Un nuevo aspecto para el futuro de Bend Studio y un vistazo a su pasado

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Un nuevo aspecto para el futuro de Bend Studio y un vistazo a su pasado

El desarrollador de PlayStation Studios con sede en Oregón revela su nuevo logotipo y repasa su historia. 

Con 29 años de experiencia en el desarrollo de juegos, Bend Studio cuenta con un amplio legado en la escena de los videojuegos. Desde la icónica serie Syphon Filter hasta Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss y Days Gone, nos esforzamos por ofrecerles a nuestros jugadores experiencias de alta calidad que generen un impacto duradero. Mientras repasamos nuestro pasado y miramos hacia el futuro, nos emociona compartir con ustedes el nuevo logotipo de Bend Studio.

“La marca denominativa y el símbolo se diseñaron para ser gráficos y audaces, por lo que utilizamos numerosas variaciones en combinaciones de colores y tratamientos estilizados del símbolo (como se muestra a abajo), mientras mantenemos una identidad de marca identificable. Debido a que el logotipo de Bend Studio se divide en un símbolo y una marca de trabajo, tenemos más flexibilidad con el símbolo”. – Shay Casey

Nuestro nuevo logotipo de Bend Studio representa una interpretación abstracta y moderna de la historia, la ubicación y el estilo de vida del estudio. Ubicado en la base de las hermosas montañas Cascade en el centro de Oregón, Bend nos brinda un estilo de vida único en el que podemos trabajar en tecnología, pero vivir una vida análoga. Después de un día en la oficina, nos gusta conectarnos con la aventura y usar nuestra vida extra para destrozar las laderas en Mt. Bachelor, arrastrar una línea en el río Deschutes o hacer una larga caminata en la naturaleza.


“Nos dispusimos a crear una identidad nueva que fuera vanguardista, abstracta y minimalista. Debía incluir geometría simple y de alta tecnología, y también representar el movimiento constante de la creatividad. Idealmente, sería el tipo de logotipo que los jugadores pueden reconocer en la calle sin la necesidad de que aparezca una palabra. Con el tiempo, será sencillo identificarlo como un símbolo de gaming, igual que sucede con cierta línea semicurva de artículos deportivos.

Con esos objetivos en mente, representamos la innovación técnica de Bend Studio con un aspecto que indica el avance hacia adelante. La silueta de las letras está trazada para coincidir con la punta principal del símbolo del triángulo exterior, pero conservar la estabilidad del grosor medio de nuestra fuente redonda. El ícono de la cascada en el centro del símbolo es una representación abstracta de las cumbres que conforman el núcleo de nuestras vidas en Oregón central y que definen nuestro horizonte. Adicionalmente, hay un pequeño espacio entre la ‘I’ que representa una de las chimeneas de las madereras que dan cuenta de la historia de Bend como una ciudad dedicada a la explotación forestal antes de que se convirtiera en un destino elegido por los entusiastas de la naturaleza”. 

– Shay Casey

Director de arte asociado (Marca e IU)


1993: orígenes de Bend Studio

Los orígenes de Bend Studio se remontan a 1993, bajo el nombre de Blank, Berlyn and Co. La empresa lanzó varios juegos de rompecabezas para Apple Newton, entre ellos Columbo’s Mystery Capers, Dell Crossword Puzzles, Motil y Notion (List Maker). Poco después, contrataron a Christopher Reese, director actual de Bend Studio, que ayudó al lanzamiento del primer juego de una serie dedicada a los deportes: Live Action Football, que apareció en 1993 para PC. Tras estos lanzamientos, la compañía se fijó la meta de evolucionar e ingresar al mundo de los juegos para consolas.

1995: descubrimiento del paisaje 3D

En 1995, los fundadores cambiaron el nombre de la empresa a Eidetic. Poco después, el equipo de desarrollo, conformado por ocho personas, lanzó su primer juego 3D para consola: Bubsy 3D. Desde un punto de vista técnico, Bubsy 3D fue uno de los pocos juegos originales de PlayStation con alta resolución y distancias de dibujado aumentadas. El primer título de Eidetic puso a la compañía en el radar de Sony. Demostró que podíamos desarrollar un juego para la consola más nueva de PlayStation y que ya contábamos con un motor integrado que podía ejecutar el siguiente juego. Y ese juego era Syphon Filter.

Logotipo de Eidetic (1995-2000)

1999: la primera misión de Gabe Logan

Syphon Filter es un juego de disparos en tercera persona y de sigilo protagonizado por el agente especial Gabe Logan. Syphon Filter apareció poco tiempo después de Metal Gear Solid y aseguró su lugar en el género de sigilo. Bend Studio es conocido por sus juegos de acción en tercera persona, y ese ADN comenzó con Syphon Filter. Nos aseguramos de que los ángulos de la cámara fueran suaves y se adaptaran al movimiento del jugador alrededor de los obstáculos en las misiones o mientras se ocultaba detrás de un edificio. Al resguardarse, la cabeza de Gabe también se volvía invisible, lo que le daba a los jugadores una pequeña ventaja frente al enemigo que se aproximaba.

