¿Qué amenazas le esperan a Aloy y cómo pueden prepararse de la mejor forma posible? Guerrilla lo desvela todo sobre el combate.
Puede que los épicos paisajes y ruinas de Forbidden West nos dejen con la boca abierta, pero el peligro acecha en cada esquina. Da igual si se trata de humanos o máquinas, los enemigos de Aloy se han multiplicado desde el final de Horizon Zero Dawn. Ya sea un convoy de máquinas de carga y sus guardianes, un pelotón de guerreros rebeldes buscando pelea o una manada de Acechadores ocultos en el bosque, el fragor de la batalla planteará nuevos retos…, pero también oportunidades para equilibrar la balanza.
Tomen en cuenta que este artículo puede desvelar parte del argumento de Horizon Zero Dawn.
La evolución del combate
Uno de los objetivos del equipo de Guerrilla con Horizon Forbidden West era mejorar significativamente el diseño de los combates de Horizon Zero Dawn y seguir desarrollando los principios de libertad para el jugador durante los enfrentamientos en su mundo abierto.
“Aloy es una guerrera ágil e inteligente”, comenta Charles Perain, diseñador de combates. “Las herramientas con las que contará en Horizon Forbidden West le brindarán muchas oportunidades tácticas para enfrentarse a enemigos físicamente más fuertes que ella, desde humanos blindados hasta enormes máquinas.
Los cambios en el diseño del combate siguen respetando la identidad de Aloy. Para empezar, queríamos dotar las mecánicas de más profundidad y expandir el repertorio de los jugadores con habilidades como los combos cuerpo a cuerpo y las oleadas de valor. Los jugadores que dediquen su tiempo a perfeccionar sus habilidades descubrirán soluciones eficaces a la par que elegantes para deshacerse de sus enemigos. También queríamos ofrecer diversos estilos de juego y centrarnos en la libertad de elección. Gracias a los nuevos atuendos y armas —que podrán mejorarse en un banco de trabajo—, los jugadores tendrán la capacidad de adaptar su estrategia. Para terminar, queríamos diseñar a enemigos que resultaran desafiantes y alentaran a los jugadores a hacer uso de todas sus habilidades. ¡La nueva remesa de máquinas, así como los enemigos humanos avanzados, harán que los jugadores no bajen la guardia durante todo el juego!”.
“Para nosotros, era muy importante que los jugadores sintieran que la confianza y las habilidades de Aloy habían mejorado con respecto a sus aventuras en Horizon Zero Dawn y The Frozen Wilds”, explica Richard Oud, director de animaciones de Guerrilla. “Ha ganado mucha experiencia y queríamos reflejarlo en sus animaciones. El objetivo era demostrar que Aloy se sentía más cómoda al desplazarse por el entorno, pero sin olvidarnos de que sigue siendo humana, por lo que las cosas no siempre le salen bien. La mecánica del garfio lo ilustra a la perfección: a pesar de ser más ágil y habilidosa, veremos que tendrá que hacer un gran esfuerzo físico en subidas con gran inclinación”.
El equipo de IA jugó un papel fundamental en las mejoras del sistema de combate, sobre todo en lo referente a aumentar el nivel de exigencia. Según Arjen Beij, programador jefe de IA: “Queríamos que los enemigos y compañeros de Aloy fueran más realistas al mejorar la fluidez y continuidad de sus movimientos; por ejemplo, ahora se desplazan mejor por terrenos irregulares. La IA en Horizon Zero Dawn ya incluía algunos cambios dinámicos según el terreno, pero queríamos pulirlo más al añadir los saltos y la escalada como parte sistemática de su comportamiento. A lo largo de la partida, la IA ahora buscará oportunidades para tomar atajos, en lugar de dar complicados rodeos.
Otro ejemplo lo tenemos en que ahora más máquinas son capaces de nadar, zambullirse y perseguir a Aloy bajo el agua. Además, los enemigos anfibios podrán saltar para entrar y salir del agua y, en el peor de los casos, acompañar todo esto con un ataque”.
