Radiohead explica la historia detrás de la creación de su Kid A Mnesia Exhibition, ya disponible hoy en PS5

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Radiohead explica la historia detrás de la creación de su Kid A Mnesia Exhibition, ya disponible hoy en PS5

Thom Yorke y Stanley Donwood hablan sobre cómo una celebración física del trabajo de la banda se convirtió en una experiencia única, virtual y explorable por completo.

Hola.

Así que…

Bien…

Entonces…

Han pasado cosas. 

Para señalar que han pasado 21 años desde la salida de KID A y Amnesiac, desde un granero modificado en el campo de Oxfordshire a un mundo desprevenido, hemos creado… algo. 

No estamos seguros de qué es.

Para empezar, cuando empezamos a pensar en el tema, queríamos hacer una exhibición/obra en un sitio del centro de Londres. 

Iba a ser una enorme construcción roja, hecha uniendo contenedores de barco, creada para que pareciera que una brutal nave espacial, se había estrellado en la arquitectura clásica del museo Victoria & Albert, en Kensington.

Este asombroso caparazón de acero se insertaría en el tejido urbano de Londres como un picahielo en Trotsky. Emergiendo hacia el gris cielo inglés. Y entonces, como está construido con contenedores de barco, podríamos moverlo por todo el mundo… Nueva York, Tokio, París…

Pero entonces no pudimos meterlo en el Victoria & Albert sin que partes del edificio del museo colapsaran.

Así que cambiamos la ubicación; ahora parecería que se había estrellado en un lado del Royal Albert Hall. 

Pero al ayuntamiento de Westminster no le gustó la idea ni un poquito. 

Y entonces el covid supuso la aniquilación total. 

Nuestro sueño estaba muerto. 

Hasta que nos dimos cuenta…

Sería mucho mejor si no existiera 

Porque entonces no tendría que someterse a las reglas normales de una exposición. O de la realidad.

Mucho mejor.

Así que…

Hemos estado trabajando con Nigel Godrich desde hace unos dos años durante el confinamiento, aislamiento voluntario y muchas llamadas de Zoom intermitentes y muy largas.   

Trabajamos con Sean Evans, un genial artista del video y la informática que lo dirigió todo con una dedicación y energía digna de admiración, la diseñadora de escenarios de teatro, Christine Jones, y los desarrolladores de juegos [namethemachine] y Arbitrarily Good Productions. 

Y por último, convencimos a Epic Games para que nos ayudara a sacarlo al mundo.

Teníamos un principio básico, en términos visuales. 

NADA DE NUEVA YORK.

Porque… ya hay un montón. 

En serio. 

Una cantidad realmente alocada. Ya verán.

Todo lo que construimos vino directamente de lo que habíamos hecho hace 20 años, de una forma u otra.

Y teníamos todas las grabaciones multipista de los álbumes, así que pudimos reconstruir el audio a partir de los elementos originales en un nuevo espacio controlado que no fuese simplemente estéreo. 

Fue muy divertido.

Trabajar en algo tan extraño como esto mediante largas llamadas de Zoom, con un enorme equipo de técnicos de todo el mundo ha sido una de las experiencias más extrañas que hemos tenido. 

Surrealista en todo el sentido de la palabra, especialmente en los meses de aislamiento casi total con respecto a otros humanos.

En todos esos días de vacío. 

Un pequeño minotauro se sienta en tu hombro diciendo: ‘Esto es demasiado loco. Esto nunca verá la luz del día’. 

Y en el otro hombro hay otro diciendo: ‘Oh, sí. Sí, la verá’.

Lo que hemos hecho es… Es algo como una revisión mutante de KID A y Amnesiac. 

Pero ya basta por ahora. ¡¡¡Basta!!! 

Es todo suyo… 

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