Syphon Filter (Juego original de PlayStation, 1999)

Syphon Filter estaba abocado por completo a las armas y artefactos, lo que les daba a los jugadores varias opciones para completar los niveles mediante una combinación de acción y sigilo. Syphon Filter ofrecía un amplio espectro de armas en el arsenal de Gabe para ayudarlo a acabar con los enemigos. La más popular era la infame picana eléctrica. Era un arma única que contaba con rondas infinitas, capaz de electrocutar a los enemigos e incluso envolverlos en llamas. La picana fue diseñada para darles a los jugadores una alternativa cuando tuvieran pocas o nulas municiones, y además es efectiva en los acercamientos sigilosos. Syphon Filter fue el comienzo de un legado, no solo para la PI, sino también para Bend Studio.

Syphon Filter (Juego original de PlayStation, 1999)

El equipo se expandió de ocho a trece personas durante el desarrollo del primer juego de Syphon Filter, que llegó a las tiendas en febrero de 1999, con muy buenos comentarios de parte de la crítica. De inmediato, se convirtió en uno de los juegos favoritos de los aficionados por muchos años. Luego del éxito de Syphon Filter, Sony compró Eidetic en el año 2000 y le dio el nombre con el que lo conocemos hoy: Bend Studio.

Del 2000 al 2007: el legado de Syphon Filter

En siete años, Bend Studio desarrolló seis títulos más de Syphon Filter que tuvieron continuidad en tres plataformas de PlayStation. Con el lanzamiento de Syphon Filter: The Omega Strain, la serie saltó a la plataforma PlayStation 2, y le siguieron los lanzamientos de Syphon Filter 1, 2 y 3.

Syphon Filter 2 (Juego original de PlayStation, 2000)

En 2006, Syphon Filter: Dark Mirror llevó al equipo al mundo portátil de PlayStation, seguido por Syphon Filter: Logan’s Shadow y Syphon Filter: Combat Ops, que también apareció en PSP. Dark Mirror y Logan’s Shadow se llevaron a PlayStation 2 después de su lanzamiento inicial.

La serie de Syphon Filter continuó evolucionando desde su historia, diseño, jugabilidad y recursos tecnológicos. Cada lanzamiento incluía misiones únicas, lo que le daba a los jugadores nuevos desafíos y rompecabezas a resolver. Con Dark Mirror, el detalle gráfico y la variedad de Syphon Filter mejoraron notoriamente. Los atuendos de cada personaje tenían distintivos y hebillas, y había mayor variedad en el calzado. Esos mismos detalles se replicaron en diferentes entornos esparcidos por el juego. Desde ver pisadas en la nieve, hasta nubes de polvo en Perú, nuestro equipo aprovechó al máximo la capacidad técnica de PlayStation Portable (PSP) y llevó el juego a su límite, mostrando lo que la plataforma podía ofrecer a la experiencia de los jugadores. 

El equipo fue un paso más adelante con el final épico de la historia de Gabe Logan en Logan’s Shadow. Logan’s Shadow fue el cierre de la serie de Syphon Filter y contó con los controles suaves, los elementos de jugabilidad mejorados y el profundo sistema multijugador que le dio continuidad a Dark Mirror. Bend Studio aún lo considera como la mejor experiencia de Syphon Filter.

Syphon Filter: Dark Mirror (PS2, 2007)

Syphon Filter: Dark Mirror – Concepto de la refinería (PS2, 2007)

Syphon Filter: Logan’s Shadow (PSP, 2007)

Combate bajo el agua introducido por primera vez en la serie

Traje acuático de Gabe Logan 

Syphon Filter: Logan’s Shadow – Presa Bitar – Concepto artístico (PSP, 2007)

“Shadowed” es una misión adicional en donde la infiltración de Gabe se ve desde la perspectiva de Trinidad. Esta misión se desbloquea completando la historia en el modo Difícil.

2009: una dirección nueva

Por primera vez en diez años, Bend Studio fue más allá de la serie Syphon Filter para desarrollar Resistance: Retribution para PSP. Resistance introdujo un personaje nuevo a la serie, James Grayson, que le ofrecía a los jugadores nuevos una entrada al juego ya consolidado. De inmediato, Grayson se convirtió en el personaje favorito de los fans con su chaqueta característica, la cual adquiere un significado más profundo para los jugadores que terminan la apasionante campaña en solitario. 

Resistance: Retribution – Túneles bajos de Luxemburgo – Concepto artístico (PSP, 2009)

Resistance: Retribution – Cámara de nacimientos en la guarida de la crisálida – Concepto artístico (PSP, 2009)

Misión: Retribución perdida – Nivel final de la campaña

Resistance: Retribution (PSP, 2009)

En Resistance: Retribution, pusimos en práctica nuestra experiencia para crear juegos de acción en tercera persona a la franquicia Resistance, que tradicionalmente se desarrolla en primera persona. Suavizamos y mejoramos los controles con funciones añadidas, como el área de asistencia de impacto. Esta función le dio a los jugadores una experiencia accesible de juego al poder apuntar la mira del arma directamente a un enemigo situado dentro del área de asistencia de impacto.

