¿Por qué Rocket League eliminó la bola de su nuevo modo Knockout?

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¿Por qué Rocket League eliminó la bola de su nuevo modo Knockout?

Menos pases y más choques en este evento por tiempo limitado que tendrá lugar entre el 27 de abril y el 10 de mayo.

En el fondo, Rocket League siempre ha sido un humilde juego de coches impulsados por cohetes que juegan al fútbol. Pero ahora las reglas han cambiado con la llegada del nuevo modo Knockout por tiempo limitado. Por primera vez, los jugadores tendrán que reconsiderar sus estrategias mientras luchan cara a cara en un ‘todos contra todos’ de ocho jugadores.

En este destructivo derby, tanto novatos como veteranos necesitarán dominar las nuevas mecánicas de atacar, bloquear y agarrar para obtener la victoria. Knockout será parte de un nuevo evento en el juego llamado Knockout Bash, que se llevará a cabo entre el 27 de abril y el 10 de mayo.

¿Por qué Rocket League eliminó la bola de su nuevo modo Knockout?

El programador de Psyonix, Sky, formó parte del equipo que desarrolló Knockout. Nos reunimos para hablar de qué pueden esperar los jugadores, el proceso de introducir nuevas mecánicas y cómo eliminar la pelota es un gran cambio para Rocket League.

Knockout es el primer modo de juego sin goles ni muros. ¿Cómo fue diseñar un modo que “rompía las reglas” comparado con los otros modos de Rocket League?

Sky: La verdad, disfrutamos tanto haciendo el modo como jugándolo. Cuando empezamos a diseñar Knockout, lo vimos como una oportunidad para evolucionar aún más el estilo de juego de Rocket League. Una forma de adaptar Knockout a las nuevas físicas de vehículos y habilidades que se pueden aprender, para hacer el juego lo más divertido posible. Al mismo tiempo, queríamos ofrecer una nueva experiencia a los jugadores, una que no ha cambiado desde el lanzamiento hace siete años. Sin duda, rompiendo las reglas, claro, pero esperamos que a los jugadores les encanten todos los cambios y añadidos que hemos hecho.

¿Y cómo decidió el equipo que las nuevas mecánicas fueran atacar, bloquear y agarrar? ¿Hubo otras opciones antes de elegir esta nueva forma de combate de coche contra coche?

Sky: Al principio, el prototipo se creó pensando en atacar a otros jugadores. Era divertido, pero queríamos añadir más profundidad y variedad al conjunto de movimientos del jugador. Así que probamos añadir un nuevo conjunto de movimientos para bloquear y proteger al jugador de los ataques, que le gustó mucho al equipo, pero no tenía una debilidad frente a otros movimientos, como pasaba con el ataque. Algunos jugadores se aprovecharían de esto y repetirían el movimiento de bloqueo sin parar. Llegamos a la conclusión de que muchos juegos de lucha tienen tres grupos de movimientos básicos: ataque, agarre y bloqueo, a los que me gusta llamar la “trifecta”, porque suena genial, jaja. Pensamos que sería divertido si cada conjunto de movimientos venciera al otro, como en piedra, papel y tijeras. De esta forma, los jugadores podrían superar a sus rivales al predecir el movimiento que estos vayan a usar.

¿Cómo influyeron los diferentes mapas en el estilo de juego? ¿Cada uno se diseñó con un objetivo diferente en mente?

Sky: El objetivo que nos marcamos al principio era que, sin importar el mapa en el que jugásemos, el estilo de juego tenía que ser divertido. Al hacer el prototipo, jugamos en el mapa más básico que pudimos crear, que era solo una plataforma con una zona de muerte debajo. Determinamos que, si podíamos hacer que los mapas más básicos fueran divertidos, ¡en los mapas más complejos sería aún mejor! Cuando llegamos a ese punto del desarrollo y teníamos mecánicas de juego muy sólidas, empezamos a ampliarlo con nuevos mapas creativos adaptados al estilo de juego. Después añadimos nuevos obstáculos, como pinchos, para que el modo tuviera más vida, haciéndolo más divertido a la larga.

¿El equipo se inspiró en algo al principio para Knockout?

Sky: La idea inicial tras el modo Knockout era crear una nueva experiencia para los jugadores. Un lugar al que pudieran ir para divertirse de una nueva forma con sus amigos. El equipo tuvo muchas inspiraciones durante el desarrollo del modo. Sacando ideas de varios juegos de lucha, de battle royal, hasta lo más básico, el juego de piedra, papel y tijeras.

Una parte de nuestra audiencia piensa que las demos son “cosas baratas”. ¿Qué supone este modo para los jugadores que piensan que las demos son divertidas, justas y una mecánica de juego completamente intencionada?

Sky: ¡Jaja! ¡O sea, ahora tienen un lugar de esparcimiento! No se preocupen. Vengan a Knockout y denle un buen uso a sus habilidades.


¡Y esta es la historia de cómo Rocket League eliminó la pelota! Si quieren saber más sobre el desarrollo de Knockout, estén atentos a nuestra próxima serie de videos llamada Under the Hood, donde los desarrolladores de Psyonix hablan sobre el proceso detrás de cámaras. Mientras tanto, ¡disfruten de Knockout Bash, entre el 27 de abril y el 10 de mayo!

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