“Ningún camino es el mismo para todos”: creando la aventura generada proceduralmente, Road 96

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“Ningún camino es el mismo para todos”: creando la aventura generada proceduralmente, Road 96

“Si bien hizo todo mucho más complejo, fue necesario para dar la sensación de auténtica libertad”. 

Hola a todos: Tenemos emocionantes noticias de parte de todos nosotros aquí, en DigixArt: ¡Road 96 llegará a PlayStation el 14 de abril! Elijan su propia aventura en la carretera. 

En este juego al estilo “elijan su propia aventura en la carretera” controlan a diferentes adolescentes huyendo de un país ficticio llamado Petria. Las cosas dentro del país se han descontrolado y, mientras atraviesan el mapa, conocerán a una extraña mezcla de personas; algunas les ayudarán en su huida y otras no.

Empezamos a trabajar en Road 96 en 2018. Queríamos crear un juego procedural con una historia que fuera diferente para cada jugador. Nuestro mantra era: ‘Ningún camino es el mismo para todos. Trabajamos en varios prototipos, diseñando un sistema viable que crease una historia única y atractiva que se ajustase a los gustos personales del jugador. Por eso el juego empieza haciéndoles algunas preguntas. 

La IA usa estos parámetros para determinar su posición inicial, habilidades, dinero y (sí) también un elemento de karma oculto. Al final de la primera secuencia deciden cómo quieren marcharse. Y, como descubrirán, no es un sistema de ramas lineales, sino más bien un grupo de secuencias que la IA escogerá y ajustará dependiendo de su viaje. 

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Hay varios modos de transporte. Si les gusta caminar, tardarán más en llegar a la frontera, obviamente. Como el tiempo no se detiene en el verano del 96, tras algunos viajes (entre 6 y 15) activarán uno de los muchos finales, cuya naturaleza dependerá de las diferentes elecciones que hayan hecho y su comportamiento en sus viajes.  

Si miramos atentamente las rutas del mapa, podrán ver que nunca son las mismas para cada personaje; eso es lo bueno de un sistema generado de manera procedural. Y es casi matemáticamente imposible que algunos de sus personajes tengan el mismo camino (lo que nos alegra mucho). 

Y nos gusta mucho que con diferentes parámetros es casi matemáticamente imposible que tengan el mismo camino que otro jugador. Simplificando mucho y sin tener en cuenta todas las posibles variantes dentro de cada secuencia, el número de diferentes variantes sería 60 x 59 x 58…  

Como cada secuencia puede suceder en los desiertos del sur o en las montañas más al norte, tuvimos que crear diferentes gráficos para cada entorno (junto con ambientes de día y de noche), creando cuatro veces las obras del equipo de arte; hicieron un trabajo increíble (y enorme). 

La música también cambia si la secuencia está al principio del viaje veraniego o cerca del final, cuando en todo el país está aumentando la tensión.

Si bien hizo todo mucho más complejo, fue necesario para dar la sensación de auténtica libertad en la carretera. 

El diseño narrativo y la escritura eran completamente diferentes a los de una experiencia lineal tradicional, incluso una con ramificaciones. Nunca sabíamos cuándo y dónde se desencadenarían los eventos, así que teníamos que probar muchos parámetros para ver si los personajes ya se habían encontrado, si conocían su trasfondo y cuánto más de ellos podía revelarse, sin desvelar cosas demasiado pronto o demasiado tarde. Era muy divertido ver la reacción de los jugadores cuando entendían estas grandes revelaciones de la historia. 

Así que sí, todas las decisiones que tomen serán cruciales y definirán lo que va a sucederles a ustedes y, por lo tanto, a todo quien encuentren; ustedes influyen en su trayectoria vital igual que ellos influyen en la suya. Es una experiencia que suscita preguntas, a veces de las profundas, y nos encanta explorar las cosas que pueden tener un impacto en la vida de la gente y (quizás) intentar hacer que el mundo sea un poquito mejor.

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