Unas animaciones realistas
Como ya comentamos en el artículo anterior, el árbol de habilidades se renovó y reestructuró para incluir nuevas habilidades que fomenten y mejoren distintos estilos de juego o la combinación de unos y otros. Desde el punto de vista de la animación, las nuevas posibilidades que tienen Aloy y sus enemigos plantearon algunos desafíos únicos para el equipo.
“Investigamos a fondo la anatomía y el sistema locomotor de los personajes”, explica Richard. “Existen muchas diferencias entre animar a un personaje y una máquina. Sin embargo, los fundamentos de lo que queríamos lograr con ambos eran muy parecidos.
En primer lugar, queríamos evitar cualquier tipo de confusión. El diseño de cada clase de humano o máquina gira en torno a una mecánica clave que el equipo de animaciones intenta transmitir a los jugadores mediante acciones, posturas y movimientos. Utilizamos siluetas y comportamientos reconocibles para que puedan anticiparse o reaccionar a los movimientos de un enemigo. Experimentamos con el tiempo de ejecución de dichos movimientos para que los jugadores no solo tengan margen para atacar, bloquear o huir, sino también para dotar de rasgos definitorios las animaciones.
Luego están las respuestas del jugador y de los enemigos. Trabajamos estrechamente con los diseñadores del juego para asegurarnos de que las mecánicas sigan siendo divertidas y desafiantes, pero sin que los personajes pierdan realismo. Los enemigos suelen manifestar sus intenciones con algo de tiempo para que el jugador pueda responder en consecuencia de manera rápida y (casi) instantánea”.
Por último, repasamos la fluidez y el ritmo de los enemigos humanos y las máquinas para que los combates resulten más interesantes. Por ejemplo, experimentamos con varias distancias (cerca o lejos), direcciones (hacia delante, a los lados, hacia arriba, etcétera), velocidades y sincronización (ataques rápidos o lentos) e intensidades (impactos leves o contundentes)”.
Pero plasmar esa transparencia e intención en un escenario de combate no solo era tarea del equipo de animaciones. “Nosotros intentamos manifestar el estado de los enemigos a través de su comportamiento, su postura y sus diálogos”, dice Arjen. “El periodo de gracia hasta que los detectan transcurre cuando el enemigo se acerca a su posición para investigar elementos fuera de lugar, como una flecha que impacta cerca o una máquina que abatieron en silencio.
También pueden eludir el combate al romper su línea de visión y escabullirse. Cuando los enemigos se percaten de que no están donde ellos esperaban, empezarán a buscarlos. Los enemigos humanos colaborarán para localizarlos, mientras el líder del equipo imparte órdenes y coordina la búsqueda. A través de las animaciones y los diálogos según el contexto, ¡el jugador dispondrá de numerosas pistas para adivinar su próximo movimiento!”.
Esto puede dar pie a ciertas oportunidades durante el combate. “Hay muchas formas de afrontar una situación de combate en el Forbidden West. La solución que elija el jugador puede afectar a la duración del combate, los riesgos que este asuma y la cantidad de recursos consumidos”, explica Charles. “Hay jugadores que optan por eliminar a los enemigos en silencio, mientras que otros usan el Foco para analizarlos y hallar la mejor táctica para deshacerse de ellos con eficacia. ¡Aunque también hay quien prefiere lanzarse de frente con el arco y la lanza!”.
Dotando de vida las batallas
Estas indicaciones de combate no solo se dan en el plano visual; el equipo de audio de Guerrilla desempeña un papel esencial para que los épicos combates resulten vívidos. Pinar Temiz, diseñadora sénior de sonido, nos explica cómo las máquinas —los enemigos por excelencia del mundo de Horizon— deben sonar.
“El principal reto con las máquinas era equilibrar los sonidos característicos de Horizon Zero Dawn y la frescura y complejidad de los nuevos entornos y tipos de máquinas de Forbidden West. En esta nueva tierra, hay máquinas con animaciones aún más expresivas y que interactúan más con el mundo, por lo que los detalles que conforman el diseño sonoro no podían quedarse atrás. Teníamos que implementar todo lo que funcionaba bien en la primera entrega y diseñar una paleta sonora que dotara de vida a cada máquina, sin perder la cohesión con el mundo de Horizon.
