Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, remasterizando un clásico

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Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition, remasterizando un clásico

El productor, Koichiro Sakamoto, revela los emocionantes retos de remasterizar y mejorar el RPG clásico de PlayStation.

Hola a todos, soy Koichiro Sakamoto, Productor de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Estoy emocionado por anunciar que nuestra nueva versión remasterizada de este RPG clásico estará disponible a partir de mañana en PlayStation 4. 

Además de la aventura original, el nuevo lanzamiento incluye algunas nuevas funciones, incluyendo el lanzamiento nunca antes visto en occidente: Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Trabajar en esta remasterización ha sido una labor de amor para mí y el equipo, pero quizás se estén preguntando: “¿Cómo remasterizar un juego que es tan querido como Chrono Cross?” Para celebrar el lanzamiento del juego, pensé que sería interesante darles información de cómo se realizó. 

Dominando la Remasterización

Algunos jugadores podrán pensar que crear una versión remasterizada es tan sencillo como tomar el juego de un sistema y moverlo a otro, ¡pero es mucho más difícil que eso! He trabajado en otros proyectos de remasterización, y por lo general son muy retadores. 

Por ejemplo, los juegos originales de PlayStation, especialmente las generaciones posteriores de esa consola, como Chrono Cross, presionaron lo que el hardware era capaz. Los desarrolladores utilizaban su conocimiento técnico y habilidades para superar las barreras que el hardware presentaba, lo que dificultaba romper ese código y analizar lo que realmente estaban haciendo. 

Por lo general, es más fácil portar los juegos originales de PlayStation que los títulos de PlayStation 2 (el chip dentro de PS2 es realmente único, y difícil de emular bien), y enfrentamos un reto adicional cuando se trató de Chrono Cross, ya que el programa del juego y los datos gráficos no estaban preservados de forma completa. 

Eso significó que al inicio del desarrollo, era imposible recrear la versión original del juego a través de múltiples plataformas. Tuvimos que analizar minuciosamente los datos que se habían preservado y jugar nosotros mismo el juego para trabajar en lo que faltaba y restaurarlo. 

Eso requirió una gran cantidad de esfuerzo de todas las compañías involucradas en el desarrollo. 

Aún así, también hubo algunas ventajas, por supuesto, incluyendo el hecho de que Chrono Cross siempre ha sido un gran juego, por lo que jugarlo de nuevo fue muy divertido. 

Cicatrices del Tiempo

Otro gran desafío técnico que enfrentamos en Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition vino de los fondos estáticos usados en el juego.

Para ofrecer una pequeña lección de historia: cuando el juego se lanzó por primera vez en PlayStation, fue emocionante para muchos desarrolladores. Muchos de nosotros imaginamos que ahora se podían usar polígonos para crear mundos más realistas, pero descubrimos pronto que había muchos obstáculos para superar 

No solo había limitaciones del hardware, también había serios problemas cuando se trataba de los tiempos de carga. Como resultado, a menudo tenía que haber un equilibrio entre los elementos 2D y 3D.

Tomen un juego como Final Fantasy VII, por ejemplo, el cual tiene fondos en 2D. Creo que si ustedes tratan de crearlos en 3D, y luego tuvieran personajes en 3D y una cámara en movimiento, simplemente no sería posible con el hardware original de PlayStation. 

A la vez, solo tener fondos 2D desactualizados no se vería mucho como una evolución de las anteriores generaciones de consolas. 

Como resultado, lo que hicimos entonces fue crear una imagen 3D y luego tomar una captura fija de ella. Al utilizar una captura fija para el fondo y mover los personajes de polígonos, pudimos presentar profundidad y hacer que se sintiera como un espacio en 3D. Fue un compromiso entre el realismo que la gente quería, y lo que realmente podíamos lograr con el hardware. 

Este es un enfoque que los desarrolladores de Chrono Cross también tuvieron, pero desafortunadamente, como con muchos otros juegos de esa era, los datos 3D originales antes del procesamiento previo ya no están disponibles, y eso es un problema.

Choque Estático

Lo que tuvimos que hacer cuando trabajamos en esta remasterización de Chrono Cross fue llevar cada imagen renderizada previamente existente a la resolución más alta posible. Luego mejoramos eso y construimos manualmente algunas de ellas a una resolución aún mayor. 

Es una tarea muy difícil. Utilizamos IA para ayudar a mejorar la nitidez de las imágenes, pero eso no es perfecto, todo se reduce a tener procesos manuales o el “toque humano” para asegurarnos que todo se ve apropiadamente. 

Los fondos que verán en el lanzamiento final son el resultado de mucho esfuerzo de parte del equipo, algo por lo que estoy muy agradecido con ellos. 

Mejorando las Batallas

Si bien remasterizar Chrono Cross es un gran trabajo, también es uno muy emocionante, particularmente por el potencial de sumar nuevas funciones. 

Para anteriores remasterizaciones en las que he trabajo, como Final Fantasy VIII Remastered, implementamos funciones como invencibilidad, acelerar el tiempo, y la habilidad de desactivar los enfrentamientos aleatorios. Estas han sido muy populares entre los jugadores, particularmente entre aquellos que no quieren pasar mucho tiempo jugando juegos, y aquellos que quieren volver a jugar una vez que los han completado. 

Con un espíritu similar, hemos agregado algunas características nuevas y sorprendentes de mejoras de batalla que hacen que el juego sea más conveniente de jugar. Ahora pueden tener la opción de batallas automáticas, desactivar encuentros enemigos, cambiar la velocidad del juego justo desde el principio, incluso hay una opción de Battle Boost que hace más fáciles las peleas. 

La última fue interesante de desarrollar porque nos presentaba muchas preguntas sobre el equilibrio del juego, y si estas nuevas funciones lo hacían demasiado fácil. 

Battle Boost sí hace el juego más fácil, ese es su punto después de todo, pero queríamos asegurarnos de que no lo hiciera sentir poco participativo. En anteriores remasterizaciones, hemos incluido un modo invencible, pero para Chrono Cross tenemos un sistema donde los ataques del enemigo tienen una alta probabilidad de fallar. 

De esta manera, el combate se hizo más fácil, pero aún necesita de la participación de los jugadores. 

Sueños Radicales

Hablando de nuevas funciones, también estoy emocionado porque pudimos incluir Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Esta aventura textual es algo que muchos jugadores no lograron experimentar, ya que se lanzó exclusivamente para Satellaview en Japón. Sin embargo, uno de los escenarios incluidos en la aventura se conecta con Chrono Cross (y Chrono Trigger), así que es algo que los fans van a querer jugar definitivamente. Estoy muy orgulloso del hecho de que ahora puedan hacerlo.

Espero que hayan disfrutado leer esta información sobre el desarrollo de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

De parte mía y de todo el equipo, muchas gracias por el apoyo y el interés en el juego, espero que pasen un gran momento jugándolo. Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition se lanzará mañana en PS4. 

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