Historias conmovedoras: los equipos de desarrollo de PlayStation Studios comparten sus interacciones favoritas con los fans

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Historias conmovedoras: los equipos de desarrollo de PlayStation Studios comparten sus interacciones favoritas con los fans

Los desarrolladores reflexionan sobre las historias de éxito de accesibilidad, maratones de canto, conexiones de cosplay y más.

Una de las dichas de trabajar como desarrolladores de videojuegos está en experimentar el profundo impacto que los juegos tienen en las vidas de los jugadores en todo el mundo. En la familia de PlayStation Studios, solemos escuchar historias sobre cómo nuestros juegos han forjado amistades nuevas, revivido viejos vínculos, formado recuerdos decisivos y ayudado a las personas a superar tiempos dolorosos y a inspirarlos a alcanzar la grandeza. 

Esta semana, nuestros amigos en Estados Unidos celebran el Día de Acción de Gracias. A pesar de no ser una fecha que se festeje en todo el mundo, creo que es un gran momento para reconocer y celebrar algunos de nuestros momentos favoritos entre desarrolladores y fans. Gran parte de las mejores interacciones entre los fans y los desarrolladores pasan desapercibidas, sin muchos aspavientos a su alrededor. 

Es por ello que les pedimos a los equipos de PlayStation Studios que nos compartieran algunos recuerdos conmovedores que hayan causado un impacto positivo en ellos. Estas son sus historias.

Bend Studio

Kevin McAllister, especialista de la comunidad online

Cuando jugué Days Gone por primera vez en 2019, no tenía la menor idea de cómo cambiaría mi vida por completo. En estos últimos dos años, comencé a establecer vínculos con algunos miembros del equipo de Bend Studio, primero como un apasionado fan por medio de mi contenido sobre Days Gone. Esto incluía mi blog personal, centrado exclusivamente en Days Gone, que estaba compuesto por historias de fanfiction escritas por mí, entrevistas con los actores y miembros del equipo de desarrollo del juego, una galería de fotografías tomadas dentro del juego, fanart de la comunidad, el evento de aniversario de una semana y mucho más.

Hice todo eso solo porque amo crear contenido y compartir mi pasión por los juegos. Además de ser padre de tres pequeñines y trabajar de tiempo completo en un depósito en ese entonces, dedicaba mi tiempo libre para crear más contenido y organizar eventos de la comunidad en mi pequeño espacio en Internet porque me encantaba hacerlo. Al principio solo era un fan de Days Gone, pero de manera sorprendente eso me llevó a conseguir mi trabajo soñado en Bend Studio, en donde Chris Reese (el director del estudio) y Eric Jensen (jefe de diseño) me dieron la oportunidad de unirme a su equipo y convertirme oficialmente en especialista de la comunidad online.

Guerrilla

Lucas van Tol, supervisor de música

Para quienes trabajamos en Guerrilla, uno de nuestros recuerdos más preciados fue cuando nos dimos cuenta de lo mucho que Aloy significaría para las personas. Uno de esos indicadores fue cuando la gente comenzó a hacer cosplay de Aloy, incluso antes de que se lanzara el juego. Los cosplayers pasan muchísimo tiempo creando sus hermosos atuendos y confían en que nosotros haremos de Aloy todo lo que esperan que sea.

En una de nuestras pruebas de juego avanzadas para Horizon Zero Dawn, invitamos a un grupo de cosplayers, con el disfraz puesto, a jugar el juego como si fueran Aloy, con la esperanza de haber cumplido con sus expectativas. Cuando hablamos con el grupo después, nos contaron que había sido una experiencia emotiva y que les encantaba Aloy. Eso nos hizo sentir muy felices, y, personalmente, fue un momento muy especial para mí, ya que mi hija Laura fue quien le dio voz a Aloy bebé. Laura está por cumplir seis años y comienza a darse cuenta de lo genial que fue ser “la voz de Aloy bebé”. Cuando sea un poco más grande, le daré el hermoso collar Nora que Raven Star, una de las primeras cosplayers que vino a la prueba de juego, ensambló especialmente para Laura cuando tenía apenas un año.

Insomniac Games

Dave Guertin, artista principal

En 2007, Insomniac tuvo el inmenso privilegio de asociarse con el programa televisivo Extreme Makeover: Home Edition para celebrar a un joven fan, James, y a su padre. Tuve el honor de diseñar un avatar para que James pudiera unir fuerzas con Ratchet y viajar por el sistema solar mientras se enfrentaban a algunos villanos galácticos. Con el código modificado del juego en mano, nos lanzamos hasta Lawton, Oklahoma. Una vez ahí, en medio del torbellino de constructores, voluntarios y cámaras, me sorprendió ver la valentía de James frente a los tiempos difíciles. Su emoción y optimismo resplandecían por toda la casa cada vez que agarraba el control, y me recordaba el impacto que los juegos pueden tener en las vidas de nuestros jugadores. Él era un héroe, tanto en la pantalla, como para todos nosotros en el estudio.

