Cómo Guerrilla creó Las Vegas en Horizon Forbidden West

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Cómo Guerrilla creó Las Vegas en Horizon Forbidden West

Una inmersión profunda en la creación del futuro lejano de Las Vegas con los diseñadores de Guerrilla.

En Horizon Forbidden West, Aloy viaja por peligrosos y exigentes entornos en busca de las subfunciones de Gaia, con la esperanza de restaurar el sistema de terraformación del planeta, devolver el equilibrio a la biosfera y salvar la vida en la Tierra. Aunque la historia está ambientada 1000 años en el futuro, los jugadores descubrirán y reconocerán muchas ubicaciones emblemáticas del mundo real actual.

DESCARGO DE RESPONSABILIDAD: Ten en cuenta que este contenido tras bastidores revela información importante del argumento y muchos de los elementos de juego de Horizon Forbidden West. Para aprovechar al máximo este exhaustivo artículo, te recomendamos encarecidamente completar la misión “El mar de arena” antes de su lectura.

Durante la misión “El mar de arena”, Aloy se aventura en el árido desierto de Calmarenas en busca de Poseidón, una de las subfunciones de Gaia. Al principio, el desierto parece desolado; sin embargo, ocultas bajo la arena se encuentran las ruinas sumergidas de Dunahueca, anteriormente la ciudad de Las Vegas.

Aloy deberá reunir fragmentos de datos de un milenio de antigüedad de un hombre de negocios llamado Stanley Chen y reactivar los olvidados sistemas hidráulicos de la ciudad para poder recuperar el acceso a Poseidón.

La creación de las ruinas de Las Vegas

La diseñadora de misiones de Guerrilla Samantha Schoonen dirigió al equipo en esta misión, El mar de arena, desde el principio hasta el final. Para llevar a cabo su visión, investigó mucho sobre la icónica Franja de Las Vegas.

”Nos fijamos en los casinos y estuvimos dando vueltas a ideas alocadas de edificios futuristas en la zona”. Dice Schoonen. Me inspiré mucho en nuestro arte conceptual, y pensamos en cosas como una zona de montañas rusas destrozadas, los restos de un barco pirata y una piscina en una azotea. Trabajamos mucho con los departamentos de arte para averiguar qué funcionaría, aunque, como es evidente, no todo llegó al juego final”.

Diseñar esta épica serie de misiones fue un proceso largo lleno de iteración y colaboración”, explica Samantha. “Para las misiones principales, siempre comenzamos con un resumen de la historia que nos entrega nuestro equipo de narrativa” dice. “Basándonos en este resumen, escribimos un documento de diseño que contiene toda la información, como el ritmo de la historia, los objetivos de las misiones, un mapa del mundo de la zona para hacernos una idea del progreso de las misiones y las ubicaciones, y una descripción detallada de estas zonas.

“Luego, hacemos un esquema del espacio. Utilizo imágenes de referencia del juego para hacerme una idea del diseño del nivel y del espacio. Pero es complicado imaginarse el espacio a escala si solo trabajas en 2D, así que, en cuanto puedo, creo un entorno 3D con nuestro Decima Engine. Luego, seguimos trabajando en el ritmo de juego y el diseño del nivel hasta que todos están contentos”.

Un desafío subterráneo

“Crear una misión con agua siempre va a ser un desafío”, dice Schoonen. Recuerdo lo difícil que fue crear la misión Anegado para Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds y, obviamente, ¡Las Vegas iba a ser aún más complicado! Trabajamos estrechamente con los distintos equipos de tecnología, efectos visuales e iluminación para asegurarnos de que todos los sistemas funcionaran en las misiones bajo el agua. Queríamos controlar la posición del agua y las bolsas de aire, y la visibilidad tenía que ser ajustable.

“Trabajamos de cerca con el equipo de diseño central, que estaba a cargo de la mecánica de nado. Esta es la primera misión en la que el jugador puede descender a profundidades que antes eran inalcanzables”.

