algo como eso cuando tenga tiempo. Porque hay cientos de historias que han ocurrido con el paso de los años. De vez en cuando recuerdas una de ellas y es como, “¡Oh, sí!” ¿Sabes? Porque han pasado 30 años.
PSB: ¡Sería un gran libro! ¿Qué hay de Mortal Kombat en su mente, que lo haya mantenido por 30 años? ¿Qué es secreto?
EB: El secreto, creo, es el trabajo fuerte y el nivel consistente de lanzamientos que hacemos. No tomamos un descanso de 10 años y luego regresamos a él. Y hemos logrado hacer algo nuevo en cada juego. Si ves a Mortal Kombat 1 o Deadly Alliance, o Mortal Kombat 3, Mortal Kombat 9, Mortal Kombat X… no se juegan igual, no se ven igual. Todos traen algo nuevo a la mesa, a la mecánica de pelea que ninguno de los otros juegos ha traído. Y por eso siempre hay una frescura en términos de la obra.
Obviamente las gráficas han dado dramáticos saltos hacia adelante. Así que pienso que una persistente versión nueva saliendo de alguna forma regular ha ayudado a esto. También han habido cosas fuera de los juegos que realmente han expandido su horizonte: las películas, la animación, toda la mercancía… Realmente todo el mundo lo mantiene a la vista del público.
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PSB: Es probable que no tenga mucho para decir, pero ¿cómo va la secuela de la película? Vi que se informó en la prensa…
EB: Bueno, va bien, diría. [risas] Supongo que no puedo decir mucho. Pero estoy feliz de estar involucrado en ella. Y Mortal Kombat Legends: Snow Blind también es una gran entrada, por lo que realmente tenemos muchas cosas cocinando.
PSB: Si viajara en el tiempo hacia 1991 y se dijera, que en el futuro habrá tres o cuatro películas y programas de TV y animación basados en Mortal Kombat… ¿Cuál cree que sería su reacción?
EB: No lo creería… es… es divertido. Con cada uno de esos grandes eventos de Mortal Kombat que han ampliado su alcance, los dos que me vienen a la mente son cuando Acclaim decidió poner $ 10 millones en una campaña publicitaria y creó Mortal Monday y ya sabes, los niños gritando “¡Mortal Kombat !” en la calle. Recuerdo que me mostraron ese video y les dije: “chicos, van muy lejos, esto no va a ser tan grande”. Y no pude estar más equivocado.
Y pasó lo mismo cuando decidieron que harían una película sobre él. Fue como, ya sabes, “Están poniendo demasiados huevos en la canasta”… Así que siempre soy un poco más cauteloso o quizás pesimista. Pero nunca [asumo] “oh, va a ser lo más grande del mundo”. Siempre ha sido una sorpresa para mí y para todos los que trabajan en el juego que se haya vuelto tan grande.
PSB: ¿Tiene la oportunidad de ponerse al tanto con otras personas, como sus compañeros, en el mundo de desarrollo de juegos de pelea?
EB: No muy a menudo. Soy un gran fan de los juegos. Me encanta Tekken, amo Street Fighter y los juego cada vez que sale una nueva versión. Los, ya sabes, obviamente Guilty Gears y Samurai Showdowns son geniales, los amo.
Pero muchos de ellos viven y desarrollan sus juegos en Japón, y no suelo estar allá. Así que de vez en cuando, cruzaremos caminos quizás en el E3 o algo parecido. Pero no tengo esa oportunidad muy seguido.
PSB: ¿Qué piensa sobre la escena de los juegos de pelea actualmente? ¿Es saludable?
EB: Soy muy positivo. Por ejemplo. Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, creo que soy juegos muy convencionales ¿cierto? No son juegos de nicho que unos cuantos juegan. Tienen un gran atractivo y son muy diferentes.
Creo que todos ellos se han dado cuenta de que no se puede ser muy complejo, o necesitas tener alguna capa que sea accesible para el público en general que no cuente los marcos…. Se han dado cuenta de eso pero mantienen el tipo de elemento más profundo que los jugadores hardcore realmente van a devorar. Así que estoy muy emocionado, especialmente, por los próximos años. Vamos a tener muchos grandes bateadores de alto perfil que vienen a batear.
PSB: ¿Qué cree que impulsa la evolución del género de peleas?
EB: La tecnología obviamente. Cada juego que se lanza tiene nuevas gráficas. El juego online también es importante. A medida que los juegos se juegan mejor en línea, naturalmente crearán una mayor audiencia, una mayor variedad de oponentes para enfrentar. Y luego, la exposición; eventos como EVO están creciendo en popularidad, y demuestran lo que puedes hacer con estos juegos. Así que muchos jugadores se inspiran viendo jugar a los profesionales.
PSB: Street Fighter también celebra un aniversario este año, llega a los 35 años. Regresando en el tiempo, de nuevo a 1991 ¿cómo se sintió al ver por primera vez Street Fighter II?
EB: Lo que me asombró de Street Fighter II fue lo grande que eran los personajes. Para su tiempo, eran inmensos en pantalla. Y eso fue muy divertido, y realmente nos inspiró a hacer nuestros personajes incluso más grandes en pantalla.
Podría decirse que Karate Champ realmente empezó el género. Street Fighter II lo llevó a, ya sabes, ser un fenómeno. Algunas personas le dan el crédito a Street Fighter II y los juegos de pelea que siguieron por salvar los arcades mientras realmente se estaban dando un chapuzón.
PSB: ¿Ha jugado algo últimamente?
EB: No… mis días están totalmente ocupados. Hay un número de juegos que sí quiero jugar y de los que he visto algo, seguro. Así que tengo una pila de juegos que voy a probar, pero no he jugado algo en mucho tiempo.
Siempre espero con ansias un nuevo juego de God of War. También será muy divertido probarlo.
PSB: Regresando a Mortal Kombat, ¿qué se viene para la serie?
EB: Ya sabes, pudiste hacerme la misma pregunta hace 10 años, hace 20 años. Una de las cosas que es grandiosa de trabajar en los juegos de Mortal Kombat por tanto tiempo es que ahora tenemos miembros del equipo que no habían nacido cuando Mortal Kombat nació.
Y por eso siempre tenemos una amplia variedad de jugadores, experiencias, edades, diferente diversidad e historias. Así que nunca hay escasez de nuevas ideas. Y aunque no crea que pueda predecirlo, estoy 100% seguro de que siempre podremos brindar algo nuevo con cada iteración de Mortal Kombat.
Eso es algo que puedo decir con mucha confianza. Mortal Kombat seguirá sintiéndose nuevo, fresco, y ampliando los límites con respecto a ciertos aspectos del diseño del juego.
Nota: esta entrevista se condensó para brevedad y claridad.
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