GTA III cumple 20 años: recuerdos de PlayStation Studios y otros desarrolladores importantes

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GTA III cumple 20 años: recuerdos de PlayStation Studios y otros desarrolladores importantes

Desarrolladores de Insomniac, Bend Studio, London Studio, Capcom, Remedy y más comparten recuerdos sobre el innovador juego de mundo abierto.

¿Dónde estaban cuando Grand Theft Auto III se lanzó en octubre de 2001? Yo estaba en GameStop revisando los nuevos lanzamientos de PS2, cuando llamó mi atención. Siguiendo la cordial recomendación del administrador de la tienda, compré el juego y lo llevé a casa. El resto es historia. 

20 años después, es prácticamente imposible ver el impacto de la saga de mundo abierto del crimen de Rockstar Games en el medio de los videojuegos. Y todo empezó con GTA III, un cambio arriesgado de acción top-down a un épico mundo abierto en 3D, junto a una interactividad sin precedentes. Recuerdo el asombro que Liberty City me causó: una ciudad en expansión con carros, personajes coloridos, desafiantes misiones secundarias y los siempre presentes policías. Nunca había visto algo así. 

El lanzamiento de GTA III ocasionó efectos a lo largo de toda la industria de los videojuegos, cautivando a los jugadores e inspirando a los desarrolladores a que tuvieran un acercamiento diferente al diseño de los juegos. Para marcar el gran hito de 20 años del innovador juego, nos comunicamos con creadores de PlayStation Studios y desarrolladores third-party para reflexionar sobre le lanzamiento de GTA III. 

Todas las capturas de pantalla en este artículos son de Grand Theft Auto III — Definitive Edition, disponible el 11 de noviembre. 


“GTA III cambió mi perspectiva de lo que hace que los juegos sean divertidos. Los juegos siempre se habían tratado sobre saltar, matar al enemigo y resolver puzles, realizando la tarea que el diseñador había creado para ustedes. GTA III fue el primer juego donde ustedes realmente creaban su propia diversión. Eso me llevó a reimaginar cómo la exploración y el uso de armas y dispositivos abiertos en Ratchet & Clank podían permitir a los jugadores encontrar su propia diversión y abordar el juego de su propia forma creativa”. 

– Brian Hastings, Head of Creative Strategy, Insomniac Games


“GTA III fue un juego con un asombroso grado de libertad, lanzado al tiempo que luchábamos por hacer un juego de un solo camino con las capacidades de PS2. Estaba impresionado por la forma en que se hizo. Abracé las realidades que vinieron con el concepto de un mundo abierto en vez de restringir a los jugadores para evitar todos los posibles fallos que puedan surgir. Capcom lanzó la versión japonesa, y recuerdo que pensé: “Estoy feliz de estar de su lado”. 

– Hideaki Itsuno, Director, Capcom


“Crecí con los juegos de plataformas de desplazamiento en 2D que tenían un camino libre de A a B y que podían resolverse con un poco de prueba y error. Lo que realmente me asombró de GTA III fue la libertad que daba a la hora de jugar de la forma que ustedes quisieran en un mundo que se sentía creíble. Atrás quedaron las transiciones de carga automática, final de nivel y misión final. Si no salen del carro… no progresan. Sin problema pasaban de conducir a correr por la ciudad y entrar a edificios para recibir su próxima misión al ritmo que ustedes querían. De ciertas maneras la libertad era abrumadora pero la habilidad de jugar a su manera y, al hacerlo, cambiar el tono del juego no pasaba desapercibida. Este fue probablemente uno de los primeros cambios importantes en el juego autodirigido en el diseño de juegos”. 

– Tara Saunders, Studio Head, PlayStation London Studio


“Recuerdo entrar en las oficinas de Remedy empezando noviembre de 2001. Estaba emocionado, algo ansioso. Era mi primer día de trabajo. Lo primero que vi fue un grupo de personas alrededor de un televisor. Algunos reían, otros solo miraban, sin pronunciar palabra. Estaban jugando  GTA III. Era diversión provocativa, inesperada, sin fin e imposible de dejar ir. Un cambio tectónico en los videojuegos que sentó las bases para mi carrera e influyó en mi trabajo hasta el día de hoy”. 

– Mikael Kasurinen, Control Game Director, Remedy


“GTA III me mostró la increíble sensación de inmersión que viene al poder actuar libremente y ver reaccionar al mundo ante sus acciones – que esta experiencia única es algo que solo los juegos pueden brindar. Y como el poder expresivo de los juegos ha crecido con el paso de los años, el diseño de juegos centrado en la inmersión se ha convertido en el estándar para los títulos AAA. GTA III estableció ese estándar, y estoy seguro de que seguirá influenciando a creadores durante muchos años más”. 

