La historia de Housemarque – De la demoescena finlandesa a PlayStation Studios

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La historia de Housemarque – De la demoescena finlandesa a PlayStation Studios

Cómo el estudio de juegos más antiguo de Finlandia allanó el camino hacia el éxito al honrar sus raíces inspiradas en las salas de juegos.

La aventura cíclica de Selene evolucionó con nuevos modos de juego gracias al lanzamiento del contenido descargable Returnal: Ascensión la semana pasada. Al equipo de Housemarque le complace crear nuevas formas de jugar este shooter desafiante, pero gratificante, de PS5 inspirado en los juegos de arcade. De hecho, experimentar con la experiencia de juego hasta alcanzar la perfección es una práctica profundamente arraigada en la cultura del estudio, desde 1994.

Sé que no todos los que están leyendo este artículo conocen nuestra larga trayectoria como estudio, así que sigan adelante para descubrir nuestra historia y cómo terminamos lanzando Returnal y formando parte de la familia de PlayStation Studios. 


No importa si conocieron Housemarque con Returnal o si jugaron alguno de nuestros anteriores títulos, quizás no sepan que somos el estudio de videojuegos más antiguo de Finlandia, fundado apenas unos meses antes que nuestros amigos de Remedy, creadores de la serie Alan Wake y Control.

Pero, ¿cómo nació Housemarque? ¿Y cómo terminamos formando parte de la familia de PlayStation Studios?

Orígenes en la demoescena de los 90

Antes de Housemarque, existieron Bloodhouse y Terramarque, dos estudios de videojuegos liderados por Harri Tikkanen y por mí, respectivamente, ambos con raíces profundas en la demoescena de videojuegos de los 90. En 1995, Harri y yo decidimos unir fuerzas y estudios, y así nació Housemarque.

Ilari Kuittinen, presidente del estudio Housemarque

La demoescena estaba compuesta por aficionados que formaban “demo grupos” dedicados a crear demos tecnológicos que contaran con los mejores gráficos posibles y llevaran al extremo los límites del hardware de ese entonces, y Finlandia tenía una demoescena muy activa que desarrollaba para sistemas como Amiga, Commodore y Atari, entre otros. La mayoría de los desarrolladores de videojuegos locales participaban en la escena porque era un trabajo apasionante y todos quería formar parte. Muchos éramos jóvenes y todavía estábamos estudiando. Todo esto fue antes de la industria de los videojuegos en Finlandia, y probablemente una de las cosas que la impulsó. Pero incluso con esa comunidad en auge, la industria del desarrollo de videojuegos era muy pequeña en Finlandia. Era difícil empezar a hacer videojuegos, y ni hablar completarlos. Muchos juegos quedaban atascados en un limbo de desarrollo durante un año o incluso más. Y justamente por eso nació Housemarque.

En diciembre de 1994, yo, Ilari Kuittinen, y Harri Tikkanen nos reunimos y hablamos seriamente por primera vez sobre la posibilidad de unir fuerzas. Ya nos conocíamos porque la industria de juegos era pequeña, así que todos se conocían con todos. Rápidamente llegamos a un acuerdo, y en junio de 1995 decidimos crear un nuevo estudio. Lo llamamos Housemarque, la combinación de nuestras compañías: Bloodhouse y Terramarque.

Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

Los comienzos de Housemarque

Los primeros juegos que pusimos a la venta como la desarrolladora Housemarque, un año después de su creación, fueron Alien Incident (1996), un juego de aventura point-and-click, y Super Stardust (1996) para PC, un juego espacial de navecitas/matamarcianos que fue el comienzo de nuestras raíces arcade, y del que seguimos orgullosos hasta el día de hoy. El desarrollo original de Super Stardust fue de Bloodhouse, y se lanzó en Amiga y Amiga CD32 en 1994. Estos juegos fueron el comienzo de la historia de Housemarque.

Fieles a la cultura de videojuegos local de la época, queríamos crear una experiencia increíble y, aunque el hardware era limitado, nos emocionaba llevar al extremo los límites de la tecnología. ¡Algo que seguimos haciendo hoy en día! Queríamos crear juegos impresionantes con gráficos y sonido alucinantes que complementaran la experiencia de juego de nuestros jugadores. Es una forma poco tradicional de hacer videojuegos, pero es lo que nos funciona.

