Creando el mundo antropomórfico de Backbone, espérenlo en PS4 y PS5

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Creando el mundo antropomórfico de Backbone, espérenlo en PS4 y PS5

Explore la distópica Vancouver de EggNut cuando se lance mañana.

En 2017, el juego que eventualmente se convertiría en Backbone era totalmente diferente: un juego de sigilo en un escenario de ciencia ficción. Durante una sesión de lluvia de ideas, el equipo fue interrumpido por un impacto que vino desde afuera de la casa del cofundador Nikita Danshin en Vancouver. Los mapaches habían atacado su contenedor de compostaje, así que para asustarlos, Nikita (también compositor del juego) cogió lo más ruidoso que tenía a la mano: su trompeta. No pudimos parar de reír sobre lo divertido que hubiera sido jugar como un mapache robando estratégicamente la basura de la gente; y después de algunas iteraciones, el mundo de animales antropomórficos de Backbone, había nacido. 

Izquierda: arte del personaje para el espadachín Samson / Derecha: Apariencia final en el juego

La diseñadora de personajes y artista jefe, Kristina Dashevskaya, trabajó conceptos para el mapache Howard Lotor, quien viste gabardina y dice malas palabras. Nos enamoramos de inmediato del personaje y del resto del mundo que surgió de ahí. 

En este mundo, los simios están en la cima, son los arquitectos y gobernantes de la sociedad, y eventualmente toman decisiones sobre dónde se sientan los demás. Los leones y los osos están levemente por debajo, los gatos y perros más abajo (pero aun en la clase alta), los mapaches y zorros están justo en el medio, y los roedores como ratones y conejos son la clase trabajadora. Justo como en la vida real, estas reglas se rompen regularmente, y cualquier desviación es despreciada, mientras que la conformidad se celebra. Los diferentes vecindarios son habitados por grupos de especies, así que mientras exploran el mundo de Backbone, los jugadores podrán notar una sutil segregación. 

Izquierda: un boceto de la locación de Granville en Backbone / Derecha: la locación final en el juego

A diferencia de los aburridos humanos, con los animales antropomórficos hay muchas maneras de contar una historia cohesiva a través de los trajes, las características faciales, colas y color. Cada especie tiene una fuerte connotación en el mundo de Backbone, entonces cada rata y león tienen un conjunto de estereotipos inherentes que los personajes en el juego creen. Pero los simios y los hámsters pueden tener la misma altura y tamaño, y su especie es principalmente un ejemplo de la construcción social en lugar de una lista de características biológicas. Como la gente, todos tenemos diferentes rostros y cuerpos, pero son el orden artificial y la economía y la propaganda quienes deciden dónde estamos ubicados en la escala social. 

Si bien Backbone parece una historia sobre animales, realmente se trata de la condición humana y la belleza y el dolor de nuestra lucha común. No confiamos en determinismos biológicos en nuestro diseño y escritura, incluso los personajes en el juego juzgan a otros basados en su especie. El factor animal ayuda a distanciarnos lo suficiente para examinar y deconstruir estos prejuicios del mundo real sobre gente real, pero hay un acto de equilibrio muy frágil de intentar nunca golpear demasiado cerca de casa, no apropiarse y no disminuir la experiencia humana real.

Izquierda: un boceto del escenario West End en Backbone / Derecha: la locación final en el juego

Siempre se quiso que Howard Lotor fuera un mapache, pero a través del desarrollo, también nos dimos cuenta de que es una perfecta elección para un personaje de jugador. Los mapaches están atascados en el medio, no en la clase más alta, no en la clase más baja, todos los desprecian y luchan con su identidad. La historia de Howard se enfoca en su crisis de identidad y transformación, y su capacidad de relacionarse es la que hizo que funcionara para nosotros. 

Estamos felices de traer a Howard y el mundo de Backbone a una base de jugadores más amplia lanzando el juego en PS4 y PS5, así como ofreciendo un total de nueve idiomas a lo largo de todas las plataformas empezando el 28 de octubre. Estos idiomas incluyen inglés, japonés, francés, alemán, ruso, chino simplificado, portugués de Brasil, polaco y español, y queremos ver cómo los nuevos jugadores experimentan esta profunda historia personal en todo el mundo. 

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