– Yuya Tokuda, Monster Hunter World Director, Capcom


“Recuerdo que me enteré de GTA III durante nuestra gira de prensa para Syphon Filter 3. Había tanto entusiasmo en torno al juego que era imposible que estuviera a la altura, ¿¡verdad !? Muy equivocado. No podía creer todo lo que se podía hacer en ese juego. Realmente abría sus ojos a lo que era posible. Es raro cuando un juego viene y cambia su visión de la industria. GTA III fue ese juego”. 

– Ron Allen, Game Director, Bend Studio


“GTA III hizo explotar mi mente ya que fue un salto cuántico en el diseño de videojuegos. Puso el listón para vivir mundos abiertos llenos de sistemas procedimentales que trabajaban juntos para crear un campo de juego emergente de infinitas posibilidades”. 

– Richard Franke, Lead Designer, Media Molecule



“GTA III realmente abrió mi entendimiento de lo que un equipo grande puede lograr con una fuerte visión técnica. El mundo abierto altamente detallado fue un gran salto hacia adelante, mucho contenido creado a mano, todo enmarcado por las limitaciones tecnológicas necesarias para transmitir de manera invisible al jugador. También vimos cómo la tecnología de la física podía conducir brillantes misiones no lineales. La combinación de la música, el humor y la libertad pura pusieron a GTA III entre los juegos más grandes de todos los tiempos”. 

– Steve Walker, Technical Director, Firesprite Games


“No fueron la gran escala o la libertad las que hicieron explotar mi mente, ya había tenido una prueba de eso con The Elder Scrolls II: Daggerfall. En su lugar tenía un grupo de tres amigos y podíamos pasar mucho tiempo juntos jugando juegos. Y cuando GTA III salió a la venta, podíamos jugarlo todo el tiempo. Lo que sucedía era que no estábamos haciendo misiones de historia o misiones secundarias. Eran días y semanas o meses divirtiéndonos por la ciudad, contándonos historias, reaccionando al mundo de formas caóticas, y poniéndonos desafíos entre nosotros. Y la parte más mágica fue que cada vez que había un visitante diferente a ese grupo central, se envolvía naturalmente, no necesariamente jugando sino comentando, pidiéndole al jugador probar cosas… Esta experiencia abrió mis ojos al poder del gameplay emergente y las historias, quizás viendo los juego por primera vez como un medio realmente expresivo más allá de una elección del personaje en un juego de peleas o líneas de combos en un juego de patinaje, y que las historias que creaba eran algo que se podía disfrutar no solo por los jugadores, sino por los espectadores. [Es] algo que se entrelazó con el medio gracias al auge de la transmisión de gameplay y, más específicamente, la increíble escena de GTA Online, con estas transmisiones de juegos de rol esta vez envolviendo a más de un jugador simultáneamente”. 

– Dinga Bakaba, Game Director, Arkane Lyon



“En ese momento aún no me había unido a Capcom y estaba presentando un proyecto a una editorial estadounidense. Quería hacer un juego que se expandiera sobre el sandbox Tenchu, pero GTA III fue más allá de eso. Recuerdo pensar ‘¿cómo hicieron este tiempo de juego en PS2?’ No solo desde una punto de vista del gameplay, sino desde un punto de vista técnico. En respuesta al subsecuente desarrollo de juegos de mundo abierto, decidí hacer exactamente lo opuesto y crear un pequeño, estrecho y denso juego de horror, y así nació Resident Evil 7. En cierto modo, Resident Evil 7 nació gracias a GTA III. Gracias y felicidades por el 20 Aniversario de GTA III”. 

– Koshi Nakanishi, Director, Capcom


“Cuando aún era joven y el concepto del mundo abierto aún no se había creado, los desarrolladores senior solían decir, ‘si le apuntan a un juego que les deja hacer todo, terminarán con un juego que no les deje hacer nada’. Esta fue una advertencia para recordarnos la distancia entre lo ideal y la realidad. Pero cuando GTA III se lanzó, recuerdo estar en shock por el hecho de que un juego donde ´todo es posible y divertido’ se había creado. No necesito decirles que estableció un nuevo estándar para la experiencia de los videojuegos. Otro shock que recibí con GTA fue que ‘grand theft auto’ significaba ‘robo de automóviles’. Soy japonés, así que pensé que el nombre tenía un significado más grandioso…”

– Kazuhiro Tsuchiya, Producer, Capcom

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¿Están listos para regresar a Liberty City, Vice City, and San Andreas, o explorarlas por primera vez? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition se lanzará en PS4 y PS5 el 11 de noviembre. 

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