Además, las máquinas poseen sus propias pistas sonoras, diseñadas para ayudar al jugador a distinguir un ataque cuerpo a cuerpo de uno a distancia. Los ataques cuerpo a cuerpo se transmiten con un particular sonido que se intensifica en el momento del impacto, mientras que los ataques a distancia se transmiten mediante el ruido de los proyectiles o de ciertas armas al cargarse. Estas pistas sonoras ayudan al jugador a centrarse en el atacante o peligro más inminente para permitirle reaccionar a tiempo, sobre todo en aquellos enfrentamientos en los que haya varias máquinas a su alrededor”.
La diseñadora de sonido Lovisa Bergdahl nos explica cómo crearon el efecto elemental “adhesivo”, que requirió un enfoque bastante artesanal: “El efecto adhesivo empieza con un sonido líquido, burbujeante y desagradable, que poco a poco se solidifica, para después romperse y disolverse. Para conseguir el sonido, estuve varios días jugando con lodo y repasando la biblioteca sonora para buscar los sonidos más viscosos y pegajosos. Tenía mis propias grabaciones estirando goma y chapoteando con fluidos y lodo, por no hablar de los recursos de la biblioteca y demás sonidos que mis compañeros habían grabado. Me repugnaba y divertía a partes iguales”.
Máquinas asombrosas con habilidades únicas
El sonido no es lo único que ha vuelto las máquinas del Forbidden West más impresionantes y amenazantes que nunca.
“El equipo estudió mucho para plasmar la personalidad y los rasgos que caracterizan a un enemigo, ya que queríamos que el mundo fuera lo más creíble e inmersivo posible”, explica Richard. “Por lo general, empezamos con un resumen completo del enemigo que incluye sus fortalezas y debilidades, así como palabras clave y rasgos que encajen con él. Después, empezamos a estudiar documentales, largometrajes, enciclopedias, cómics, obras conceptuales y demás material que nos ayudara a capturar la esencia del personaje.
Una vez hecho el resumen, creamos un video conceptual que muestra a los equipos la personalidad, los movimientos y el comportamiento que buscamos. Por ejemplo, los ágiles Garriraptores, además de rápidos, son muy salvajes y agresivos. Están siempre alerta, son muy calculadores, y fue muy divertido animarlos. Añadimos pequeños gestos para que el jugador comprendiera su personalidad”.
Pinar añade: “Cuando el jugador alerta a una máquina, aunque no sea de manera deliberada, estos ruidos ayudarán a saber en qué modo está. Si una máquina está en reposo —no está en alerta—, emitirá un ruido mucho más tranquilo, esporádico y natural, que reflejará el arquetipo de personalidad que ideamos en el marco de su propio diseño sonoro”.
Nuevos enemigos al acecho
En Forbidden West, Aloy no solo se enfrentará a multitud de peligrosas máquinas, sino también a una cantidad mayor de enemigos humanos, como los rebeldes de Regalla, una facción de la tribu de los Tenakth. Esto hizo que Guerrilla se centrará en un sistema de combate más profundo contra humanos que introdujera a nuevas clases de enemigos, con sus propios comportamientos y funciones.
Según Richard: “La idea era que el combate contra humanos fuera tan profundo y desafiante como contra las máquinas. Por lo tanto, había que ampliar el sistema de combate y añadir más variedad en los encuentros con enemigos humanos por el mundo. Queremos ofrecer al jugador la opción de combatir a su manera, ya sea a distancia o con enfrentamientos más directos. Cambiar de una táctica a otra conlleva muchas animaciones de transición que dan una sensación de fluidez y reactividad”.
El equipo de combates añadió una nueva función para que resulte más gratificante alternar entre el combate a distancia y el cuerpo a cuerpo. En palabras de Charles: “La Explosión de resonador recompensa a los jugadores por emplear combos con lanza; cada vez que Aloy ataque cuerpo a cuerpo, el resonador de su lanza acumulará energía. Esta energía puede usarse contra el enemigo, y se quedará adherida a él durante un breve periodo de tiempo. Si le disparan una flecha antes de que desaparezca, ¡infligirán una cantidad brutal de daño! Esta mecánica da pie a una poderosa sinergia entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y anima a los jugadores a pasar de uno a otro con fluidez”.
