Así creamos el sonido característico de Dark Pictures Anthology: House of Ashes, disponible el 22 de octubre.
Bienvenidos a esta nueva publicación sobre nuestro próximo juego House of Ashes. Soy Barney Pratt, director de audio en Supermassive Games. Hoy quiero explicar nuestro abordaje cinematográfico a la música para este juego y la serie – los sustos, las conmociones y cómo desarrollamos un motivo característico que puede abarcar espacio y tiempo.
Cada uno de los juegos de Dark Pictures Anthology tiene una narrativa totalmente diferente, y como tal tienen una banda sonora diferente. Ya sean temas de personajes, temas de locaciones, dar pistas subconscientes o desviar la dirección deliberadamente, la música es el elemento de audio más fuerte para seguir y conducir los amplios arcos narrativos a medida que la historia se desenvuelve.
Utilizamos un sistema híbrido de técnicas de música de películas y videojuegos para sumergir completamente al jugador en la experiencia cinematográfica de Dark Pictures. Cada momento de cada nivel tiene pistas musicales personalizadas para encuadrar con precisión la acción, el suspenso, la intriga, el miedo o el pavor no solo para ese evento preciso, sino para cada evento relacionado en el arco de historia más amplio. Necesitamos ofrecer un viaje musical cinematográfico sin interrupciones a lo largo de las elecciones, caminos, dilemas y puntos clave de giro de la historia.
El estilo de la música se origina desde la historia. Para Man of Medan, miramos a “la juventud”, las olas del mar que dictaban la marca de tiempo y la brutalidad feroz y violenta de los eventos por venir. Para Little Hope tomamos un acercamiento histórico, investigando instrumentos de la Nueva Inglaterra de 1692. Estos instrumentos solitarios se interpretaron como un lamento de los tiempos oscuros de los juicios de brujas de Salem y fue un gran reto entregar la mecánica cinematográfica de un juego de terror con una partitura tan fina y limitada. El tema para el personaje principal en Little Hope no fue la excepción. Jason Graves, compositor de la serie, compuso un motivo simple de seis notas en un piano envejecido que en sí mismo ofrecía una explicación tan profunda de la parte del personaje principal en la historia y pistas sobre el resultado (¡sin spoilers!).
Witchcraft por Jason Graves
Trabajar de cerca con Jason tan pronto como fuera posible fue vital para la fortaleza de las composiciones. Tenemos una gran relación de colaboración y cuando llegó House of Ashes sabíamos que queríamos un sonido característico que representara la repetida ocurrencia de un elemento clave de narrativa, a través de zonas de tiempo, culturas y locaciones más grandes que las que habíamos experimentando antes. Queríamos una frase simple, cabeceo, zambullida, sacudida, advertencia, algo que se pudiera reproducir en múltiples instrumentos, en diferentes tonalidades y en diferentes tempos, superpuesto, transformado y repetido, pero nunca idéntico, y aun representativo de ese sonido característico.
Assault – orquestal moderno
El sonido característico empezó de manera muy orgánica, un ‘arrullo’ de una paloma, y con el tiempo se desarrolló en un elemento interpretado en instrumentos sinónimos de la cultura sumeria, a través del terror orquestal y hasta un arreglo sintetizado que es una sugestión al avance tecnológico. El juego abre una ubicación histórica unos 2.000 años atrás y a medida que el terror empieza a desarrollarse nos movemos en instrumentación orquestal atemporal. Después, a medida que la narrativa expone un giro adicional, pasamos a sintetizadores para hacer énfasis en la realización para el jugador.
Eclipse – Versión sumaria
Bloodbath – orquesta moderna con capas de sintetizador
Into The Light – versión sintetizada – futurista
Al igual que con cada pista musical, cada sobresalto de susto está creado individualmente para encajar en el momento y la sensación que deseamos evocar – la pista, el temor, el nivel y el impacto de la picadura. Para House of Ashes, inspirándonos en las nuevas características de respuesta háptica disponible en el control inalámbrico DualSense de PS5, dimos el paso de traer más cerca al jugador esos sustos. Trabajamos fuerte para ofrecer el enfoque cinematográfico directo de la acción en pantalla, y no queríamos romper el compromiso del jugador. Sin embargo, con la fuerza y versatilidad de la nueva respuesta háptica del control DualSense, tuvimos la oportunidad de literalmente impactar al jugador, con más sensaciones ¡el tacto! Solo durante el corto tiempo que alcanzó el pico del susto de salto, el momento de picadura de alta intensidad combinado con la respuesta háptica da como resultado un aumento de los sustos. Esto fue un gran avance para nosotros y la respuesta de los jugadores fue increíble, agregando otro sentido y dimensión a esta mecánica de horror clave.
También usamos las hápticas para aumentar el drama, las explosiones, disparos y recordatorios de tiempo. Es un idioma que sigue la acción, ya sea en el juego o para mejorar la respuesta del gameplay, y suma a la ansiedad del rendimiento. Donde tenemos drama la respuesta háptica responde.
Espero que hayan disfrutado de este vistazo al mundo del audio de Dark Pictures, y cómo se utilizaron el audio y el sonido para traer el terror a los jugadores. House of Ashes estará disponible el 22 de octubre y estamos ansiosos por que todos lo jueguen. Si quieren una muestra del paisaje sonoro del juego, la banda sonora está disponible desde hoy en Spotify.
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