El diseñador de sistemas centrales Lennart Hoting trabajó en varios aspectos del movimiento, como el nado y el buceo, que son nuevos en Horizon Forbidden West. “Queríamos explorar nuevas alturas y profundidades, y mostrar nuevos tipos de belleza natural”, dice Hoting. “El mundo submarino es fascinante y misterioso, es como una extensión natural que permite viajar por lugares desconocidos y olvidados tiempo atrás, como Las Vegas. Nos alejamos a propósito de una jugabilidad subacuática opresiva y nos centramos en un movimiento rápido y ágil, en el que los encuentros con los enemigos giran en torno al sigilo para crear tensión”.

“En las primeras fases del desarrollo, investigamos qué aspectos del agua podrían plantear un desafío interesante y aumentar la inmersión. Enseguida pensamos en las corrientes de agua. A veces, Aloy se encontrará con fuertes corrientes acuáticas que no la dejarán llegar adonde quiere ir. Podrán intentar nadar rápido a través de ellas, pero la mejor manera de superarlas es mediante las barras de impulso subacuáticas. Aloy podrá agarrarse a ellas y usarlas para recibir un empuje breve que la lanzará hacia adelante”.

Crear tensión a corta distancia

En cuanto Aloy adquiera la máscara de buceo, que le otorga oxígeno ilimitado bajo el agua, podrá sumergirse en las ruinas de Las Vegas. “Nuestras rutas de viaje iniciales eran demasiado largas, así que decidimos incluir un solo hueco de elevador para subir o bajar”, dice Samantha. “El hueco no podía ser demasiado grande debido a los gráficos en la superficie, ni demasiado pequeño para que el jugador pudiera moverse o para que el elevador pudiera funcionar una vez completada la misión.

“Una vez que Aloy baja nadando por el hueco del elevador, entra en una zona de casino y finalmente en el vestíbulo. Quería que el Desgarramareas tomara desprevenidos a los jugadores antes de que se dieran cuenta del tamaño del espacio, como una gran introducción”.

En las aguas del Oeste Prohibido hay máquinas muy peligrosas, como los Cavadores, los Chascafauces y los enormes Desgarramareas. “Aloy no puede atacar cuando está nadando, así que tiene que usar la inteligencia y el sigilo para esquivar a sus enemigos”, añade Lennart. “Para que no te vean, lo mejor es usar bombas de humo u ocultarse en las algas. Estas plantas son lo bastante densas como para evitar que las máquinas desprevenidas te detecten, al mismo tiempo que te permiten echar un vistazo mientras te escondes. Se crea un juego del gato y el ratón que se traduce en una jugabilidad extremadamente táctica”.

Samantha continúa sobre esta locación subterránea: “La cúpula subterránea es un lugar peligroso repleto de máquinas, así que añadimos algunas estructuras para que el jugador se oculte al pasar de un escondite a otro”, dice. “Las máquinas siguen rutas de patrulla, que cambian cuando un nodo se activa. Luego, colocamos máquinas en la ruta del jugador hasta la siguiente ubicación para crear una amenaza siempre presente.

“Un montón de zonas pasaron por varios cambios, ya que las entradas de los edificios, los nodos y las alcantarillas tenían que estar ocultos, pero no ser imposibles de localizar. La ciudad de Las Vegas del mundo real recibe el suministro de agua de la presa Hoover, de Nevada, así que quisimos crear algo similar con el mapa holográfico que el jugador encuentra al comienzo de la misión.

“Las Vegas nos inspiró mucho y queríamos que la misión valiera la pena. Al incorporar varios elementos, como el seguimiento, el combate, el sigilo y pequeños rompecabezas para ir de un lugar a otro, el jugador tiene una gran variedad de mecánicas de juego para que nunca pierda la frescura. Fue bastante complicado añadir un número suficiente de elementos sin depender del combate y los rompecabezas, que principalmente dependen de las leyes de la física. Por eso, añadimos bolsas de aire, que el jugador puede atravesar y en las que puede interactuar con el entorno”.

