Detrás de cámaras del juego Ghostbusters: Afterlife in Dreams

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Detrás de cámaras del juego Ghostbusters: Afterlife in Dreams

Así es como Media Molecule, Sony Pictures y la comunidad de Dreams capturaron el espíritu de los Cazafantasmas en una colaboración de juego inspirada en los pinball. 

¿Qué tienen en común cazar fantasmas y desarrollar videojuegos? Más de lo que piensan. Pero hay una cosa que se viene a la mente por encima de las demás: el equipo en trabajo. Disponible para jugar en Dream a partir de hoy hasta el 28 de febrero de 2022, Ghostbusters: Afterlife in Dreams es el resultado de una colaboración de 18 semanas entre Media Molecule, Sony Pictures y la comunidad de Dreams. 

Después de ser contactados a través de redes sociales, los creadores de la comunidad galardonados con un Impy, **Guillaume Chevrier** (también conocido como [SlurmMacKenzie] y **Alfred Nilsson** (también conocido como [byvsen]) pronto se encontraron en reuniones con la directora de operaciones e Iniciativas Estratégicas de Mm, Gemma Abdeen, para hablar sobre la oportunidad. 

Detrás de cámaras del juego Ghostbusters: Afterlife in Dreams

Nilsson se preguntó, “¿Qué es esto?”  “Esto puede ser literalmente nada. Luego cuando Gem me contó de lo que se trataba el proyecto y de lo que yo haría, me emocioné de inmediato y me involucré”. Chevirer asienta. “Me pasó igual. Creo que fue en la primera llamada con Gem donde ella me contó que era un proyecto de los Cazafantasmas, y estaba muy emocionado”.  

Chevrier trabajaría en el diseño del gameplay, y Nilsson en las animaciones. Mm y Sony Pictures ya tenían un pequeño resumen. El juego tendría que durar 60 segundos, ya que el elenco de Ghostbusters: Afterlife de Sony Pictures establecería sus propios puntajes que los fans intentarán superar. 

Chevrier estableció los conceptos básicos de los controles, incluyendo la creación del icónico rayo de protón de los Cazafantasmas que el jugador podría disparar en una vista de primera persona, y alistó en gran parte la Lógica subyacente para los entornos destructivos. El diseñador en jefe de Media Molecule, Richard Franke, se unió para dirigir y ayudar al equipo a crear algunas de las decisiones que definieron el juego (así como para modelar un poco los entornos, los cuales el especialista de Mm, Martin Nebelong, puliría con iluminación y efectos). 

“Nos preguntamos, ‘¿cuál es la experiencia central de ser un miembro del equipo de los Cazafantasmas?’ dijo Franke. “Para mí, necesitamos hacer que el jugador se sienta como un miembro del equipo de los Cazafantasmas. Antes de hacer cualquier otra cosa, tienen que conseguir que la captura de los fantasmas se sienta bien”. 

La primera versión en la que Chevrier estuvo trabajando presentaba un fantasma veloz y furioso. “Podrían atrapar rápidamente los fantasmas” dijo. “Era más como si saltaran y ustedes tuvieran que atraparlos cuando aparecían. Pero no podían sentir el rayo, así que hubo mucha iteración donde tratamos de hacer que el fantasma se moviera de una forma que se sintiera como si ustedes lo tuvieran atrapado en su rayo de protón, e intentaran luchan contra él”. 

El equipo pasó tiempo viendo y referenciando la película original de los Cazafantasmas, desglosando los comportamientos de los fantasmas y cómo los héroes interactuaban con ellos. “Tenemos esta escena icónica con Slimer en el salón del hotel” dice Franke, “y yo dije, ok, esta es la escena que queremos emular”. 

Necesitaban fantasmas volando desprevenidos, luego en la fase de comportamiento donde están atentos y evitan ser atrapados, antes de la ‘fase de atrapada’, se enfrascan en la lucha con el rayo de protón. “La idea era que el fantasma tuviera una barra que se fuera disminuyendo cuando lo halan en la dirección opuesta. Así que de cierta forma casi se convirtió en un juego de pesca”. Reduzcan la energía lo suficiente, y podrían llevarlo hacia la trampa más fácilmente. 

Al comienzo, los jugadores tenían que lanzar manualmente las trampas, pero el equipo se dio cuenta rápidamente de que podían crean un experiencia más fluida de contrarreloj al hacer que ocurriera automáticamente. El equipo basó su trabajo en la próxima película Ghostbusters: Afterlife. 

Teníamos un clip muy corto de la nueva película, donde podíamos ver efectos sin finalizar y los nuevos fantasmas”, dice Chevrier. Nilsson asiente: “Fue probablemente mi parte favorita de todo, porque normalmente no ves eso mientras está en desarrollo”. 

Al trabajar con una franquicia tan grande, la colaboración se llevó a cabo con la mayor discreción. Nilsson había visto un clip de los nuevos enemigos en acción solo una vez durante una video llamada antes de que empezara su primer intento de las animaciones de los fantasmas. “Así que tenía que memorizar cómo se movían los fantasmas, como el Muncher con sus seis brazos”. ¿Cómo lo logró? “Hubo mucha improvisación en la animación, tratando de averiguar cómo se movía el fantasma, pero el clip ayudó, y definitivamente ayudó verlo una segunda vez más adelante. Todos los fantasmas de mueve muy caóticamente, flotando por todo el lugar, fue muy divertido tratar de llevar eso a la animación”. 