Una de las mejores funciones implementadas en Resistance: Retribution fue el sistema multijugador similar al de PlayStation 3 adaptado para PSP. Esto trajo consigo una experiencia de juego profunda para compartir con amigos: con la consola PSP era posible tener partidas de ocho jugadores en la palma de tu mano. El objetivo era retomar la calidad de la campaña en solitario y combinarla con el sistema online para crear una experiencia unificada para los jugadores.

2012: Uncharted para llevar

En Bend Studio, siempre estamos llevando más allá los límites tecnológicos para que los jugadores vivan experiencias únicas. Con Uncharted: Golden Abyss, fuimos uno de los estudios de PlayStation dedicados a mostrar las capacidades de PlayStation Vita y colaboramos para darle forma al desarrollo inicial del dispositivo portátil. Para evaluar algunas de las primeras ideas de resolución de rompecabezas y opciones de asistencia de puntería del estilo de Uncharted, nuestro equipo tuvo que ponerse creativo. En las primeras fases, esto incluyó unir con cinta adhesiva pantallas del prototipo OLED con cámaras y un control DualShock 3. Estos primeros experimentos ayudaron a nuestro equipo a darle forma e implementar las funciones por las que Uncharted: Golden Abyss es conocido, como el acercar el dispositivo PS Vita a la luz para revelar un misterio escrito en un pedazo de pergamino dentro del juego.

Equipo de Bend Studio (2012)

Uncharted: Golden Abyss también le dio al estudio la oportunidad de refinar nuestras habilidades en captura de rendimiento. Queríamos aportar el mismo nivel de calidad y fidelidad a PS Vita que caracterizaba la versión de consola de Uncharted. Durante este proceso de desarrollo, la captura de rendimiento aún era relativamente nueva, pero pudimos aprender de ello y construir a partir de la experiencia de nuestros amigos de Naughty Dog y de los equipos de arte visual de PlayStation. 

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss (PS Vita, 2012)

Uncharted: Golden Abyss – Concepto artístico (PS Vita, 2012)

2019: Days Gone

La primera PI original de Bend Studio tras Syphon Filter dio como resultado uno de nuestros juegos más ambiciosos hasta la fecha: Days Gone. Después del lanzamiento de Uncharted: Golden Abyss en PS Vita, el equipo se comprometió de lleno con nuestro siguiente gran desafío creando un mundo abierto y dinámico con sistemas variados que se lanzó en PlayStation 4. Desarrollar una nueva PI en la siguiente generación de consolas tomó tiempo, pero dejó en claro la capacidad y el talento de nuestro equipo de Oregón central.

Equipo de Bend Studio (2019)

En Days Gone, la motocicleta fue un gran giro de desarrollo sobre cómo el equipo se aproximó al juego como un todo. ¿Cómo llegas del punto A al punto B? ¿Con qué situaciones aleatorias te toparás en el camino? Si la ruta está bloqueada por autos abandonados, ¿qué caminos puedes tomar para esquivarlos? Estas fueron algunas de las primeras preguntas que respondimos al desarrollar este gran mundo abierto.

Days Gone – Concepto artístico de la motocicleta (PS4, 2019)

Uno de los elementos más característicos de Days Gone son las hordas. Las hordas superaron los límites de la consola PlayStation 4 presentando una cantidad impresionante de enemigos en la pantalla a la vez y corroborando nuestros avances con la IA. Cuando compartimos con el mundo la llegada de Days Gone en 2016, destacamos que sería la horda más grande jamás vista, y con eso capturamos la atención de los jugadores. Las reacciones oscilaron entre “¿Cómo voy a poder enfrentarme a eso?” y “¡guau, se ve muy divertido!”. Esas eran las emociones que queríamos provocar en los jugadores, y de donde nació la frase: “Este mundo viene por ti”. 

Days Gone – Concepto artístico del viejo aserradero (PS4, 2019)

Days Gone (PS4, 2019)

2022: el futuro de Bend Studio

Primero que nada, queremos agradecerles a nuestros jugadores por todo su apoyo a lo largo de los años. Desde la serie Syphon Filter hasta Resistance: Retribution, Uncharted: Golden Abyss y Days Gone, su pasión por nuestros juegos sigue inspirándonos para crear y ofrecerles experiencias nuevas. Llevamos con nosotros cada juego que desarrollamos como una medalla de honor que refleja nuestros logros pasados y cimenta un futuro aún mejor.

El nuevo logotipo de Bend Studio es solo el comienzo de su futuro. Como parte de la familia de PlayStation Studios, prometemos seguir trayéndoles experiencias de calidad cuyo objetivo sea dejar un impacto duradero en ustedes. 

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