La prueba del Desgarramareas

Después de atravesar las aguas infestadas de Chascafauces y activar el antiguo sistema de gestión hidráulica de Stanley Chen, Aloy consigue drenar el agua de la ciudad. De repente, somos conscientes del tamaño de la cúpula y los edificios de su interior. Aloy deberá moverse por ellos de la manera tradicional: escalando, deslizándose y corriendo, y la cúpula se convertirá en un enorme escenario para una batalla espectacular.

¿Recuerdan el Desgarramareas que mencionó antes Samantha? Ahora que la mayoría del agua que cubría Dunahueca se drenó, Aloy deberá lidiar con esta amenazante máquina antes de llegar hasta Poseidón.

Samantha Schoonen explica cómo se creó el escenario para esta batalla: “Colaboramos con el equipo de combates, puesto que este espacio requería que varios elementos funcionaran”, dice. “el Desgarramareas necesitaba una masa de agua de la que emerger, así que construimos una especie de playa en la que pudiera llenar sus sacos de agua de la purga. El escenario también tenía que ser lo bastante profundo para que el jugador no saliera por accidente de la zona. Por último, era necesario un espacio plano para que el Desgarramareas se moviera y, por supuesto, puntos de agarre para que Aloy tuviera una vía de escape rápida, ¡aunque algunos de estos puntos serían destruibles, para aumentar el nivel de desafío!”.

Una vista magnífica

Tras derrotar al Desgarramareas y obtener a Poseidón, Las Vegas vuelve realmente a la vida. Hologramas cautivadores iluminan el cielo con el perfil fantasmagórico de los edificios caídos tiempo atrás; son los recuerdos de una ciudad olvidada.

“El resurgimiento visual de Las Vegas formó parte de la visión narrativa de esta misión desde el principio”, dice Samantha con una sonrisa. “Poseidón se apoderó del suministro de energía y agua de Las Vegas, que estaba conectado con los hologramas. Después de que Aloy combata contra la IA, el sistema se reinicia y los hologramas originales vuelven a su lugar para iluminar el cielo nocturno. El final de la misión fue producto de una gran colaboración: los equipos de arte conceptual, cinemáticas, arte de entornos, efectos visuales e iluminación aunaron esfuerzos para lograr ese momento precioso. Yo solo me encargué de colocarlos en el lugar correcto y me aseguré de que aparecieran en el momento justo.

“Todos pusimos mucho amor en la construcción de esta zona. ¡Me sorprende el buen recibimiento que tuvo esta misión y me alegra que la comunidad se haya divertido jugando en este mundo subacuático!”.

Si le preguntamos por su momento favorito, Samantha no se decide por uno. “¡Para una diseñadora, un juego nunca está terminado!, dice. “Tendría que volver a pensarlo dentro de diez años para tener una opinión más clara, porque lo jugué muchísimo durante el desarrollo. Creo que mi parte favorita fue más bien la aventura de crear esta misión”.

En cuanto a Lennart, él dice: “Me encantó ver a tantos jugadores disfrutar de las secciones subacuáticas del juego, ¡y que algunos incluso dijeran que estas fueron sus favoritas! La respuesta a la misión El mar de arena y el cariño hacia personajes especiales con los que te encuentras por el camino, como Morlund, fueron especialmente increíbles; esta es una de mis misiones favoritas. Aunque algunos jugadores tenían dudas sobre la parte de buceo, la máscara convirtió estas secciones en algo muy divertido. Fue increíble cuando me enteré de que algunas personas consiguieron superar sus miedos y disfrutar de la experiencia de inmersión”.

Tras la misión El mar de arena, aún queda mucho por explorar en Las Vegas, que ahora ofrece un asentamiento llamado Rescoldo Oculto; definitivamente te animamos a volver para embarcarte en una misión especial con Morlund, hablar con Porguf en Ninguna Parte o entregar ornamentos a Stemmur, mientras se preguntan cómo se divertían los Antiguos bajo el cielo iluminado de Las Vegas.Si quieres saber más sobre la historia que hay detrás de las ruinas de Las Vegas, dale un vistazo a nuestra última transmisión con Samantha aquí (estamos en vivo todos los jueves a las 16:00 CEST, www.twitch.tv/guerrilla).

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