El nacimiento de la poderosa patada de Deathloop

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El nacimiento de la poderosa patada de Deathloop

Así es como Arkane ayudó a Colt dar su gran patada. 

Nuestro equipo en Arkane siempre ha gustado de las buenas patadas. De hecho, hemos estado buscando maneras para incluirlas en  nuestros juegos. La patada Dark Messiah nos gusta mucho, pero no había necesidad de ella en Dishonored ya que otros sistemas tenían el mismo propósito. Finalmente, en Deathloop, tuvimos la oportunidad de resucitarla. Decidimos que en este juego íbamos a expandir en el combate cuerpo a cuerpo agregando nuevas herramientas y movimientos. Así que, revivimos la patada. 

El nacimiento de la poderosa patada de Deathloop

La patada ha pasado por muchas pruebas y evolución. Recuerdo que nuestras primeras conversaciones eran sobre qué tipo de patada es la mejor patada. Dinga [Bakaba, director de juego] y yo practicamos diferentes artes marciales, así que nuestros compañeros de trabajo nos veían hablando sobre y realizando patadas al frente, hacia atrás y rotatorias. (Nadie salió herido en el proceso). 

La primera implementación del código fue realizada por el programador del juego, Pierre-Adrien Branche. Cuando finalmente la incorporamos en el título, hicimos muchas pruebas con animadores para que la patada se viera bien en primera y tercera persona. Probamos diferentes piernas, tamaños y orientación de pierna… Lo que se les venga a la mente, quizás lo probamos. Experimentamos con diferentes patadas, como patada baja al apuntar debajo del horizonte y una patada voladora (muy genial), pero esa se hizo inservible cuando decidimos que la patada regular solo empujaría a un NPC. 

Implementación del primer desarrollo de la patada en Deathloop

Para ayudarme a explorar la calamitosa patada de Colt, me acompaña Jérôme Braune, diseñador de los sistemas del juego. 

Braune: En estas imágenes de comparación, pueden ver que en la primera versión de la patada la orientación del pie era diferente y que la pierna se mostraba más en el centro de la pantalla. Para liberar algo de espacio y evitar ruido visual alrededor del punto de mira, la posición de la pierna y la orientación del pie se movieron posteriormente hacia la derecha.

Foudral: Cuando estuvimos felices con las visuales de la patada, trabajamos fuertemente para hacerla responsiva y fácil de usar en todas las situaciones. Teníamos muchas reglas en lugar: nunca debería bloquear los controles del jugador, debería ser poderosa sin exagerar, etc. Hubo mucho ir y venir entre los programadores y los animadores para que funcionara. (Muchos NPCs resultaron heridos en el proceso). 

Braune: Había todo un acto de equilibrio donde trabajábamos en asegurarnos de que la patada no fuera muy poderosa. No queríamos que el jugador se deshiciera de los enemigos tan fácilmente en el combate, entonces establecimos una nueva regla. En los enemigos desprevenidos, una patada los haría volar, pero en enemigos conscientes una sola patada simplemente les haría perder el equilibrio. Luego una segunda patada realizada en un corto periodo de tiempo los haría volar. Nos encanta que la patada también ofrezca un pequeño incentivo para el sigilo como un genial ataque de bonificación “no lo viste venir”.

Si jugaron Dishonored y Dishonored 2, saben que nos gusta jugar con la física de muñecos de trapo. La función de patada realmente enfatiza este amor. El director de animación, Damien Pougheon, realiza unas grandiosas poses y animaciones de patada de muñeco de trapo que pueden manejarse fácilmente por las físicas. El programador de gameplay, Emile Jonas, brindó una manera de editar fácilmente los datos para el impacto en los NPCs. Para lograr los resultados perfectos, aplicamos algo de velocidad lineal (para la fuerza del impacto) y velocidad angular (para hacer que el cuerpo gire un poco). Con las animaciones y los impulsos ajustados, todo se unió para hacer una patada super dramática. 

Foudral: También hubo muchas pruebas con entradas para ver qué se sentía más intuitivo. Tratamos la patada como un arma; el “gatillo” está del lado de la cámara del gamepad, como lo haríamos con una pistola. Terminamos ajustando la patada al stick derecho para que se pudiera activar rápidamente en el contexto de un momento de pánico. 

Braune: Solo por diversión, incluso desarrollamos un sistema que detecta cuando un NPC está cerca a un borde o un objeto rompible, para que automáticamente puedan ser atraídos hacia ellos. Sabíamos que este sistema de juego tendría mucho potencial cómico, pero al verlo en las manos de los jugadores… es todo un nuevo nivel de genialidad para nosotros. 

Foudral: Al final fue una gran lección de diseño, y una que muestra algo que consideramos válido para todos los juegos de Arkane. Las cosas deben ser geniales, pero sobre todo deben tener un propósito. ¿Y qué mejor propósito hay que darles a los jugadores la oportunidad de patear a alguien desde un precipicio? 


Prueben ustedes mismos la devastadora patada de Colt en Deathloop, junto a un arsenal de poderosas armas y poderes que alteran la realidad. Sumérjanse en este FPS lleno de acción y bucles de tiempo, ya disponible en PS5. 

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