Esculpiendo a Moonscars

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Esculpiendo a Moonscars

La historia que inspiró a un desarrollador independiente a crear su propio juego 2D tipo soul.

En Black Mermaid estamos muy emocionados por el próximo lanzamiento de Moonscars, nuestro primer juego como nuevo estudio. 

Si viste nuestros tráilers, probablemente ya sabes que somos fans de la serie Souls. Hemos sido inspirados por mucho tiempo por su rica construcción de mundos y enfoque en el gameplay, y queríamos crear un juego para otros fans como nosotros. 

Empezamos a crear una experiencia retadora ambientada en un mundo 2D, con combate que se sintiera rápido y responsivo que se adaptara a las peculiaridades del 2D. Hoy, me gustaría compartir un poco sobre cómo surgió Moonscars, y algunas de las lecciones que aprendimos a través de nuestro propio ciclo de prueba y triunfo. 

Mitos y maestros

En Moonscars, juegas como Grey Irma, una escultura de arcilla hecha con la imagen de una mujer guerrera feroz traída a la vida. Su diseño visual fue traído de una pintura que Stefan hizo en 2015 (arriba), y si bien su personalidad fue creada para que encajara mejor en la historia, su apariencia se definió hace mucho tiempo. 

El creador de todas las estatuas vivientes, El Escultor, fue alguna vez un gran hombre. En el momento de los eventos en el juego, aún empuña gran poder y está motivado para hacer del mundo un mejor lugar de acuerdo a su visión, sin embargo muy pocos están dispuestos a aceptar los costos y sacrificios para hacerlo realidad. 

Nos gustó el concepto del legendario rey Cypriot, el escultor Pygmalion y su estatua de marfil Galatea, la cual cuenta la historia de un escultor que se enamoró de su creación, y quiso imaginar un mundo donde este concepto se expandiera más, quizás con un giro oscuro. Los elementos centrales de nuestra historia y la ubicación están esculpidos y modelados: un mundo de arcilla, hueso e icor. 

Visualmente, nos inspiramos en los viejos maestros holandeses de la pintura al óleo, lo que nos llevó a crear un mundo utilizando una paleta apagada de grises oscuros, con acentos de rojo y verde. La paleta oscura también nos favoreció un poco en el proceso de pintura del fondo, dado nuestro pequeño equipo. 

Dando forma al juego

Nosotros (Stefan y Alex) nos conocimos trabajando juntos creando experiencias ramificadas para promocionar juegos. Por un tiempo hablamos sobre empezar nuestro propio proyecto, y así dimos el salto de fe, renunciamos a nuestro trabajo y empezamos nuestra propia aventura. 

Con la experiencia de Stefan en pintura tradicional y una nueva pasión por la animación, y junto a la habilidad de Alex por la programación y destreza en general, en poco tiempo creamos un vistazo de nuestro nuevo proyecto y lo mostramos al público. Atrajo mucho la atención y reacciones positivas, lo que nos dio un empujón de confianza. Meses después, cuando nos asociamos con Humble Games, empezamos a expandir nuestro equipo, y trajimos a Andryi Moroz, nuestro diseñador y escritor, Andrei Platon, quién también comparte la pasión por la animación, y algunos amigos cercanos quienes nos ayudaron caso a caso. 

Y así, la creación de Moonscars estaba en camino.

A medida que creábamos un nuevo estudio, enfrentamos algunos desafíos. Uno fue encontrar talento local para completar el equipo. 

También estábamos cortos en experiencia pasada desarrollando juegos completos, así que tuvimos que aprender esta creación durante la marcha, y cuando empezamos el proyecto, no consideramos el tiempo que necesitaríamos para llegar a esa etapa donde las cosas empiezan a encajar. 

También decidimos que queríamos animaciones fluidas dibujadas a mano, y si bien estábamos conscientes del tiempo que se consumiría creándolas, no tuvimos en cuenta la cantidad de iteraciones que tendríamos que hacer. Afortunadamente, esto mejoró más adelante en el desarrollo. 

Otra cosa que no esperábamos era lo rápido que mejoraríamos nuestro oficio, y cómo cosas que hicimos seis meses antes empezarían rápidamente a verse mal y quisimos volver a hacerlas. Considerando que trabajamos por más de tres años, esto pasó algunas veces en el departamento de arte. 

Primeros bocetos animados, como el ejemplo a la izquierda de 2018

Viendo atrás, fue poco ambicioso para nosotros empezar tal proyecto, pero logramos llegar al final con la ayuda de nuestro equipo, Humble Games y la comunidad que se formó alrededor al juego. 

El mayor desafío fue probablemente llevar todo al estado que pudiéramos llamar “finalizado” y terminar de trabajar en él para el lanzamiento. Siempre existe la necesidad de trabajar en algo y cambiarlo, y nunca termina. Es importante saber cuándo parar, y aprendimos un poco sobre cómo reconocer el momento correcto, así como también cómo mejorar mucho nuestro proceso para proyectos futuros. 

Acercándonos al final de la aventura

El juego final es diferente a la idea original que tuvimos. Andriy resultó con mecánicas muy interesantes y frescas que los jugadores disfrutaron en el demo. Aprendimos durante el desarrollo que no deberíamos suprimir idea solo porque contradicen el enfoque original, y en vez de eso dejar que el proyecto evolucione, enfocándonos en sus fortalezas y amplificándolas, lo que al final convirtió a Moonscars en un mejor juego. 

Estamos muy agradecidos con los amigos que nos ayudaron jugando, dándonos comentarios y alentándonos a lo largo del camino. Y cuando nuestro demo de PC recibió más comentarios valiosos, al igual que palabras de aliento, lo que nos dio un gran impulso moral para seguir y mejorar continuamente el juego. (Trataremos de hacerlo mucho antes en nuestro próximo proyecto, jejeje). 

Mientras Moonscars se acerca a su lanzamiento, nos sentimos ansiosos y emocionados por ver la reacción de la comunidad del gaming. Esperamos que todos puedan jugarlo cuando se lance el 27 de septiembre en PS4 y PS5.

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