Little Devil Inside: algunos comentarios sobre la revelación del State of Play

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Little Devil Inside: algunos comentarios sobre la revelación del State of Play

Detalles de los desarrolladores de la muestra de juego extendida transmitida esta semana.

Hola a todos. Nos enorgullece ser parte de la última edición del State of Play. En nombre de todo el estudio, quisiera entregarles algunas notas de los desarrolladores para acompañar nuestro primer avance del State of Play.

Es la primera revelación del mapa del mundo de Little Devil Indise y nuestra intención era darles un vistazo de cómo funciona el viaje a través del mapa al avanzar rápidamente por una misión típica del juego.

Básicamente, intentamos crear una representación en miniatura y dinámica del mundo con un efecto maqueta. 

Durante la vista de viaje mientras recorres el mapa, te cruzarás con varios eventos. Algunos son obligatorios, pero en la mayoría de los casos, tendrás la opción de involucrarte o no.

Muchos son interacciones simples que se pueden realizar quedándose en la vista de viaje del mapa, como liberar un bloqueo en el camino o recargar combustible en una estación de servicio.

Por supuesto, hay casos en los que puedes acercar la vista para un nivel de juego en tiempo real donde podrás realizar todas las acciones en tiempo real, satisfacer las necesidades de Billy (el protagonista) y completar las misiones.

Sin importar el contenido de la misión eres libre de recorrer el mapa.

Puedes viajar a pie, a caballo (o a mula para ser exactos…), en vehículos y, por supuesto, en tren. Viajar a pie es lo más lento, pero puedes llegar a lugares donde las otras formas de transporte no pueden llegar. 

Otro aspecto del diseño que queríamos mostrar es el estilo general, el modo y el ritmo real del juego.

Little Devil Inside: algunos comentarios sobre la revelación del State of Play

El juego no se trata de subir el nivel del personaje lo más rápido que puedas y recorrer el contenido a toda velocidad. 

Como tal, el ritmo del juego está diseñado para intentar liberar las emociones del jugador dándole suficiente tiempo y espacio, y permitiéndole “absorber” los distintos ambientes. Por eso, no hay viaje rápido.

Uno de nuestros desafíos técnicos, por supuesto, es intentar que la transición entre la vista de viaje del mapa y la vista en tiempo real sea lo más delicada posible y estamos trabajando muy duro en ello.

Eso es todo amigos. Estén atentos para conocer más información en el futuro.

¡Cuídense!

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