London Studio

Annem Hobson, jefe de comunicaciones del estudio

En London Studio, tenemos cientos de recuerdos entrañables de nuestros días con SingStar, pero uno que sin lugar a dudas destaca es cuando un padre de familia completó un reto de 24 horas de canto seguidas para un evento de caridad. La pequeña hija de Julian Hill, Amelia, se sometió a una cirugía a corazón abierto en el Great Ormond Street Hospital que le salvó la vida. Nuestro equipo de desarrolladores se enteró del caso y nos dispusimos a ayudar a Julian con donaciones, así como con equipo, para que el evento pudiera llevarse a cabo en un hotel y atraer la atención que merecía.

El resultado final consistió en Julian cantando SingStar de manera continua por 24 horas, 21 minutos y 25 segundos, y un total de 314 canciones. Su logro le valió ser reconocido con el récord mundial Guinness por el “maratón de videojuegos más largo jugando un juego de karaoke”. Julian recaudó más de £3.2 mil libras esterlinas para el hospital, con la intención de que pudieran continuar con sus investigaciones pioneras, cubrir los gastos del equipo médico de vanguardia, proveer servicios de apoyo para los niños y sus familias, y mucho más.

Media Molecule

Tom Dent, jefe sénior de la comunidad

La comunidad siempre ha estado en el centro de lo que hacemos en Media Molecule, y, en el recorrido de Dreams, hemos presenciado tanto el nacimiento de amistades internacionales como visto a las personas alcanzar sus metas. En los últimos meses, vimos a dos Dreamers conseguir objetivos increíbles: Mystical_Vortex recibió una nominación para los premios BAFTA Young Game Designers por su juego “The Little Ninja”, y HalfUp_ ganó el premio de juego estudiantil en los Freeplay Awards de este año por su título “The Snowgardens”. ¡Es muy emocionante saber que nuestro juego le permite a la siguiente generación de desarrolladores conseguir hazañas increíbles!

Y, en cuanto a las amistades, hemos visto cómo los participantes de Dreamers de todo el mundo han formado equipos para trabajar juntos en proyectos. Por ejemplo, el equipo detrás de la serie “Pig Detective”: ¡está compuesto por alemanes, australianos, ingleses y norteamericanos que se conocieron por medio de Dreams! Con frecuencia, escuchamos historias de nuevas conexiones y amistades a nivel mundial, así como somos testigos de las creaciones más imaginativas de las personas en todo el mundo.

Naughty Dog

Matthew Gallant, director del juego

Nada me enorgullece más de ser desarrollador de videojuegos que escuchar las historias de los jugadores que han usado la configuración de accesibilidad para mejorar su experiencia de juego. Un jugador nos comentó que la configuración de accesibilidad le permitió a su padre volver a compenetrarse con los videojuegos como pasatiempo después de perder la vista debido a una enfermedad oftalmológica degenerativa. Otro más nos contó cómo vio a su esposa (que padece ceguera total) jugar The Last of Us Part II y lo felices que estaban de poder compartir esa experiencia.

Un jugador con parálisis cerebral estaba preocupado por que derrotar al Rey Rata le fuera imposible sin la ayuda de su papá. Ajustó la configuración de accesibilidad, redujo el tiempo y, en sus palabras: “¡POR PRIMERA VEZ EN MI VIDA VENCÍ A UN JEFE!”.

Estas historias me recuerdan nuestro deber de considerar las necesidades de todos los jugadores en nuestras decisiones de diseño y cómo la accesibilidad invita a todos a jugar. Trataremos de seguir llegando lo más lejos posible mientras creamos juegos en Naughty Dog.

PixelOpus

Dominic Robilliard, director creativo

En PixelOpus, nos conmovió muchísimo la reacción de la comunidad ante los temas y la narrativa de Concrete Genie. Pero considero que la interacción más potente que hemos tenido con algún jugador está relacionada con Entwined, nuestro primer juego. El padre de un chico se nos acercó a Jeff Sangalli, director de arte, y a mí en un evento de PlayStation Experience para hablarnos del vínculo especial que el juego crea entre él y su hijo, que está en el espectro autista. Esta conexión fue sumamente especial dado que a su hijo no le gusta el contacto físico ni la proximidad, así que el juego cooperativo y las experiencias colaborativas eran de gran importancia en su tiempo de juego.

Cuando su hijo comenzó a jugar Entwined, su padre se dio cuenta del porqué cautivaba su imaginación y lo ayudaba a relajarse. Nos comentó que las mecánicas del juego en particular (controlar dos personajes al mismo tiempo con cada joystick) les habían permitido un tipo de cooperación distinto: compartir un solo control para jugar de manera colaborativa. Cuando jugaban así, nos explicaba su padre, él podía abrazar a su hijo, algo que no había podido hacer en años.

Como también somos padres, esta historia nos conmovió profundamente y nos sirve de recordatorio sobre el poder que tiene nuestro medio para generar conexiones, y a nunca subestimar la naturaleza de esos momentos, ni de los lugares inesperados de los que pueden emerger.

