Afinando la guitarra interactiva de The Last of Us Parte II

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Afinando la guitarra interactiva de The Last of Us Parte II

De qué manera los momentos musicales de Ellie pasaron de ser meras lluvias de ideas a una mecánica expresiva del juego.

La música siempre ha sido una piedra angular de los títulos de Naughty Dog, pero con The Last of Us: Part II sabíamos que queríamos dar un paso más allá y poner la música directamente en las manos de los jugadores.

La idea surgió en primer lugar desde el punto de vista narrativo: entre nuestro primer lanzamiento interno de la historia y nuestro primer tráiler externo, la guitarra fue siempre el centro de la historia. Y como diseñadores, queríamos que la guitarra se pudiera tocar desde el principio, para que el jugador sintiera esa conexión entre Joel y Ellie.

Sin embargo, el mundo de The Last of Us es aterrizado y lúgubre. Un llamativo minijuego de guitarra no encajaría en el tono de nuestro entorno posapocalíptico. Además, para Ellie tocar la guitarra no debería ser una forma de presumir su habilidad o de cumplir sus sueños de ser una estrella del rock, sino de recordar a un ser querido y expresarse a través de la música para conectar con él.

Por tanto, desde el principio pensamos que debíamos evitar los juegos basados en el ritmo.  Aunque esas experiencias son muy divertidas, nuestro estilo es más adecuado para la introspección y la expresión, que para los riffs, combos y demás. 

Pero, ¿qué alternativas tenemos? ¿Cómo podríamos crear una guitarra que se pudiera tocar y que estuviera a la altura de nuestro tono expresivo y melancólico? Empezamos a buscar inspiración no solo en los juegos existentes, sino en las aplicaciones de creación musical: herramientas para que la gente cree su propia música. Destacan las aplicaciones musicales para smartphones, cuyas interfaces de pantalla táctil nos han hecho pensar en aprovechar el panel táctil del DualShock 4.

Por suerte, una de las primeras cinemáticas del juego fue la de Ashley Johnson (Ellie) cantando “Take on Me” de Aha. Así que, ya desde el principio, teníamos una referencia que nos servía de objetivo para el minijuego. Con ese objetivo, nos preguntamos ¿qué parte de la canción debe tocar el jugador antes de pasar a la cinemática? ¿Probamos con superponer el canto de Ashley por encima de la experiencia del jugador durante la transición? Mirando el plano completo, ¿cuánta libertad le damos al jugador antes de considerarlo un fracaso? Descubrimos que una buena manera de distinguir el éxito del fracaso era seguir la progresión de los acordes, pero dejando el punteo de las cuerdas en manos del jugador. Esto permite una mayor expresión musical, incluyendo cosas como el tempo, el compás y el estilo, que puede ser determinada por el jugador mientras la canción sigue siendo reconocible.

Una vez que este prototipo de “Take On Me” se sintió sólido, empezamos a contemplar el resto del juego y las demás canciones que necesitábamos. Sabíamos que “Future Days”, de Pearl Jam, sería una canción fundamental, pero también había ideas para otras canciones. Sabiendo que en cualquier caso necesitaríamos más de una rueda de acordes, empezamos a preguntarnos… ¿cuántos acordes podríamos necesitar para cubrir cualquier canción potencial que quisiéramos incluir más adelante?

Este fue el origen del modo de juego libre (práctica). Este modo no era nuestra intención original, sino una idea que surgió al ampliar el sistema a varias canciones. Una vez que empezamos a adentrarnos en la madriguera del juego libre, pudimos profundizar aún más en nuestros objetivos de expresión del jugador. Nuestro objetivo era diseñar las ruedas de acordes de manera que fueran intuitivas para los jugadores con algún conocimiento musical, pero que también permitieran a los principiantes seguir sonando bien incluso cuando rasguearan al azar con una rueda.

¡Luego llegó el momento de pasar a la práctica! Al estilo clásico de Naughty Dog, muchos sectores han trabajado mucho para que este minijuego de guitarra sea realmente un éxito. Los datos de captura de movimiento de nuestros increíbles actores, nuestro increíble equipo de animación, que trabajó en detalle las posiciones de los dedos y los gestos de rasgueo, nuestros estelares equipos de sonido y música, que grabaron diferentes guitarras y obtuvieron cientos de notas individuales, nuestro fantástico departamento de primer plano, que creó guitarras con clavijas giratorias, cuerdas vibrantes y acabados únicos, nuestro excelente departamento de control de calidad, que ha detectado muchos casos problemáticos, otros diseñadores, que crearon espacios y ubicaciones para estos momentos, y, por supuesto, nuestro indispensable equipo de interfaz de usuario, que nos ha ayudado a crear las ruedas de acordes y la información visual para guiar a los jugadores en el proceso.

Teníamos la esperanza de que este minijuego funcionara a dos niveles. En primer lugar, los ritmos narrativos tendrían un peso emocional, y los jugadores resonarían (¿qué tal?) con nuestros personajes y con sus conexiones a través de estas canciones. En segundo lugar, teníamos la esperanza adicional de que el modo Práctica diera lugar a contenidos originales, que los jugadores empezaran a interpretar canciones más allá de las incluidas en el juego. Una vez lanzado el juego, ¡quedamos encantados de ver exactamente eso! A los pocos días, empezaron a aparecer en las redes sociales videos de jugadores haciendo covers, cantando o incluso creando música original con la guitarra del juego. El equipo de Naughty Dog se estuvo enviando internamente un montón de videos con nuestras versiones favoritas, así que ¡un gran saludo a todos quienes hicieron algo parecido! No saben lo especial que fue ver eso.

Si quieren conocer más a fondo este sistema de guitarra, consulten nuestra charla del GDC si les interesa saber más. ¡Y no paren de jugar!

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