Returnal: Ascensión se lanza hoy e incluye el modo cooperativo de la campaña y un desafío infinito

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Returnal: Ascensión se lanza hoy e incluye el modo cooperativo de la campaña y un desafío infinito

Housemarque explica cómo hizo para incorporar el modo de juego cooperativo a Átropos. 

Cuando nos planteamos la posibilidad de incorporar a Returnal un modo cooperativo en línea, lo primero que nos preguntamos en Housemarque fue: ¿cómo hacemos para ofrecer un modo cooperativo en una experiencia que fue diseñada específicamente para que a un solo jugador le resulte tan surrealista y alienante como desafiante?

El Cronosis 

Primero lo primero: ¿cómo añadimos a otro jugador en Returnal? A través del Cronosis, por supuesto.

Los jugadores que tengan una suscripción de PlayStation Plus podrán interactuar con el Cronosis para que, de repente, otra exploradora de ASTRA ingrese al ciclo y se encuentre cara a cara con Selene. Esto crea una atmósfera surrealista e incómoda… Es perfecto para Returnal. 

Más allá de eso, la experiencia del multijugador está diseñada para que los jugadores puedan obtener ayuda y progresar en el juego. Un jugador anfitrión invita a otro jugador a que se una a su sesión para que lo ayude a superar el desafío actual. El anfitrión conserva el progreso, y el jugador invitado aumenta su clasificación de exploradora y desbloquea atributos de arma y entradas del banco de datos. Al principio, habíamos puesto un Cronosis en varios lugares de un mismo bioma, pero nos dimos cuenta de que eso no hacía más que incentivar el uso del modo cooperativo solo en los momentos en los que los jugadores tenían que enfrentarse a los jefes principales. Ahora, los Cronosis se encuentran al comienzo de cada bioma, lo que incentiva a los jugadores a explorar el juego con un compañero desde el principio. Además, pueden descubrir cómo funciona la nueva dinámica de exploración en equipo y cómo administrar los recursos que escasean.

La misma esencia

De más está decir que quisimos preservar los elementos esenciales de Returnal: el desafío, el drama y la intensidad. Con ese objetivo en mente, probamos varias versiones de las distintas mecánicas que incorpora el modo cooperativo.

El ejemplo más brutal sería la estrategia que adoptamos inicialmente para la mecánica del jugador “caído”: siempre y cuando uno de los jugadores siga de pie, el jugador caído puede ser reanimado y seguir luchando. Al principio, para reanimar a un jugador caído, el compañero debía sacrificar una parte de su salud.

Esta penalización resultó ser excesiva. En solo cinco minutos, ambos jugadores quedaban con una cantidad de salud mínima y entraban en un ciclo vicioso de reanimación mutua.

Un día nos dimos cuenta de que, en verdad, reanimar a un jugador caído ya requería sacrificar tiempo, otro recurso muy valioso. Reanimar a su compañero en medio del combate, en especial frente a un enemigo de élite o un jefe (es decir, en escenarios en los que cada milisegundo cuenta), ya suma dificultad al juego. Es difícil que ambos jugadores se mantengan activos en el juego al mismo tiempo.

Otro de los elementos del juego que cambiamos para el modo cooperativo son las secuencias de la casa y la nave, que Selene experimenta en primera persona. Decidimos eliminar estas secuencias del multijugador para preservar la velocidad y la intensidad de las sesiones cooperativas en todo momento. 

Por último, hemos implementado una serie de cambios en el modo cooperativo de Returnal para que Átropos continúe siendo un planeta altamente hostil, repleto de los monstruos letales que aprendimos a querer… ¡solo que ahora hay lugar para un amigo más!

Las ventajas del trabajo en equipo

Integrar la lógica del multijugador en Returnal no fue una hazaña para nada menor. De hecho, representó un desafío técnico y de ingeniería que produjo un sinfín de “errores” que, por suerte, identificamos a tiempo antes del lanzamiento. Por ejemplo, nos encontramos con un titánope que se obsesionó bastante con su presa y la “Otra” exploradora ocasional que ha pasado por demasiados ciclos.

Más allá de las complicaciones técnicas, también tuvimos que trabajar en una gran variedad de aspectos del diseño y de la interfaz para poder integrar a otro jugador en el mundo del anfitrión de la forma más fluida posible. Uno de los primeros problemas que descubrimos fue de accesibilidad: tuvimos que buscar una manera en la que se pudiera divisar al otro jugador mientras los rodean un montón de enemigos y vuelan balas por doquier. No quisimos recurrir a una solución demasiado extravagante para afrontar este problema, por lo que decidimos incorporar un sutil contorno verde de ASTRA para su compañero cuando se aleja demasiado. También creamos una variante del traje para complementar la diferenciación visual entre Selene y la “otra” exploradora.

Además, ampliamos la interfaz principal del juego para que, en el modo cooperativo, figure información que les ayude a rastrear la ubicación de su compañero, les indique cuán lejos está y, por sobre todas las cosas, integre la mecánica de “clasificación de exploradora” que recompensa a los jugadores invitados por su ayuda. Ambos jugadores presentes en la sesión podrán visualizar esta clasificación, que le otorga más éter al jugador invitado cada vez que sube de clasificación.

Conclusión

Queremos agradecer a todos los que son parte de Returnal: Ascensión y, en especial, al estudio codesarrollador, Climax Studios. Ahora que Returnal ofrece un modo cooperativo, esperamos con ansias que todos los jugadores vuelvan al juego y pidan refuerzos para superar en equipo las partes más difíciles. En nuestras pruebas de juego internas comprobamos que enfrentar a los jefes de Returnal con un compañero es una experiencia tan divertida como emocionante. 

En otras palabras: “Ahora sí, Némesis. Veamos si puedes sobrevivir ahora”.

Vinilo de banda sonora de Returnal

También estamos encantados de anunciar que la aclamada composición de Returnal de Bobby Krlic finalmente se lanzará en vinilo con arte personalizado, disponible para reservar ahora desde aquí.

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