San Diego Studio

Victor Reynolds, jefe de la comunidad online

Todos los días entramos en contacto con algunos de los jugadores más apasionados online por medio de varias redes sociales, foros, etc., pero poder conocer a algunos de los fans y charlar con ellos sobre The Show cara a cara en los encuentros como PSX, E3 y Twitch Con es en donde se han dado algunas de nuestras interacciones más memorables.  Hemos conocido a jugadores de MLB The Show de todas partes del país ¡e incluso hay fans que han viajado desde otros continentes para venir a vernos! Jamás olvidaré a un pequeño grupo de diseñadores que conversó por varias horas con unos jugadores que venían de Australia en el PSX. ¡Hemos forjado varias amistades en estos eventos y esperamos tener más oportunidades como esas en el futuro!

Santa Monica Studio

Grace Orlady, jefa sénior de comunicaciones y community manager

Una de las historias más destacadas con los fans para nuestro estudio sucedió un año después del lanzamiento de God of War (2018), cuando invitamos a Emmanuel, coleccionista de memorabilia de God of War, al estudio. La historia de Emmanuel no solo nos resultó impresionante por la inmensa cantidad de artículos únicos de God of War que había reunido a lo largo de los años (hasta 2019 contaba con 583 objetos, pero estoy segura de que ha añadido más desde entonces), sino por su constante optimismo frente a la adversidad.

Al ver el recorrido de Kratos para cambiar su destino, Emmanuel obtuvo la confianza suficiente y lo adoptó como una fuente de motivación para su propia vida, que lo llevó a iniciar su colección del tamaño de una del récord mundial Guinness. Haber podido escuchar lo mucho que la serie de God of War impactó su vida de forma positiva fue una gran fuente de inspiración para todo nuestro equipo.

Emmanuel lo dijo mejor que nadie: “Si haces algo con pasión, esa pasión se contagia”.

No puedo pensar en una mejor frase que exprese cómo nos sentimos cada vez que vemos todo el contenido increíble que nuestros jugadores crean alentados por su pasión por God of War. Cuando sabes que estás haciendo algo que emociona a las personas que genuinamente aman y valoran tu trabajo, hace que los obstáculos más desafiantes del desarrollo de videojuegos valgan la pena. Como dicen en SMS: “¡Somos fans de nuestros fans!”, y no podríamos pedir una comunidad más increíble que esta. 

Historias conmovedoras: los equipos de desarrollo de PlayStation Studios comparten sus interacciones favoritas con los fans

Sucker Punch

Billy Harper, director de animación

Rayshawn era un gran fan de inFAMOUS a quien le emocionaba mucho Second Son. Sin embargo, las probabilidades de que pudiera vivir lo suficiente para poder jugarlo eran bajas. Así que, vestidos como varios personajes de Second Son, tocamos la puerta de Rayshawn y le pedimos que nos escondiera del DUP. Como recompensa por su valentía, podría jugar la versión dorada en disco del prelanzamiento de Second Son. También le dimos el chaleco y el gorrito de Delsin que fueron escaneados para el atuendo del juego. Y, además de todo eso, Troy Baker se comunicó con él por videollamada. Terminamos por nombrar “Rayshawn Games” a una de las tiendas ficticias de inFAMOUS: First Light en su honor. El impacto que ÉL generó en MÍ fue invaluable. La actitud positiva de este chico mientras lidiaba con las etapas finales de una enfermedad terminal y su mantra N.E.G.U (Nunca, nunca rendirse, en inglés) me han ayudado en varios momentos difíciles de mi vida desde ese día.

Team Asobi

Nicolas Doucet, director del estudio

En Team Asobi, tratamos que nuestros juegos sean divertidos tanto para los jugadores veteranos como para los que apenas comienzan a jugar. Así que no es inusual que recibamos mensajes o videos de parte de padres cuyos hijos tienen su primera experiencia jugando videojuegos con alguno de nuestros títulos. Recientemente, con el lanzamiento de PlayStation 5 y Astro’s Playroom, recibimos muchos videoclips de niños completamente sorprendidos, ya que podían ver y sentir al pequeño Astro caminando por su pantalla y en sus pequeñas manos.

Estos primeros momentos frente a los videojuegos son muy potentes, no hay nada como la alegría pura e inocente de descubrir un mundo mágico completamente nuevo a través de los ojos de los niños. Lamentablemente conforme crecemos, a veces nos viciamos y solemos analizar de más las situaciones, lo que hace que parte de esa magia se esfume. }

Así que, para todos los niños que nos estén leyendo, queremos decirles que mantengan esos ojos soñadores bien abiertos y les agradecemos muchísimo que nos recuerden por qué elegimos esta vida y, sobre todo, por darnos el propósito más maravilloso para ir a trabajar todos los días.

(Thomas, Reino Unido, posando con su primer trofeo de platino)

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