“Como hay muchos arquetipos nuevos de enemigos humanos, realizamos varias sesiones de captura de movimientos para que estos personajes cobraran vida”, nos cuenta Richard. “Trabajamos con un actor de captura de movimientos con bastante experiencia en escenas peligrosas que sabía cómo plasmar diversos estilos de combate y personalidades. Contemplamos distintas actitudes en reposo para cada clase, ya que estas ilustraban qué tipo de decisiones estábamos tomando para el personaje. Por ejemplo, para la clase Campeón, resultaba esencial que el personaje desprendiera seguridad y experiencia. De modo que el actor se movía con tranquilidad, buscando brechas en la defensa del rival y dando vueltas sin dejar de hacer contacto visual y acortar distancias. ¡Casi parecía un lobo acechando a su presa!”.
Partiendo de esa actitud en reposo, que se asemejaba a la de un animal, el equipo pudo dilucidar las diferentes personalidades y enfoques. Richard prosigue: “El soldado rebelde se comporta como una hiena, dando lugar a una personalidad más agitada y versátil, respaldada por movimientos descontrolados y poco gráciles. Su postura es más bien encorvada y, viendo su comportamiento, nos da la sensación de que son más agresivos en grandes grupos, mientras que titubean si son pocos. En lo que respecta al combate y la IA, no siempre se comportarán así, pero al equipo le sirvió para comprender mejor el arquetipo y concretar decisiones sobre las poses, los ataques y la personalidad”.
Prepárense para Forbidden West
A pesar de los peligros que acechan en Forbidden West, Aloy dispondrá de muchas oportunidades para equiparse antes de enfrentarse a los peores enemigos. Ustedes decidirán cómo afrontar la situación, ya sea valiéndose de sus habilidades, del entorno o de las pistas que el mundo les ofrece.
“Los jugadores tienen muchas opciones a la hora de prepararse para el combate”, comenta Charles con una sonrisa. “Equipen a Aloy con las armas y el atuendo adecuados, y usen el banco de trabajo para mejorarlos y desbloquear más estadísticas, ventajas y tipos de munición.
La mecánica de escaneo de Horizon Zero Dawn sigue disponible, y con ella resaltarán los puntos débiles y las rutas del enemigo. No se olviden de elaborar pociones y tener la bolsa llena de bayas, por si la cosa se complica. Y, para terminar, ¡combinen las nuevas herramientas de desplazamiento con las mecánicas de combate para conseguir unas espectaculares escenas de acción!”.
“Esperamos que los jugadores se diviertan muchísimo combatiendo con estos enemigos”, cometa Arjen. “Al principio, los superarán en número, pero encontrarán sus propias soluciones a los obstáculos que se les presenten. Las máquinas pueden ser unos enemigos formidables, cada uno con su propio ritmo y repertorio de ataques, pero aun así los jugadores podrán usar distintas tácticas para tener la situación bajo control y alzarse con la victoria. El combate cuerpo a cuerpo se mejoró de forma sustancial y, junto al sistema de la Explosión de resonador, podrán encadenar movimientos realmente impresionantes”.
Richard concuerda: “Estamos impacientes por que los jugadores descubran las nuevas máquinas y todo aquello de lo que son capaces. Nos centramos en la variedad y en las diferentes experiencias que los jugadores vivirán mientras exploran Forbidden West. Será un placer ver sus reacciones cuando se enfrenten a los nuevos enemigos humanos y mecánicos, ¡sobre todo cuando intimidan tanto como el Terremamut!”.
Si son jugadores veteranos, esperamos que se sientan familiarizados, pero que también aprecien la variedad y profundidad que implementamos en los combates y en los sistemas de progresión. Y si acaban de llegar, esta es su oportunidad para disfrutar de un sistema tan inmersivo como desafiante que les deparará combates muy variados.
Para más información sobre Horizon Forbidden West, visiten esta página.
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