Celebrando el 35.º aniversario de Double Dragon

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Celebrando el 35.º aniversario de Double Dragon

Los creadores comparten historias de desarrollo de la serie cooperativa de desplazamiento lateral que definió el género, desde la acción colaborativa de dos jugadores hasta el caótico fuego amigo.

Mi nombre es Takaomi Kaneko de Arc System Works. En el pasado trabajé en la serie River City y en Double Dragon 4 como productor, ilustrador, etc. Cuando PlayStation me pidió que hablara de la serie, porque alcanzaba su aniversario 35 este año, decidí  entretejer historias que había escuchado personalmente del creador, y luego director (1988), del juego, Yoshihisa Kishimoto, y de Tomm Hulett, de WayForward.

El origen de la mecánica cooperativa del original

En la década de 1980, la estrategia de negocio de los videojuegos se centró en el sector de los salones de arcade, principalmente en la venta de máquinas de arcade.

Así, el número de jugadores de un determinado juego se decidía antes de que empezara el desarrollo, para que el juego se adaptara al tipo de máquinas que había que vender. Por eso, el equipo de ventas interno de Technos Japan, que en esa época era muy poderosa, sugirió fervientemente al equipo de desarrollo que considerara la posibilidad de crear un juego para una máquina de 2 jugadores. El resultado de todo esto fue el primer Double Dragon.

Más tarde, del mismo modo, el equipo propuso un título que usara una máquina para tres jugadores, lo que dio como resultado el Double Dragon 3 de los 90. Por primera vez, la historia de la serie se alteraba para incluir un tercer hermano para el tercer título.

Como la estrategia de la época se centraba principalmente en las ventas de máquinas de arcade (sobre todo las placas que se ponían en estas máquinas) el equipo de ventas sugirió fervientemente al equipo de desarrollo que consideraran hacer un juego para una máquina de 2 jugadores. El resultado de todo esto fue el primer Double Dragon. Se hizo una propuesta similar para usar una máquina para 3 jugadores, que dio como resultado el Double Dragon 3 de los 90, que hizo que se alterase la historia de la serie para incluir a un tercer hermano para el tercer título.

Equilibrar el juego para dos jugadores

Como el juego se diseñó para los arcades, no había un plan para equilibrar su estilo de juego. Para animar a los jugadores a formar equipo con amigos, Double Dragon se diseñó para ser extremadamente difícil de completar con un solo jugador, exigiendo una habilidad considerable. Esto fomentaba el juego cooperativo, para hacer el desafío más asequible; y, por tanto, añadir más monedas a la máquina.

El juego cooperativo sigue prosperando hoy en día, en modo local o en línea, permitiendo que los jugadores superen desafíos, invitando a amigos para formar equipo y superar los picos de dificultad.

La decisión de incluir fuego amigo o no

El fuego amigo era un concepto relativamente nuevo en los 80. Añadía una capa de estrategia al combate porque los jugadores tenían que comunicarse durante la partida para evitar golpearse entre sí. Sin embargo, su inclusión en Double Dragon procede de las interacciones del jugador durante las pruebas de emplazamiento.

Las pruebas de emplazamiento, en el sector de los arcades, son una forma de recibir comentarios de los jugadores. Esto permite al equipo de desarrollo ver cómo se comporta el juego, llevándolo a un pequeño número de lugares seleccionados y examinando las reacciones de los jugadores. En esos momentos el fuego amigo ya había sido diseñado e implementado en el juego. Durante las pruebas de emplazamiento de Double Dragon en EE. UU., el equipo observó que muchos jugadores que empezaban una partida para 2 jugadores no solo jugaban de forma cooperativa, sino que también empezaban a atacarse entre sí. La mecánica se conservaría hasta la publicación final del juego.

Últimamente, los juegos han separado los modos de juego cooperativo y competitivo, quizás para evitar la frustración de los jugadores con el fuego amigo. Pero creo que Double Dragon ha sido tan querido durante tanto tiempo, en parte, por el inherente peligro de su uso del fuego amigo. Añadía emoción; un solo puñetazo (intencionado o no) hacía que el jugador afectado se quejase, e incluso se vengase. También llevó a uno de sus momentos más memorables, cuando dos jugadores en una partida cooperativa se enfrentaban entre sí al final del juego. Que los hermanos, Billy y Jimmy, se pudieran golpear inspiró a los jugadores a establecer sus propias reglas y diseñar estrategias de juego.  

Hay que mencionar la elevada dificultad del juego. La IA y el combate de Double Dragon debían ser tan fieles a la vida real como fuera posible. Esto, junto a la naturaleza de los juegos arcade de la época significaba que una partida no podía ser muy fácil, incluso con un compañero.

Inspirando a generaciones de peleadores

Tomm Hulett es director de WayForward, que ha producido muchos juegos cooperativos, como River City Girls. Le pregunté por el impacto que Double Dragon ha tenido en el género de los juegos cooperativos.

“A finales de los 80, la primera máquina que buscábamos en un salón de arcade era Double Dragon”, recuerda. “Por supuesto, es un juego de acción emocionante, con gráficos detallados y una ambientación genial. Pero el principal atractivo era poder jugar codo a codo con un amigo, cooperando para derrotar a las bandas y rescatar a Marian. En solitario, Abobo parecía casi invencible, pero cooperar como un equipo para derrotar a un oponente tan poderoso era algo que muy pocos juegos podían igualar en aquella época. Double Dragon también tenía muchas opciones diferentes: puñetazos, patadas, ataques con salto, cuchillos, bates y látigos, ¡que podías quitar a tus enemigos! Ahora parece muy sencillo, pero en esa época parecía una película de kung-fu a la que podías jugar. Double Dragon no fue el primer juego de lucha, pero canonizó la mayoría de los elementos que los jugadores esperan en el género hoy en día; sobre todo, el modo cooperativo para dos jugadores”.

Justo, como dice el señor Hulett, la mayoría de los elementos de los juegos de lucha de desplazamiento lateral los implementó Double Dragon en 1988. Se puede decir que fue un juego merecedor de ser el beat ’em up original.

Espero que te haya gustado esta mirada a los orígenes del juego. Sigue atento para ver más eventos de Double Dragon en el futuro.

Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV y Arcade Archives Double Dragon y Double Dragon II están disponibles para PlayStation 4.

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