Las interacciones con los fantasmas serían parte importante para ayuda a que los jugadores se sintieran parte del equipo de los Cazafantasmas; otra era permitir que el jugador dejara su marca en el mundo. “En realidad queríamos lograr el extraordinario daño que causa el rayo de protón”, dice Franke. Recuerda la comedia de las secuelas de esta escena en el salón del hotel. “Probablemente ocasionaron más daño de lo que cuesta atrapar el fantasma. Así que queríamos un entorno destructible”. 

Causen mucho daño en Ghostbusters: Afterlife In Dreams, y la cuenta por el daño será descontada de su recompensa final. Esto llevó a la idea para la función in-game de los Mini-Pufts que aparecen en la película, dice Franke. “En las escenas que habíamos visto de ellos, estaban en una tienda y destruían todo, así que se sintió lógico que de alguna forma aumentaran su contador de daño, corriendo y pateando partes frágiles del entorno con sus pequeña piernas gorditas, animadas con entusiasmo por Nilsson. “Tenía algo de video de ellos saltando en mi computadora mientras los animaba”, dice. “Fue muy divertido ver lo vivaces que son. E, inmediatamente, el títere en Dreams se empezó a mover de la misma forma. 

Con la captura y olas de los Mini-Pufts, Ghostbusters: Afterlife in Dreams empezó a tomar forma como un desafío frenético y táctico a contrarreloj, y empezó a reflejar más aspectos de la historia de los Cazafantasmas. 

“Queríamos que se pareciera un poco a un pinball”, dice Franke, “donde tienen lo principal que es tratar de mantener la bola en la mesa, eso es atrapar a los fantasmas. Y luego tienen que impactar los objetivos, lo cual es su principal objetivo, y luego tienen otro objetivo el cual es más difícil de lograr. Los apilamos para que no vieran ningún Mini-Pufts hasta que hubieran atrapado un fantasma. Así que tienen una especie de aceleración del gameplay en el transcurso de un minuto, y una vez le hayan disparado a cierto número de Mini-Pufts, el Terror Dog empezaría a aparecer”. 

Hablar mucho de la aparición del Terror Dog podría estropear la diversión, aunque Nilsson está muy orgulloso de su trabajo en él: “Probablemente fue lo más desafiante para animar, porque nunca había animado un personaje de cuatro patas”. Pero su inclusión en el juego se siente como un homenaje a los secretos y sorpresas de las máquinas pinball de años atrás. “Es muy meta, y hay algo genial de la gente hablando sobre eso”, dice Franke. “Por eso es que los pinballs son emocionantes. ‘¿Han visto algo que sea realmente difícil de lograr?’, un poco de videojuegos de vieja escuela. Es bueno darle al jugador cosas que esperar y por las que volver; cada vez se hacen mejores, y su marcador subirá, y verán más cómo ocurren cosas más geniales”. 

El resultado final es una colaboración que rinde homenaje al pasado de la serie de los Cazafantasmas, así como a su presente en Ghostbusters: Afterlife, y al poder de Dreams, ya que el juego se desarrolló solo en 12 semanas. Para sus desarrolladores, las similitudes tonales entre la franquicia de los Cazafantasmas y Dreams, una payasada, un poco extraña, pero en última instancia divertida para todos, hizo que la colaboración se sintiera como (super)natural.

“Crecí con las películas de los Cazafantasmas”, dice Chevrier. “Para mí, es algo que evoca buenos recuerdos. Es espeluznante pero divertido, así que pueden verla de niños y se asustarán, pero no tendrán tantas pesadillas, porque es el lado divertido de lo espeluznante”. Nilsson está de acuerdo, apuntando al los movimientos exagerados de las películas y de lo bien que encajan en las herramientas de títeres de Dreams y su estilo de animación de dibujos animados. Franke, también, ve las similitudes en los puntos de vista entre la franquicia de los Cazafantasmas y Dreams. “Ambos tenemos una bobada similar, como que nuestro evento de Halloween tiene esta especie de vibra espeluznante y excéntrica de los Cazafantasmas”, dice. “Así que definitivamente es fácil para nosotros incluir eso en nuestro contenido”. Y hay otra razón por la que cree que esta fue una buena combinación para una colaboración. “La respuesta correcta para mí como director”, sonríe, “es que podemos hacer que cualquier marca encaje. Porque todo se trata del alcance y la simpatía por la marca. Dreams nos permite crear un juego personalizado que se adapte a cualquier tipo de marca”. 

Sin embargo, más allá de la versatilidad y el poder de las herramientas, la verdadera fuerza compartida en el corazón de la franquicia Cazafantasmas y Dreams, y este proyecto, es sin duda la comunidad y la colaboración, desde el equipo en Sony Pictures, a Media Molecule, y el talentoso grupo de creadores utilizando Dreams. “¿Saben?, solo somos un pequeño estudio, en el gran esquema de la industria de los videojuegos”, dice Franke. “Así que la comunidad es muy valiosa para nosotros como un recurso. Trabajar con la comunidad es encantador porque son muy respetuosos, no están llenos de cinismo, están muy felices de poder ayudar, están felices por recibir pago por el tiempo que invierten en lograr que estos juegos se hagan realidad. Creo que probablemente estén muertos del susto, por lo que es bueno estar allí para animarlos y asegurarles que están haciendo un gran trabajo”. 

Asegúrense de ver el siguiente capítulo en el universo original de los Cazafantasmas exclusivamente en cines en noviembre. En Ghostbusters: Afterlife de Sony Pictures, una madre soltera y sus dos hijos llegan a un pequeño pueblo, empiezan a descubrir su conexión con los Cazafantasmas originales y el legado secreto que su abuelo dejó. Del director Jason Reitman, y el productor Ivan Reitman, la película fue escrita por Gil Kenan & Jason Reitman. 

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