Nuestro primer trabajo profesional con PlayStation fue en 2006, a través de Guerrilla, durante el desarrollo de Killzone: Liberation, en el que ayudamos en distintos aspectos del juego. Colaborar con Guerrilla fue una experiencia interesante: nuestros programadores trabajaron principalmente en la optimización del juego y la tasa de fotogramas. Habíamos ganado experiencia en ese aspecto trabajando en demos de PlayStation Portable, así que conocíamos ampliamente el hardware. Tras nuestra colaboración con Guerilla, PlayStation estaba buscando estudios de juegos pequeños para producir títulos para su nueva iniciativa, en ese entonces llamada “E-Distribution Initiative (EDI)”, que luego se convirtió en PlayStation Network. Housemarque fue una de las compañías a las que le propusieron participar. Haciendo memoria, nuestro trabajo en KillZone: Liberation fue nuestra primera experiencia con PlayStation, la primera de muchas en el futuro.

Arte conceptual de Super Stardust HD (PS3, 2007)

Antes de junio de 2006, Housemarque viajó a Liverpool para presentar distintos juegos para su plataforma. Uno de ellos era Super Stardust HD. Al equipo de PlayStation le gustó mucho el concepto del juego, así que volvimos inmediatamente a Finlandia para dedicarnos a completarlo. Super Stardust HD ocupa un lugar especial en la historia de Housemarque. Después de un par de años desafiantes, tuvimos la oportunidad de volver a nuestras raíces, pero al mismo tiempo, también pudimos innovar en el género de navecitas/matamarcianos (shoot-em-up), porque la potencia de PS3 nos permitía hacer cosas que antes eran imposibles. Un elemento revolucionario fue el área de juego: una esfera que rotaba como un globo terráqueo sobre la que el jugador se desplazaba, algo que, hasta donde sabemos, no se había hecho antes. Esto nos permitió crear una experiencia de juego única y ofrecer un gran nivel de libertad en la maniobrabilidad de la nave sobre la superficie del planeta. Combinado con nuestra ya famosa mecánica de acelerón (“Housemarque dash”) y un sistema de puntaje complejo, Super Stardust HD fue un juego que dio inicio a un nuevo capítulo en la historia de la compañía, y nos permitió explorar más posibilidades en el ámbito de los juegos de acción tipo arcade en la era de consolas modernas.

Casi al mismo tiempo, los editores empezaron a interesarse en los juegos digitales pequeños. Ese interés fue una gran oportunidad para nosotros, porque podíamos concentrarnos en desarrollar los juegos que queríamos sin tener que perseguir tendencias, lo que nos permitía ser originales.

La jugabilidad ante todo

Desde nuestros comienzos, decidimos vivir siguiendo un propósito en lugar de una misión: queremos crear experiencias de juego únicas. Queremos crear algo que los demás no están creando, y hacerlo a nuestro modo.

Eso se refleja en el lema de nuestra compañía: La jugabilidad ante todo (Game is king). El hilo conductor que conecta a todos nuestros juegos es la jugabilidad, que tiene que ser dinámica y divertida, complementada por experiencias audiovisuales únicas y una pasión por todo lo que hacía increíbles a los arcades.

Dead Nation (PS3, 2010)

Arte conceptual de monstruo de Dead Nation

Antes de lanzar Super Stardust Delta para el lanzamiento de PlayStation Vita a principios de 2012, empezamos a pensar en cuál sería nuestro próximo proyecto. Habíamos estado trabajando en dos, e incluso tres, juegos en simultáneo, y habíamos terminado el desarrollo del contenido descargable de Dead Nation: Road of Devastation en otoño de 2011. Una de las ideas era revivir el género de shump horizontal, y Resogun era uno de los tres conceptos de juegos “Reso” que teníamos en ese entonces. Los otros eran Resoman y ResoCastles. Dead Nation estaba inspirado en los grandiosos juegos de arcade de dos joysticks como Smash TV, que fue creado por nuestro héroe Eugene Jarvis. También creó uno de los juegos de arcade más famosos de todos los tiempos: Defender. En 2013, lanzamos Resogun, uno de los títulos de lanzamiento de PS4, y uno de nuestros juegos más famosos. Sin duda alguna fue un punto álgido en nuestra historia, ¡nuestro nombre aparecía junto a los de otros estudios grandes del género! Como consecuencia, nos convertimos en un estudio más maduro. Hicimos algo que nadie había hecho antes: hicimos que el nivel del juego fuera un cilindro que rotaba, y para los gráficos usamos voxeles. El resto es historia, como dicen, y Resogun fue el juego exclusivo de PS4 con mejores reseñas hasta 15 meses después de su lanzamiento.

Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

Arte de Resogun

Arte de nivel de Resogun

Un dato curioso que pocos conocen es que completamos nuestra “Trilogía tributo a los grandes juegos de arcade estadounidenses” agregando un modo Commando al contenido descargable Resogun: Defenders. Este modo de juego completó nuestro tributo a tres grandes juegos de arcade: Asteroids, Defender y Missile Commando. Un dato mucho más conocido es que conocimos al señor Jarvis cuando Resogun fue nominado a mejor juego de acción y Eugene recibió un premio en reconocimiento por su trayectoria en los DICE Awards de 2014. Terminamos trabajando juntos en Nex Machina, filmamos todo el proceso e hicimos un documental llamado “The Name of the Game.”

Nex Machina (PS4, 2017)

Arte conceptual de Alien Nation (PS4, 2016)

El nacimiento de Returnal

Si bien antes del 2021 nos concentrábamos principalmente en el desarrollo de juegos pequeños descargables para PlayStation Network, nuestra mayor historia de regreso y éxito fue Returnal, sin duda alguna. ¡Y qué historia!

Returnal (PS5, 2021)

Desde afuera, Returnal debe parecer un salto tremendo en términos de dimensiones comparado con los títulos anteriores de Housemarque, y eso es absolutamente cierto. ¿Podríamos haber hecho Returnal si, cuando empezamos en juego, hubiésemos tenido en mente las mismas magnitudes con las que terminó el juego final? Es difícil decirlo, pero creo que el recorrido que hicimos fue el mejor, porque fue orgánico. Por otro lado, no planeamos hacer el juego que terminó siendo, y tuvimos que adaptarnos varias veces durante el proceso. Quizás fue algo ingenuo, pero esa ingenuidad rindió frutos. Pero no lo hicimos solos: Returnal nunca hubiera sido el juego que es sin un editor de mente abierta que nos apoyara.

Debido a la pandemia, pude jugar más que nada la versión alfa de Returnal, pero incluso en ese entonces podía ver el potencial del juego, y sabía que iba a ser algo especial. Cuando la leyenda de PlayStation Shuhei Yoshida nos visitó, no podía para de jugarlo. Eso nos mostró cuál podría ser la reacción de los jugadores cuando llegara a sus manos en unos meses.

Returnal (PS5, 2021)

Cómo nos unimos a la familia de PlayStation Studios

La opción de que Housemarque se uniera a la familia de PlayStation Studios después de 26 años de desenvolverse como estudio independiente se debatió con los empleados clave antes del lanzamiento de Returnal, en marzo de 2021. Se oficializó públicamente después del lanzamiento del juego, cuando todo se había finalizado. Al resto de la compañía se le informó en junio. La reacción fue muy positiva, aunque de una forma muy finlandesa: reservada y silenciosa.

Sentimos que PlayStation Studios nos recibió cálidamente, y tenemos la sensación de que nos unimos a la compañía correcta. Nuestro propósito como compañía no ha cambiado, y sigue siendo crear experiencias de juego únicas. Como parte de esta familia de estudios de altísimo nivel, tenemos las mejores oportunidades para planear a largo plazo, crecer aún más y estar mejor preparados para las demandas que surjan durante el desarrollo de nuestros próximos juegos, siempre intentando estar a la altura de los estándares de excelencia que establecen los demás miembros de la familia de PlayStation Studios.

Cuando se trata de juegos de Housemarque, puedo ofrecer los siguientes consejos: mantengan la mente abierta y prepárense para una experiencia distinta. Prepárense para enfrentar desafíos, pero también para recibir grandes recompensas y una sensación de éxito después de superar nuestros juegos. Si quieren practicar para Returnal (o para nuestros próximos juegos), ¡la mejor forma es con el resto de los juegos de nuestro catálogo! Personalmente, recomiendo Resogun para PS4. Muchos jugadores no conocen la cantidad de juegos que lanzamos antes de nuestros títulos más grandes: ¡tenemos más de 15 juegos en nuestro haber y planeamos lanzar muchos más!

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